華氏451度

History is his story.

【剣盾S12最終13位】とんボルWaker*DragonDance

【結果】

TN なつの 最終最高 2159 

最終13位

 

TN 恋に至る病 最高2147 

 

【並び】

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ラオス@襷 陽気AS252 B4

水流/インファ/れいパン/アクジェ

 

対面選出を可能にしつつ、先行ダイマックスのデメリットを軽減する枠。

ヒヒダルマダイマックスを気軽に切りやすくなる点でも評価している。

 

ミラーとミミ意識で最速。構築単位でカイリュー・マンダが重いので受け出しを許さない冷凍パンチ。

サンダーのボルチェンから降臨させたり、ラスイチに置いたり。無難に強いという言葉が似つかわしい。

 

サンダー@磁石 臆病 CS252B4

(サブロムは眼鏡)

羽休め/ボルチェン/暴風/熱風

 

初手に出して対面操作をする。ボルチェンを本体とし、羽と静電気を活かしたクッションとすることが多い。

拘り前提でランドを投げられるのに嫌気がさしたので最低限ボルチェンの負荷を維持しながら柔軟に動ける磁石。

こちらの構築が、相手視点終盤に増えたサンダーノラゴンの亜系に見えているとするならば、嘴にして積極的にダイマを切る選択も面白かったかもしれない。

 

ゴリラ@鉢巻 意地H156A252B4D28S68

準速60族抜き 

グラスラ/ウドハン/馬鹿力/叩き

 

スイーパー、かつウオノラゴンへのストッパー。

構築単位で重いドサイドンに対し、「ゴリラを受けられる相方と同時に出さなければならない」という圧力をかけることでそもそもの選出を防いだり、仮にあったとしてもナットでは馬鹿力が受からずにそのまま勝てたりする。

 

ダルマやラオスでレヒレを強制させ、レヒレではゴリラが受からないためサンダーなどが強制され…と、相手の選出を限りなく固定することが出来る点において強かった。

 

ダルマ@スカーフ 意地H4A92B180D4S228

特化鉢巻グラスラ確定耐え

準速ランド抜き

つらら/フレドラ/蜻蛉/地震

 

最強のポケモン。全人類がゴリスラで倒せると踏んで突っ込んでくるので悉くを破壊していた。

スカーフ物理に突っ込まれた際にも、赤ゲージで耐えて反撃するシーンが数え切れないほどあった。

技の通りの良さも限りなく良好で、このポケモンで三回技を打つだけで終わる試合も少なくない。

ダイマックスも強いポケモンなので、タイミングを見つけてダイマを切ることもしばしば。相手視点拘りが確定する分、読みを決めやすい。

 

カイリュー@タラプ

(サブロムは弱保)意地H244A4B36D4S220

準速75族抜き

D>B

逆鱗/羽休め/竜舞/ダブルウイング

 

ありとあらゆる対面を起点にする。羽の警戒が薄かったので非常に通りやすかった。ダブルウイングさえ当てれば最強のポケモン

 

ドリュ@珠 意地H12A252B52D20S172

一加速準速アゴ抜き

D>B

地震/ロクブラ/アイへ/剣舞

 

※12/8

配分が間違っていたので修正しました。

 

間違いなく本構築の立役者。ダイマは前提で選出するが、構築にひこうタイプが多い関係でロックを呼びやすいので、相手のダイロックにタダ乗りして抜いていく展開もしばしば。

有利対面を取って剣の舞をすることで試合を終わらせることが出来る。

 

サンダーが誘うHDポリ2やウツロイド、ハピラキ、ドラン、バンギなどに対してめっぽう強く、ボルチェンからこれらと対面させることで試合を有利にする。

サンダーとの縦の補完に非常に優れていると言える。

 

【構築経緯】

コンセプトは対面操作+積みと、対面選出+積み。

 

眼鏡サンダーとスカーフヒヒダルマを軸に組み始めた。とんボルで高火力を押し付けながら対面操作をし、積みで試合を決めに行くことをコンセプトとした。

 

積みポケモンには、受け絡みに強く砂さえ起こせれば無類の抜き性能を発揮するドリュと

 

サイクルに介入しつつ積みエースにもなれ、相手のダイマを枯らすクッション的な役割も兼ねることが出来る舞羽カイリューを採用した。

 

最終盤はサンダーの眼鏡やスカーフが増え、ランドロスが受け出されるようになったため、メインROMの方は打ち分けの可能な磁石に変更して運用した。

伴って、TODの勝ち筋を太く残せるようにカイリューをタラプに変更。

これによりステロ+珠サンダーに抗えるようになる他、倒しきれない相手に対する勝ち筋を作ることができるようになった。

 

【基本選出】

ダルマ+ラオスカイリューorドリュ

 

ダルマで削ってラオスで倒して全抜きを狙う。

選出時に具体的に「ダルマは誰に倒されるか」「ラオスは誰に倒されるか」「その時に死に出ししたいのはどちらか」を考えておくと勝ちに繋がりやすい。

 

ダルマorサンダー+ドリュカイリュー

 

積みリレー。通ってる方を試合の中で通す。サンダー選出時はカイリューと併せてTODの勝ち筋も存在することに気を配っていた。

サンダーのボルチェンに受けだされたウツロ、ハピラキ、HDポリなどに対してドリュを対面させて剣舞を積みにいくのが一番強力な動き。

 

ダルマ+ゴリラ+カイリュー

カイリューをクッションにしながらガラルのムキムキでひたすら殴る選出。

ゴリラの苦手な飛行にダルマが強く、ダルマの苦手なレヒレにゴリラが強いのでこの二匹の選出は攻撃的な補完に優れている。

 

耐久振りのおかげで多少強引にダルマを受け出せる点と、タラプカイリューのおかげでサンダーにも押し負けないため、攻撃性能に優れる割にそこまで脆い選出では無いのが魅力。

 

 

 

【総括】

ひとつ殻を破ることが出来たシーズンだったと思います。自分の中で壁になっていた2150を越えられたこと、最終日を3ROM1桁でスタートを切れたことなど、成長を感じる部分も多くあります。

 

 

しかしながら、目標としていた1桁に到達することが出来ず悔しい気持ちも大きいです。次に潜るシーズンでは、この悔しさをバネに頑張りたいと強く感じました。

 

 

 

なつの

→かわいい名前。天啓。

 

 

 

恋に至る病

キルケゴール死に至る病」のもじり。

 

"病"という否定的なネガティヴな文字が、「恋に至る」とするだけでラブロマンスのように感ぜられる、不思議。

このタイトルの小説もあるのですけれども、こちらもあまりに良作なのでぜひ…めちゃくちゃ面白いです。

 

途中で使っていた

「Sylph」や「Rachel」、「Natalie」みたいなシンプルな英語もスキです。名前には完成された魅力があるような気がします。

【剣盾 S11最終69位】二兎物語

【結果】

TN:クラリス 最終69位

 

【並び】


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【コンセプト】

初手ダイマホルード→イバンマリ+襷ラオス

or

ヒトム+モロバレルのサイクルからビルドロンゲを通す

 


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【構築経緯】

シリーズ6はダイマポケモンを固定した後発ダイマが強くない。

パッチやラオスダイマはパワーが高く、切り返しとしてこちらもダイマを切らざるを得ず、後発ダイマして通したいポケモンに権利を割けないことが往々にしてあるからである。

 

そこで、初手ダイマホルードに着目した。このポケモンは襷のじたばた+電光石火によるvsダイマ性能が高く、相手のダイマを誘発しづらい。

 

また、襷ホルードに対して極端に受けが安定するモジャンボやアマガの台頭もあり、誘い殺しができると考えた。

 

ラオスに切り返されるパターンを想定し、低負担でそれらを突破しつつダイマに広くダメージを与えられるイバンマリ、対面性能が段違いで高い襷水ラオスの三体を基本選出とした。

 

初手ダイマが通りにくい構築にはヒトムバレルのサイクルが通りやすい。

初手ダイマが通りにくい要素がありながらもパッチやウーラといった対面性能がポケモンがいる構築が厳しかったので、ラストにビルドロンゲを添え、構築が完成した。

 

【個体】

ホルード@珠 

全部死ぬ。

ギガインパクトの命中は90(n敗)

 

マリ@イバン AB

 

こらえるイバンが驚くほど強かった。

相手視点で「マリを赤までけずってラオス/パッチ/サザンetcを通す」というプレイを全てひっくり返すことが出来る。

じゃれの命中は90(n敗)

 

ラオス@襷

先発に出して削り役にする、初手ダイマの裏の切り返し、対面選出のコマ、ダイマの自由度を上げられるなど、あらゆる点で評価が非常に高い。

カウンターはまず打たないのでほかの技でも良さそう。

全部命中が100。好き

 

ヒトム@スカーフ

人生初ロトム

トリックで受けを崩したり、鬼火・ボルチェンでバレルを強く動かしたりとサイクル適性が高く、勝ち筋に寄与しやすいポケモンだった。

オバヒの命中は90(1敗)

 

 

バレル@バコウ

パッチにサンダージェットで落とされたり、dmしたアマガに抗えないことを嫌ってバコウ。

ゴツメも無難に強かったが、バコウで勝てた成功体験が最後まで抜けず、こちらを採用し続けた。

 

ロンゲ@残飯

個体→http://siokouzi-2.hatenablog.com/entry/2020/10/03/094021

 

パッチウーラに強く、切り返しとしても詰め筋としても協力なポケモンだった。

 

 

 

 

【感想】

今月はオフもあり、とても楽しくポケモンをできました。関わってくださる皆様に感謝です。


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杜のヨウカン 優勝構築

杜のヨウカンオフに参加してきました!

 

運にも助けられ、優勝することが出来ました。とても嬉しいです。

今回は、その振り返りと使った構築に関して記したいと思います。

 

 

杜のヨウカンオフは仙台で行われる48人規模のオフの大会です。

身内を始め、一度お会いしてみたかったたかきおすさんなども参加されることから、参加を決めました。

 

構築は自身のs9のものを使いました。

S9は、1日の朝に3位・9位を記録できたものの、そこから最後に両ROM溶かしてしまい、苦い記憶となっていました。

 

本当に好きな構築であり、仲の良い虎猫くんと一緒に使っていた構築だったので、こうして供養に筆を執る機会ができて良かったと思います。

 

 

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【結果】

優勝

 

予選:5勝0敗

決勝トーナメント

1回戦:〇×〇

2回戦:×〇〇

準決勝:×〇〇

決勝:〇〇

 

↓以下常態(たまに敬体)

【概要】

ウーラ+ジバコ+ギャラorキッスを基本の選出とし

 

崩し+化石への抑制力、初手の誘導を担う鉢巻ドラパルトと

ステロ→ダイマックスを通すという勝ち筋を形成でき、重めなパッチラゴンに対して強く出れる襷ドリュウズを採用した。

 

全員が全員、ダイマックス適正があることがこの構築の強みである。

 

また、頻発するミラーや、vsミミッキュエスバへの性能、ウーラジバコという並びにおいて警戒されづらく通りやすいという利点を鑑み、ウーラオスを連撃で採用した。

 

【予選】

一戦目 Vs Aceさん 〇

初手ダイマペンドラーをギャラでいなしつつ、バトンのタイミングで交換読み交換でジバコ投げて勝ち。

 

二戦目 Vs ゆーたろさん 〇

好きなプレイヤーであり、一度お会いしてみたかった方とまさかの対戦。

ゆーたろさんもウーラジバコギャラ+地面という並びであったが、連撃であることと、ギャラの地震が活きる形となった。

激戦の末に水ラオスを通して勝ち。

 

三戦目 vs やぐちさん 〇

カバポリミミッキュという手堅い選出。

鉢巻ドラパで崩しを狙いつつアタックを適宜透かし、後発ダイマギャラを通して勝ち。

 

四戦目 vs ほっけさん 〇

ポリヒトデ。

ドラパとキッスで上手く崩しに行こうとするも、完全に行動を読み切られ、かなり苦しい展開だったが、滝怯み→2連ウォールで勝ち。

ギャラキッスの2エース選出は、弱くないが強くない択なので、以後控えるようにした。

 

五戦目 vsリスペクトくん 〇

ドラパバンギヌオーか、ムドーバンギヌオーと予想を立て、キッスドラパジバコで投げた。

ヌオーが驚愕のHDど忘れ型で詰みを覚悟したが、鉢巻アローにより引かせることに成功し、トゲキッスでエアスラを振り回して勝ち。急所のオンパレードで、初めて対戦した時のことを思い出した…。

 

【決勝トーナメント】

 

一回戦:vs ぬめぬめ!クリフとch

ヌメルゴンアシレーヌエス

ミミッキュ/ドラパルト/ドリュウズ

 

一戦目:〇

ヌメルゴン+アシレの並びは、ヌメルゴンの型次第でギャラ/キッスのどちらを通すかが大きく変わるため、情報アドバンテージを取ることを意識した。

ドリュのステロ→竜舞ギャラが通っているように見えたのでドリュギャラ。ラスイチダイマヌメルゴンに抗えるドラパで選出。

 

 

かなりアツい試合展開であり、とても楽しかった。最後は熱湯で焼けるかの勝負になり、互いに叫んでいた。

クリフとch「焼けェッッッッ!!」

めろ「腹筋力入れろォォォッッ!!」

 

ギャラの腹筋の勝利。

 

二戦目:×

ヌメルゴンの技構成に

「竜の波動」「大文字」があることを確認、Hbcに振り分けられたオボンであることがわかった。

オボンで耐久調整であることから、アシボ+カウンターであることを読み、サイクルからギャラドスを通すことにした。

めろ「かかったな!竜舞や!」

クリフとch「(ニヤニヤ…)ポチッ」

 

ヌメルゴン の 10万ボルト!

 

負け。

 

三戦目:〇

ヌメルゴンアシレーヌ@1であることは確信していた。

ヌメルアシレだと若干ジバコがキツイので、ラストはドリュが濃いと感じ、水ラオス+ドリュキッスで選出。

 

めろ「相手のドリュは砂…この対面は引けない、地震で勝ちや!」

クリフとch「ヨーシヨシヨシ…ハハッ…」

めろ「?」

 

ドリュウズ の じしん!

ピコーン!ググーン!

 

なんと、a振り切りドリュの抜群地震を、非ダイマックスで耐えてくるHB弱保ドリュ。

なんとか突破をするも、裏のアシレキッスがこれでは崩せるか怪しい…!!

 

悪巧みを積み、いくつも交代択を乗り越える。

最終局面!Dが2段階下がったdmキッスvsdmヌメルゴン

めろ「耐えろ…耐えろ…耐えろ…」

クリフとch「落とせ!落とせ!落とせ!」

 

パリーン…ピコンピコン…

めろ「うおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!」

 

クリフとch「あああああああああ!!!!!!!!!!!!」

 

めろ・クリフとch「ありがとうございました!!!!!!!!!」

 

終わったあとに握手を交わした、クリフとchの手は大きかった…。

 

二回戦:vsみたけさん

ドラパルト/ガオガエンアシレーヌ

ラオス/ドサイ/トゲキッス

 

とても気さくでおしゃべりの上手な人だったので、対戦前からリラックス出来た。

 

一戦目:×

キッスが重たい構築なので、チョッキドサイで止めに来ると予想。

他は何が出てきてもおかしくないが、単に通っている舞ドラパルトが来る可能性が高いと感じ、物理ドラパに有利択を仕掛けられるようにギャラキッスの両選出。

サイクルをすることを考え、出し負けも少ないドリュから入った。

 

予想は当たっていたが、初手のアシレーヌに苦しめられる。

最後はギャラドスvs体力半分のアシレーヌ対面。飛び跳ねるを読まれドサイ引き、そのままロクブラで処理されて負け。

お上手でした。

 

二戦目:〇

先の反省を踏まえ、ジバコから。

相手は悪ラオス。強打をキッスで受け、朝の日差し。交換したドサイを水ラオスで受ける。

 

ラスイチはドラパルトだったので、キッスを切りながらダイマックスをいなし、こちらのダイマジバコイルと水ラオスを通して勝ち。

 

三戦目:〇

これまでドサイを見せ続けてキッスを牽制したため、もはやドサイは来ないと予想。(相手の方もかなりBO3慣れしていることがプレイや態度からわかっていたので)

しかしながら、ドサイの選出がなければキッスがかなり重たい構築に見えた。

であるならば、キッスに対して強いキッスであることが考えられる。

 

であるなら、恐らくはhsラムフレイムキッスであり、これの選出の可能性が高いと感じ、ジバコ→ラオス→ドリュで選出。

 

初手はアシレーヌ。ドサイは割り切りで10万。対面突破。

二手目はガオガエン。明らかに様子がおかしい、この時点でドサイとラオスは切れる。

やはりキッスが投げられていると考え、ジバコの体力を温存し、相手はフレドラで処理すると読んでラオス引き。相手は捨て台詞からキッス降臨。

 

キッスを削れれば勝ちが確定するので、水ラオスで水流。相手は悪巧み。ダイマされるも、そのまま水流で撃ち抜いて勝ち。

 

終わったあとも色々とお話できて楽しかったです。

 

準決勝:vs fujiさん

ぺリッパー/キングドラナットレイ

カバルドン/エースバーン/ミミッキュ

 

一戦目:×

ペリカバグドラの選出。こちらはラオスジバコギャラ。

カバペリを上手に扱われ、飛び跳ねているギャラに暴風を当てられて負け。

あまりにも順当に負けてしまったが、選出されたボケモンの持ち物と構成、振り方が全てわかったのは大きかった。

 

二戦目:〇

雨展開が重く、ナットレイの選出を切るしかなかったので、ドラパルト+ギャラ+ジバコで選出。

 

初手ナットレイで絶望。この時点で後ろにいたギャラリーが離れていく…見捨てるな…

 

ナットレイだけならまだなんとかなるものの、裏にHDカバルドンまで控えており、蜻蛉を使った長々しいサイクルを続ける。ギャラリーはほとんど別のトナメの対戦の観戦へ。

 

タイミングを調整し、カバのループをドラパルトの蜻蛉で突破。

ギャラを出して挑発のフェイクをかけながらドラパルト引き。ヤドリギを打たれてしまうが、ここで呪いを入れることに成功。ギャラはヤドリギを避けるファインプレー。

 

呪いスリップを入れ、ギャラの竜舞ジェットから裏のダイマエースバーンも突破して勝ち。

 

戻ってきたギャラリーの中には「トナメお疲れ様」と声をかけてきた人もいた…勝ったんですよ…

 

 

三戦目:〇

ウーラキッスギャラで選出。弱い、とは言いつつも、ギャラは非ダイマで使う前提なので許容範囲。

 

初手ペリ。タスキさえ削れればいいので水流連打。暴風で落ちて死に出しキッス。雨ターン的に、ペリ殴る→引く だとすいすいの効果が切れるため、比較的安定択の悪巧みを選択。相手はカバ引き。

 

ラムもあり、グドラにはウォールジェットウォールを合わせなくてはならないため、エアスラを選択。(吹き飛ばしをされたらたきのぼりで突破し、グドラは積み技かないためdmを枯らしてギャラで切り替えすことが出来る。

怯んだら突破)

 

相手は釣りでペリ引き。そのままペリが落ちて死に出しグドラ。

ダイマ択。相手のプレイと素振りが「こちらのプレイスキルをあまり信用していない」ように見えたので、素直にダイマを切ってくると考えてウォールから。

成功し、ウォールジェットウォールからドロポンを耐えて勝利。

 

 

決勝 vs 十六茶さん

エースバーン/ラプラス/悪ラオス

ゴリランダー/ポリゴンZミミッキュ

 

一戦目:〇

引き先のいない対面構築であるため、構築相性はこちらが有利。

素直にウーラジバコで詰めることを考えた。

ウーラジバコでは相手のゴリラが過剰に重くなるのと、ジバコラオス対面での引き先を意識してキッスを選出。

 

初手ラオスミラー。ゴリラバックでウドハンを打たれるのを嫌い、安定択の蜻蛉返りからのキッス。相手はインファ、襷と予想。

 

アイへ・毒づきの可能性もあり、引きにも最低限負荷をかけられるエアスラを選択。

アイへを打たれて怯み、残りhpが72。切る手もあったが、珠火炎ボールまでならダイマで耐えられるので、水ラオスに下げる。

 

削られるもラオスを突破、この時点で後ろにはゴリラ・ラプがいないことがわかる。

死に出しはミミッキュ。どうにも後ろがエースバーンの匂いがする。ギャラ入りに悪ラオスミミッキュと投げるあたり、珠サンダーの匂いを感じた。

 

であれば、エスバと水ラオスを意地でも対面させなければ勝てない。

後攻ボルチェンで皮を割りながら、水ラオスの水流でミミッキュを突破するためにジバコに素引き、目論見は成功し、相手のラスイチはエースバーン。

 

水流連打。耐久振りであったようで、珠ダメ×2も耐えられてしまいそうだった。

ここで択。

1.残りhp144のジバコでダイマ

2.残りhp72のキッスでダイマ

3.キッスdmで2連ウォール。

 

確率的には3が一番勝てるように思われた。2連ウォールの33%に加えて、火炎ボール避けもある。

しかしながら、ジバコを切ってキッスを投げられれば、ウォールから火炎ボールを耐えて恐らく勝てる。

 

ジバコを投げてナックルを押されるとそのまま9割で負けてしまう…。

 

ここは深い反省点。キッスから投げることでこの択は解消できていた。

 

キッスから投げれば相手は火球を打つ他になく、そこでジバコを切ることで安定して勝つことが出来た。

 

ジバコを投げた後に気づくも、挙動で気取られてはいけないと思い、無言を貫く。

火球を打たれ、最終的にはキッスが火炎ボールを耐えてジェットで勝ち。

 

二戦目:〇

一戦目を鑑み、エスバとゴリラが来ることを予想した。

恐らくはエスバがサンダー持ちであり、この構築に通せれば勝てることと、そのエスバが不利をとるスカーフラオスに強いコマとしてゴリラが来る。

 

その二枚に対しては、予めギャラドスで舞+ストリームを成立させれば勝つことが出来る。

ゴリラを誘って削ってから起点にすることや、万が一出されたら嫌なラプラスをケアするためにウーラ+ギャラ+ジバコで選出。

 

初手はラオスミラー。先程蜻蛉を打ったため、ここにエスバを合わせられると最悪なので水流を選択。相手は居座りインファ。

 

不意は確定耐えなので、続いて居座り。ここでゴリラ投げ。

この時点で、ラプラスが切れ、エスバラスイチが濃厚に思われた。(貯水によるスカーフ水流に後投げと、前述のサンダーエスバ予想)

 

裏がエスバであれば、ギャラでゴリラ対面竜舞→ストリームでトドメを刺す→ストリーム連打

で勝ち確定なので、半ば切る形もかねて、蜻蛉を嫌って水流。

相手は蜻蛉から悪ラオス。まだ不意打ちを耐える体力だったので居座り、後投げゴリラ。

 

ここでゴリラの体力が水流圏内に入ったので、確定でグラスラが来るターンと読み、ジバコ投げ。(ウーラがそのまま落とされてしまうと、竜舞読みでエスバが投げられると負けることに気づいた。舞+ストリームではダイマックスエースバーンを倒すことが出来ないからである。

 

ジバコのボルチェンでウーラを降臨させれば、ダイマを枯らしてギャラエスバの対面を作れるため、勝ちほぼ確定の盤面を作れる)

 

グラスラが来て、ボルチェンを押す。ここでアクシデント。

 

め「エエエエエッッッ!!!」

 

ボルチェンを残り2で耐えられてしまう。これはめんどくさい。GFは枯れるターンではあったのでラオス投げは成立するが、相手はラオスを切ってエスバ投げができるようになってしまった。

 

相手はラオス切り。そして、死に出しゴリラのグラスラでラオスが落ちる。

 

 

ゴリラから来るプレイならば舞→ストリーム→ストリームが通ると感じ、ここで満を持してギャラ投げ。グラスラ二発を耐えて舞→ストリーム。

 

相手のラストはやはりエースバーン。そのまままストリームで勝ち!

 

【あとがたり】

優勝の瞬間、物凄いガッツポーズを決めたらしいんですが、全く覚えてません…。

とにかく嬉しくてニッコニコしてたら塩麹くんがめちゃくちゃ嬉しそうに褒めてくれたのだけ覚えてます。

 

オフではレベルの高い対戦の楽しさはもちろんの事、多くの方との交流を存分に楽しませて頂きました。

 

皆さんとても気さくで面白い方々で、とても有意義な日を過ごせたと思っています。

関わってくださった全ての皆さん、本当にありがとうございました。

 

【アフター】

大会の後はみんなで飲みに。有り得ん楽しかったです。

 

クリフとさん、場を盛り上げるのが上手すぎるでしょう…

たかきおすさんと塩麹くんの生・はざくラジオもはじまり、久しぶりにめちゃくちゃなテンションで騒いだ気がします。

 

【すぺしゃるさんくす】

一緒に行動してくれたくみひもくん、仙台現地や会場までの道のりを案内してくれたミエイくんには本当に感謝しかないです🧂

 

くみひもくんはごめんね…僕の寝相が悪すぎて君を端に追いやってしまったり…Googleマップを読めない僕に代わって全部道案内させたり…君がいないと成立しない旅行でした、ありがとう。

 

ミエイくんは本当にすごいなと。

対人能力の高さや気遣い、人に親しみやすさや信頼感を感じさせる態度等々、人格の素晴らしさを間近に感じることとなりました。

 

第一回ミエイ宅オフ、めちゃ楽しかった。

次は泊まりに行きます!


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【剣盾 S10最終31位】獄炎ラキバレルTOD

【結果】

TN エストレヤ 

最終レート2109 最終順位 31位

 

【経緯】 

①数的有利を取ってからラキバレルで受け回すのが強い。

身代わりラッキーのTOD性能の高さに着目。

 

②ラキバレルを活かす上では初手ダイマが強い。警戒されない型が望ましい。

 

③詰め筋の分散のために、初手ダイマ以外の勝ち筋として、対面操作しつつ初手に投げられるポケモンが欲しい。

 

②に弱保リザと珠ホルードを採用。珠ホルードは裏からのダイマがメイン。

③に眼鏡頑丈レアコイルを採用。

 

余った枠に、バレル/ラッキーのいずれかの通りが悪く両選出が必要でない場合に選出可能なボケモンで、尚且つ③の要素を満たせるポケモンを探した。

襷カウンター悪ラオスが該当した。

 

バレルラッキーのいずれかの通りが悪いのは相手に高火力の物理atkがいる場合であり、ラオスであればこれをカウンター不意打ちで縛ることが出来るためである。

 

 

【並び】


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ゴロンダは悪ラオス

 

【個体紹介】

ホルード


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レアコのボルチェンから有利対面を取ってダイマする枠。

リザへの引き先がいない構築は初手パッチ投げが多かったので、出し負けをカバーできるなら初手でダイマックスを切ることもあった。

 

バーンやジェットが読まれづらく、バレルやアマガ、ナット入りにイージーウィンを量産した。

 

意地の理由は初手のピクシー対面で突っ張るため。

意地だと特化でも56.3%の乱数で倒せるため居座りアタックの理由になるが、陽気だとピクシー入りに尻込みする形になってしまう。

 

その他、陽気と意地で乱数か確定かが変わることが多く、パッチラゴンに上を取られる/ダイマホルードミラーで上を取られるデメリットを受け入れてでも意地にする必要があると考えた。

 

 

リザードン


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弱保。最速ホルード抜きのsと耐久振り。

ダルマの五里霧中雪崩を耐える。

ロトムはスカーフが非常に多く、ボルチェンを打って逃げてくれるため、弱保ジェットや獄炎で引き先に受けを許容しない点が優秀。

 

相手の想定を崩す硬さで数多くの勝利に貢献した。

ウォール媒体にもなる鬼火が強い。

一体を倒し、後続の物理に鬼火を当ててからのラッキーの身代わり+小さくなる展開は非常にいやらしく、強力な勝ち筋足り得た。

 

ラッキー

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TODを仕掛ける役。

 

数的有利を取った後では電磁波もステロも不要であり、むしろ身代わりが求められた。

 

身代わりは一撃技持ちにも有効であり、キュウコン等に対して、一度目の零度を避けて下から身代わりが成立すれば突破できるようになる。

 

ドヒドやヌオー対面で身代わりを打って降参させる。

小さくなるを採用すると相手が速い段階でダイマを切ってくれるので楽だった。後述のバレルと合わせて一方的に有利な確率を押し付けることも出来る。

 

身代わり+小さくなるを見せてTODの構えを見せると、実際は成り立っていなくても降参を選ぶプレイヤーは多い。

相手の精神を削り、選択を誤らせることの出来る非常に優秀なポケモン

 

 

モロバレル


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ウーラに強いコマであるはずが、水はダイマが増え、悪は鉢巻が増えたので諸説だった枠。恐らくはモジャンボが正解。

 

とは言え、眠らせてからラッキーの身代わり+小さくなるを展開してTODに持ち込んで一方的に有利な確率を押し付ける動きはこのポケモンにしかできないものだった。

 

ホルードやラッキーでインファを誘発してから投げることが多かったため、cを-1時にギガドレで確1/確2が取れるような調整。

 

 

レアコイル


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ボルチェンしてホルードを出すことでイニシアチブを握りにいく。

初手に投げて対面操作から数的有利を取ってTODしたり、裏からストッパーとして投げたりと獅子奮迅の大活躍をした。

 

ピクシーに後投げして役割を遂行してもらうためにムンフォ+放射確定耐えまでSを伸ばしてある。

抜きたいポケモンも特に居なかったのでこの調整は正解であったように思う。

 

 

レアコイル(別型)


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エレキフィールドライジングボルト型。

 

バレル・バタフリーを始めとする催眠展開に強い。

擬似的な積み技となる(10万×2とEFライボルはほぼ同じ威力)ことで相手のヒールを許容しない点も強力。

 

ラオス@襷


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ラッキー、或いはバレルのどちらかの刺さりが悪い時に最後の一体となるポケモン

カウンター+不意打ちによる高い対面性能を活かして、裏からダイマを通したい時の初手に投げることも少なくない。

 

【選出】

①リザorホルード+ラッキー+バレル

 

基本選出。

獄炎のスリップを与えながらサイクルをしてTODに持ち込む。出来るだけ数的不利を取らないことに注意していた。

 

 

レアコイルホルード+ラッキーorバレル

 

レアコイルの眼鏡ボルチェンから対面を作ってホルードを通す。

ホルードが対面したくないキュウコンやロンゲ、アシレ、マリルリ等に強い負荷を与えて交換を強制しつつ対面操作をできる点が優秀。

ホルードが受からずに3タテする試合も多い。

 

レアコイルホルードラオス

対面選出。

相手に高火力の物理atkが多く見られた場合に、相手のダイマを"受ける"とは考えず、ラオスのカウンター不意打ちで対面突破することを意識して立ち回る選出。

 

【総括】

S10お疲れ様でした!

八世代考察


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(サムネ用)


①上位層の構築の特徴について考える

往々にして、強いポケモンの強い型の中にメタ(敢えて言うなら地雷)要素が含まれている。

 

何故地雷要素が勝てるか?

→イージーウィン出来るから。

 

しかしながらピンポイントではないか?

本来の役割が遂行しにくくなるのでは?

→対人ゲームは読み合いであり、相手に読まれないということはそのまま勝ちを意味する。

 

トゲキッスがいい例である。

 

従来のトゲキッスは「飛行・妖・炎」の技範囲を持っており、パッチラゴンなどを役割対象に入れていた。

しかしながら回復技がないため、ダイマを切らないと強くなかったり、起点範囲が狭いという問題を抱えていた。

 

しかしながら、s6で上位の方々が使われていた「アッキキッス」は、フェアリー打点がない。

これにより、バンギラス・パッチラゴンなどに完全な不利を取ってしまうようになったものの、起点範囲が飛躍的に拡大し、ダイマせずとも強く、サイクルに適性があるような型になっている。

つまり、強さのベクトルが変わっていると言える。

 

②この言葉に説得力を与えるため、以下にメタを入れなかった場合を考える。

 

汎用的な型のふたつが対面する。この時、両者の勝率は立ち回りに依存することになる。

しかしながら、八世代においてはダイマックスが存在し、言い換えればこれは毎ターンダイマ択が存在していることになる。

 

「タテの世界線」ではなく、択によって分岐し続ける「ヨコの世界線」であるため、常に裏目が存在する。その全てを読み切り対応するのは不可能と言える。

 

よって、極端な話噛みあいであり、これが八世代環境において「安定して勝つ」ことを難化させている。

 

しかしながら、メタ要素を組み込むことで、択を省略することが出来、噛みあいに依存せず勝利を手にすることが出来る。

 

いくら読みが上手くても、全てに対応することは不可能である。

よって、汎用的な型のみで構成されたパワーの高い構築よりも、若干パワーを落としてでもメタ要素を孕んだ構築の方が勝率が高くなるのである。

 

 

③これらを踏まえて、さらに勝つための工夫を考える。

 

 

②の話を踏まえると、八世代環境には常に択が存在し、マトモにやれば噛み合い(50%)ゲーと言うことになる。

噛み合いという偶然を如何に必然に近く昇華出来るか、これが勝ちの鍵だと考えられる。

 

その為の手段として、さしあたってみっつが挙げられる。

一つ目は「統計を取ること」である。

 

例えば、ある構築βにおけるAとBの対面において以下のように仮定する。

70%の確率でγという行動を、30%でΔという行動を取る。

 

この時、γであればこうしたい、Δであればこうしたい、という択になっているが、統計に従えばγを読む方が勝率は高くなるのである。(70>50なので)

さらに、この行動はプレイの安定化(≒負け続けてしまうことの減少)に繋がる。

 

二つ目は「行動の言語化」である。

負け試合は言語化する人が多いと思う。しかしながら、勝ち試合も言語化することで勝率の向上を見込めると考える。 

 

例えば、こんな試合。

 

勝った。

→物理ドラパルトを通して勝った。

→しかしながら、ドラパとギャラドスの対面でギャラドスダイマックスを切られたら負けていた。なのに相手は引いた。

→なぜ相手は切らなかったのだろう?

→特殊型を警戒したからじゃないか。

→相手の視点だと自分の構築は特殊ドラパルトに見えるのだろう。

→ならば、ナットレイにドラパルトを繰り出せば、相手は特殊型であることを確信し、引くか守るかをしてくれるのではないか。

→ならば、ドラパルトをナットレイに繰り出して龍の舞を積むことが出来るのではないか。

 

(*あくまで一例)

 

とすると、このプレイヤーは勝ち筋のレパートリーをひとつ増やしたということになる。

 

他にも、「〜をされていたら負けていた」という思考は、負け筋を理解しそれを潰す上でも役に立つ。

 

これらの理由により、勝ち試合でも振り返りを忘れないことは確実に勝率の向上に繋がると考えられる。

 

三つ目は、慣れること、である。

あるいは潜り続けることと言ってもいい。

 

この"慣れる"というのは、自分にとって高い順位帯での対戦に慣れるということである。

例えば、1の勝ち越しに与えられるレートを10と仮定する。

この時

10(3-1)=10(12-10)=20

なので、3勝1敗(勝率75%)と12勝10敗(勝率54.54%)は得られるレートが同じである。

 

であれば、勝率が5割を超えていれば理論上一位に到達することは可能である。

であるにも関わらず、最終三桁、二桁、況や一桁、一位などはあまりにも敷居が高く、難しい。

その理由はこれである。「慣れていないから、潜れない」

 

初めて自分の目標を達成した時のことを思い出して欲しい。

私は、はじめて三桁に足を踏み入れた時などは、三日は潜ることが出来なかった。

 

しかしながら、今では三桁まで「溶かした」と形容し、その順位帯ではかなりリラックスしながら潜っている。(保意はない、あくまで一例である)

それは、そこに居る時間が増えたからである。偏差値70をとったあとに、偏差値65でガッカリするのと同じ論理である。世間的に見ればどちらもすごい。

 

だからこそ、挑むことが大事であるように思う。

ここまでは来れた、ここまでは来れる。その感覚を徐々に伸ばしていく。

そうすれば、一度や二度の負けでは動じない。

「負けちゃったけど、あそこまで戻すのは難しくないからいいや」という感情を持てるからである。

最初は10cmの穴を飛ぶ。20cm、30cmと増やしていく。

いきなり深い穴は厳しいけれども、徐々にクリアしていけば、過去にクリアしたものなどなんてことないということだ。

 

④総括

「どうして?」は、向上における最も力のある言葉だと思う。

結果には理由がある。理由を解明し、それを用意することが出来れば、ポケモンに限らず結果は伴うと考えられる。

 

前々から思っていたことを言語化出来て楽しかった。通話してくださったれみさんに感謝。

【最終34位+86位】水龍グラスヒール

S7お疲れ様でした!

 

かねてより目標としていた最終二桁前半・2ROM2桁を獲ることができ、確かな達成感を感じております。

 

本構築は、

「汎用性を損なわずに環境へのメタを貼る」「常に明確な勝ち筋をもって試合をする」

をコンセプトに組みました。

 

並びはこちら。

 


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TN:クラリス 最終34位

 

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TN:未必の恋 最終86位

 

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❶構築経緯

❷個体紹介

❸選出

❹総括

 

の順で記します。

(以下❹まで常態)

 

 

 

❶【構築経緯】

 

<軸の決定>

鉢巻ゴリランダー+ガオガエンという並びから組み始めた。


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グラスメイカー+鉢巻による高火力の押しつけとグラススライダーによるスイープを、ガオガエンの対面操作によって実行するという並びである。

物理特殊両方にクッションをさせるためにガオガエンはチョッキで採用。

 

さて、この二枚はダイマックスを切らずに強い並びである。相性の良い保管枠としては水タイプのダイマエースが挙げられる。

今回は命の珠・自過剰ギャラドスに大文字を入れた型を採用した。


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理由は三つ。

 

ダイマックスを切った際の抜き性能が非常に高く、ガオガエンf:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageの後攻とんぼ・ゴリランダーf:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageのドラムアタックと合わせて勝利への計算が立てやすい。

②環境にはエスf:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageメタとして威嚇ギャラドスが蔓延っており、自過剰は選出段階において警戒されづらく・止められにくい。

③急増していたドヒドナットf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageに対して、相手が見えない勝ち筋を用意出来る。

 

 

①について:

今期はエースバーン・ゴリランダーの登場により環境が大きく変化していた。

以上は、どこからどのような技が飛んでくるのかわからないことを意味するため、長くサイクルを行うのは負け筋に繋がりやすいと判断した。

 

②③について:

威嚇ギャラドスは瞬間火力が劣る。そして水・飛の2ウェポンが多い。

そして、相手視点でこの構築は「ガエン・ゴリラと組んでいるから威嚇」と見えやすい。


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このため、対策として相手が出したドヒドやナット等を狩り返すことが出来る。役割の対象をズラすということになる。

さらに、構築に炎タイプを二体採用することで、ナットレイ+炎技受け(≒ドヒド)の選出を強要させた。

 

具体的なデータとして示す。

統計をとっていた124対戦のうち、ドヒドナットは16構築に存在した。このうち、選出の内訳は以下の通りである。


f:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

・ドヒド+ナットが選出された 12/16

・ドヒドf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imageのみが選出された 2/16

ナットレイf:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageのみが選出された 3/16

・どちらも選出されなかった 1/16

 

そして、どちらも選出された試合は12試合のうち11試合で勝利を収めている。

(うち一試合はラプラスの切り零度で即降参を頂いたため、実際のギャラドスの貢献度は10/11ではあるが)

 

このように、役割対象をズラすことで拾えた試合はとても多い。

ゴリランダーf:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageの台頭により水タイプは多く姿を消していたことから、パワーウィップの必要性が薄れていたこともあり、大文字採用に踏み切った。

 

<もう一つのダイマ>

ギャラドスは相手の威嚇ギャラドス・ヌオーバルジなどに弱い。

このため、水dm要因としての役割を持ち、高い対面性能を有しながらこれらに強いラプラスf:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imageを採用した。

 

ギャラドスをダイサンダーでワンキルするために持ち物は帯。ドヒドf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imageやドラパf:id:Claris_bradbury:20200701172811j:image
、パッチラゴンf:id:Claris_bradbury:20200701172830j:imageなどにも想定外の火力を押し付けられる。

 

<補完枠>

ここまでで

・パッチラゴン

ドリュウズ

・エースバーン

・裏からの自過剰ギャラ

ミミッキュ 

・相手の初手襷エス

が重く、ダイマせずに切り返せる枠を検討した。

 

結果

・HBオボン岩石カバルドン
f:id:Claris_bradbury:20200701173009j:image

・襷カウンターエースバーン
f:id:Claris_bradbury:20200701172608j:image

を採用することになった。

 

カバルドンは圧力が高く、初手の襷エスバやドリュウズを牽制し、初手を読みやすく出来る。

岩石封じはカバを倒しに来るラムビルド飛び跳ねるエースバーンを倒したり、挑発ギャラ相手に打ち続けることで起点回避になれる技として採用した。

 

エースバーンは非ダイマにおいてダイマを切り替えせる対面性能の高い襷枠として運用した。ストッパーにもスイーパーにも使える。

 

こうして完成したのが以下の並びになる。

 


f:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageゴリランダー@鉢巻

f:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageガエン@チョッキ

f:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imageギャラドス@珠

f:id:Claris_bradbury:20200701173009j:imageカバルドン@オボン

f:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageエースバーン@襷

f:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imageラプラス@帯

 

 

 

個体紹介に移る。

 

❷【個体紹介】

取った統計

 

選出率:201試合

ダイマックスを使用した試合:197試合

 

ゴリランダー@鉢巻


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特性:グラスメイカ

意地っ張り H140-A204-S164

実数値 193-188-110-×-90-126

グラスラ/ドラム/ウドハン/馬鹿力

 

調整意図

HP 16n+1(Gfの回復効率意識)

S ランク-1の最速エスバ抜き

A 残り 出来るだけ高く

 

構築の軸。グラスヒールのグラス。

技構成は採用理由のグラスラ、反動無しで対面的に使いやすくなりギャラの起点を作れるドラム、ダイマラプラスなどを吹き飛ばせるウドハン。

ナットレイやガエンに交代読みで打て、ナックル媒体の馬鹿力で完結。

 

耐久に少し振るだけで多くの攻撃を耐えるようになり、攻撃を耐えるということはダメージを二倍に出来ることに等しいため、hpに振った。

いかに出し負けを恐れずに投げられるかか鍵に感じる。

調整はくみひもくんと一緒に考えたもの。ありがとう。

選出率 1位(161/201)

ダイマ率 4位(5/197)

 

ガオガエン@突撃チョッキ


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特性:威嚇

意地っ張り H244-A172-B92

実数値

201-172-122-×-110(165)-79(s個体値28〜29)

フレドラ/DDラリアット/雷パンチ/蜻蛉返り

 

調整意図

HD:特化キッスのジェット確定三発

≒特化スピンロトムのジェットサンダー確定耐え

HB:珠アイアントのダイロックを威嚇込みで確定耐え

残り A

 

構築の軸。グラスヒールのヒール。

最初はフィラで採用していたが、型の少なさが処理ルートを相手に確立させやすく、ダイマを切った時の性能が高くなかったため、チョッキにしてみた所上手くハマった。

物理特殊ともにそこそこ硬めで、構築上重く見えるハズのスピンロトムダイマを合わせて逆に倒しに行くことが出来るHAb。

 

技構成は採用理由のとんぼ、一致×2、重めのギャラを誤魔化せる雷パンチで完結。

うっぷんばらしはドラパへの乱数が怪しくなるのでナシ。

 

Sはアシレーヌf:id:Claris_bradbury:20200701173251j:imageの下からとんぼ出来る実数値79。

サブロムはHDピクシーと入れ替えて使っていた。ガエンの方が勝率は良かった。

 

ダイマ適正のある型にしたため、ゴリラガエン+エースバーンorカバなどの選出もしやすく、便利だった。

選出率 3位(101/201)

ダイマ率 2位(37/193)

 

ギャラドス@命の珠


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やんちゃ

特性:自信過剰

実数値

170-194-99-85-108-129

A252 C36 S220

滝登り/飛び跳ねる/大文字/地震

 

調整意図

C:大文字ベースのダイバーンでH252D4ナットレイf:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageが81.3%の高乱数一発。

S:準速75族抜きキッス抜き

A:特化

 

構築の軸。水龍。

ガエンの対面操作から有利対面でジェットを打って試合を終わらせに行く。ドラムのsダウンとも好相性。

 

ドヒドナットf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

ドヒドクレベf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165749j:image

カバナットf:id:Claris_bradbury:20200701173009j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

への勝率を飛躍的に挙げてくれた立役者。

襷カウンターをしに来たエースバーンをバーン→ジェットで役割遂行させないのもとても強かった。

 

S4で初めて最終2桁に載せた時の軸ポケモンであり、強い思い入れがあった。節目のシーズン、最後にこのポケモンを使えてよかった。

技構成を提案してくれた虫コロリくん、本当にありがとう。

 

選出率 2位(120/201)

ダイマ率 1位 (116/197)

 

ラプラス@達人の帯


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特性:シェルアーマー

控えめ H140-B92-C252-D4-s20

実数値 223-×-112-150-116-83

アリア/フリドラ/雷/零度

 

調整意図

Hb:鉢巻ダルマf:id:Claris_bradbury:20200701165926j:imageの馬鹿力耐え

S:ミラーやピクシーバンギ意識

C:特化

 

もう一つの水龍。帯の火力は想定されづらく、あまたのドヒドやギャラを葬った。

零度は礫と選択だが、今回はふたつの理由から零度にしている。

 

・構築上重い天然ピクシーf:id:Claris_bradbury:20200701173542j:imageや鈍いカビゴンf:id:Claris_bradbury:20200701165951j:imageに対して試行回数を多く稼げること。

・連打により積みや回復を咎められること。

(相手が嫌がって早く倒そうとしてくる)

 

後者について。

例えばビルドアマガが羽休めをせずにダイマして突っ込んでくることでエスバのカウンター圏内から外れなかったり、ナットレイが草技でラプラスを倒してくれたりということが挙げられる。

 

ドヒドナットはギャラで見れる。しかし、降臨の前にステロやヤドリギで荒らされたくはない。

零度をチラつかせることでこれを咎めることが出来る。1回零度を見せた後はフリドラを連打する。(倒してしまうとAが上がらないため)

 

調整はギンさんからのいただきもの。めちゃくちゃ強かったです。ありがとう。

 

選出率 6位(59/201)

ダイマ率 3位(35/197)

 

エースバーン@襷


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特性:リベロ

意地っ張り AS252 B4

実数値 155-188-96-×-95-171

アイへ/カウンター/不意打ち/挑発(膝)

 

スイーパー、かつストッパー。膝は打つ相手が少なかったので挑発と選択。メインでは挑発で使用していた。

 

構築上重いゴチルゼルf:id:Claris_bradbury:20200701173706j:imageに対してTODをしかけることで回答としていた。数的有利を取ってから挑発→カウンターを押し続けることでアシストパワーを無効化できる。

 

ドヒドを縛ってからギャラで殴ったり、威嚇竜舞ギャラを無理やり殴らせて処理するなど、幅広く勝ち筋を拾いやすかった。

ウォール媒体が偉く、ナックル→ナックル→ウォール→不意打ちでドラパをグラスラ圏内に押し込んだ試合も数試合。

 

提案してくれた虫コロリくんに感謝。

 

選出率 5位(71/201)

ダイマ率 5位(4/197)

 

 

カバルドン@オボンのみ


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特性:砂起こし

腕白 H252 B252 S4

実数値 215-132-187-×-92-68

岩石封じ/地震/ステロ/あくび

 

調整意図

HB:できるだけ硬く

S:岩石封じ一回で4振り80属抜き(バルジ、ミロカロス)

 

パッチ受け。ステロ撒き。選出誘導要因。めばちさんから頂いた色違い個体を使用した。

岩石封じがとにかく強く、挑発から入る威嚇ギャラや、ラムビルド飛び跳ねるでカバに打ち勝とうとするエースバーン等を咎めていた。

ギャラf:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imageの自過剰との相性も良い。

 

岩石封じのアイディアを下さったギンさんに感謝。

選出率 4位(91/201)

ダイマ率 6位(0/197)

 

❸【基本選出】

・ゴリランダー+ガオガエンギャラドス

f:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172442j:image

 

基本選出。ゴリラでサイクルに負荷を与え、ガエンで対面操作をする。

ギャラが受からないことを確信してからギャラを通す。

グラスフィールドでガエンの場持ちがとても良い。

殆ど五分以上の試合にはなる。

 

 

ラプラス+ゴリラ+エスバorガエンorカバf:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageorf:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageorf:id:Claris_bradbury:20200701173009j:image

 

氷の一貫が良く、ギャラの通りが悪い時の選出。ラプラスの高火力で殴りつつ、相手のダイマエスバやガエンやカバで切り返してゴリラでスイープする。 

 

ラプラスギャラドスエス

f:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172608j:image

ドヒドナット構築に投げる。ナットレイをギャラのバーンでしばければほとんど勝ち。一度零度を見せてからフリドラを連打することでミミやドヒド引きもケアできる。

ダイマしたギャラを下げることを恐れないことが重要だった。

 

❹【総括】

S7お疲れ様でした!

 

 

あらたま×りた

風が吹いた。

君の髪が揺れて、白い頬が顕わになる。

僕は君から顔を背ける。

この高なった鼓動を聞かれないように。

 

「危ないよ、りたくん」

 

突然手を引かれる。

どうやら車道の方にはみ出していたらしい。

礼を言う僕と、笑う君。

切れ長の目元は崩れても美しい。

 

再び君は歩き出す。僕も、一歩遅れてついていく。

掴まれた右手はまだぼんやりと暖かくて。

逃げないようにぎゅっと、握りしめた。

 

 

「ここだよ」

君は嬉しそうに看板を指さす。

そこは都内でも屈指のラーメン屋で、僕は、僕達の目的がここだったことを今になって思い出した。

先までの穏やかで落ち着いた雰囲気から変わって、ラーメンの魅力を饒舌に語り出す君。

その表情はなんだか子供みたいで、たまらなく愛おしい。

 

「ね、これ。いる?」

どうやら少し多すぎたようで、彼は僕に残りを差し出してくる。

うん、と応えて僕は飲み干す。

 

頬が熱い。

彼の横顔を眺める。端正な目元、整った髪型、艶のある唇…

この唇はさっきまで、ここに触れていたのだ。

 

外に出る。時計の短針は7を打って、太陽も沈みかけている。

僕も彼も用のある身だ。悔しいけれど、ここでお別れ。

 

「それじゃあね、また会おう。ありがとう」

 

君の涼し気な声が喧騒に響く。

別れたくない。

けれど、また会いたいから、僕は笑顔で君に別れを告げた。

 

背を向ける。

疲れが押し寄せてくる。

激しすぎた鼓動の代償だろうか。

生ぬるい夜に僕が溶けようとしたその時、頬に柔らかい感触を感じた。

 

君がいる。

柑橘の優しい香りが広がって、僕は何も出来ずに立ち尽くす。

 

風が吹く。

僕は、君になにか言おうとして―君は小走りでかけ去っていく。

追おうとして、やめた。

彼の真意はわからない。でも、今はこの感触を楽しんでおくことにした。

 

日が沈む。帳が落ちる。駅に向かって歩き出す。

かけ去っていく彼の、白かった頬が赤く染ったように見えたのは、僕の都合の良い妄想なのだろうか。 

 

今夜は、きっと長くなる。