華氏451度

History is his story.

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近代小説とSFが好きです。

フリーゲームを好んでプレイしています。

このブログでは主にポケモンのシングル/ランクマッチについて、自身の使用した構築を紹介しています。

 

 

人の話を聞くのが好きです。

勧められたものを好んで摂取するので、オススメの作品があれば(ゲーム、小説問わず)教えて下さると助かります。DM凸、大歓迎です。

(TwitterID:Claris_Bradbury)

 

 

日記の代わりに、こちらでブログを書いています。

https://blue-morpho.hatenadiary.jp/

箸休めにでも読んでいただけたら、とても嬉しく思います。

 

 

【実績】

最終2位(s18)

最終13位(s12)

最終31位(s10)

最終34位(s7)

最終40位(s14)

その他合わせて剣盾シングルランクマ最終2桁以上13回

 

第一回杜のヨウカンオフ 優勝

第38回葉桜杯 優勝

 

 

月に一度のペースで「葉桜杯」という大会で解説をさせていただいています。よければ参加してください!

 

【最終6位】紫冠バシャラージ

【結果】最終6位

【使用TN】ライラック

 

f:id:Claris_bradbury:20211202004628j:plain





レンタル:0000‐0007‐FT8J-N7

 

【構築の構造】

軸:初手襷バドレックス黒+裏のラグラージによる盤面整地→ダイマバコウバシャーモ

 

メタ枠

:スカーフウオノラゴン(対カイオーガ

 

サブエース、かつ補完

:珠ミミッキュミミッキュ(vsゼルネ こくば メタモン入りに対し優先的に選出する)

最速cs嘴サンダーサンダー電(vsイベル オーガランド ゴリラ入りに優先的に選出する)

 

コンセプト:基本選出で初手ダイマに対応する。初手に置くポケモンをほぼ固定することで再現性の高い試合運びをする。

 

以下

①構築経緯

②個体詳細

③選出

④総括

の順で述べます。

 

①【構築経緯】


mokemokepoke.hatenadiary.jp

序盤にこのレンタルを使用し、ラグザシラグラージザシアン+加速できるエースが再現性、パワー共に優れていることを確信したため、軸にすることを決めた。

 

しかしながらラグザシを使う上で、以下の点で不便を感じた。


ラグラージはメタの容易さから初手に出しづらく、多くは二手目に出す必要がある。

 

・この際に、相手の初手の火力のあるアタッカーに対して、ラグが技を二発耐えないことから引くことが出来ないシーンが多かった。
こちらはハナから何かを一匹失うことになり、こちらのダイマックスをいなされ負ける展開になりやすい。

 

そこで、この記事↓

sakku-poke.hatenablog.com

を参考にし、殴れ、圧力の高い壁役からラグを展開することを考えた。


当初はここに襷ドラパルトドラパルトを採用していたが、そうなると以下の問題が生じる。


①ドラパルト+ラグ+ザシアンの選出では、ダイマックスを強く切る事が出来ない。また、加速要素がないので、相手のスカーフに縛られてしまいがちである。


②ドラパルト+ラグ+バシャーモで投げると、禁止伝説を選出できず、パワー負けすることがある。


③相手の最速ザシアンがかなり重い。


④ザシ、バシャともに物理であるため、物理受けを丁寧に扱われると削りきることが出来ない。

 

取り巻きで解決するには課題が多すぎる。

 


なのでここで、一度並びの中身から離れ、ラグザシの強い要素を言語により抽出して考えることにした。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

↓要素化

 

素で速く火力のある禁止伝説+ラグラグラージ+加速できるダイマックスエースが強い。
→何故?


・禁止伝説に繰り出される受けポケモンは、火力が低い。よって、後出しのラグラージラグラージラグラージで安全に起点にすることが出来るから。


・また、禁止伝説の火力の圧によって相手にダイマックスを強要させることで、ラグラグラージラグラージラグラージの欠伸により一方的にダイマックスを切ることが出来るから。

 

・眠りターンは限られているが、剣の舞も積みたい。

ダイジェットを強いられないバシャーモバシャーモは事実上ダイナックルとダイジェットを同一ターンに展開できていて、展開が早く打ち負けにくい。

 

ここまでを言語化した時に、ザシアンを襷鬼火光の壁黒バドレックスバドレックス黒に変更すれば①〜④の問題を解決出来ることに思い至った。


バドレックス黒ラグラージバシャーモで選出。バシャでダイマックスを強く使える。


②襷バドは腐りにくい。ザシアンよりもsが高く、石化が無効なので体力1でも仕事がある。


③最速ザシアンを上からビット×2で処理できる。


④高火力特殊ポケモンなので、バシャーモと役割を補完しながら殴ることが出来る。

 

ここまでの思考で、軸を
襷鬼火光の壁こくばバドレックス黒

HDラグラージラグラージ

バコウ剣舞バシャバシャーモ

とすることに決定した。

 

・当然、ザシアンでなくなった事で生じた弊害を解決する必要がある。

真っ先に挙げられるのはイベルタルイベルタルだった。
イベルを採用した多くの構築はイベル+受け2枚のような構築であることを考えた。具体的にはラキドヒドラッキードヒドイデを指す。

これはバシャーモの剣の舞をラッキー対面で成立させれば勝てることを意味しているので、ドヒド、イベルを最低限流せ、ラッキー瀕死時に上からイベドヒドをスイープできる最速cs怪電波サンダーサンダー電を採用。

重ためのゴリラゴリランダー、ランドランドロス霊絡みにも強く、汎用性にも期待できる。

 

次点で問題となるカイオーガ
これはスカーフ頑丈顎ウオノラゴンを採用することで解答とした。
もちろん、このポケモン単体ではカイオーガダイマックスなどによって誤魔化されてしまうが、バドレックス黒の光の壁と合わせることで行動を回数を増やし、相手のHPリソースを先に削りきることができる。

一般的なラグザシにはゴリランダーを採用するケースが多いが、今回は相手のじめんタイプが過剰に重かったこともあり、それらへのより効果的な牽制としてウオノラゴンを選択した。

 

 

ここまでで、バドレックス黒ミラーやゼルネアスがどうしようもなく厳しい。
しかし、この二軸をメタろうとすると、本格的に"メタ"の枠になってしまい、構築自体のパワーが落ちると考えた。
バシャーモは万能ではなく、投げられない構築は少なくない。

 

であれば、対処の解像度を下げて汎用的に強いコマで対処をする方が総合的に勝率を伸ばせると考え、崩しの不安も補える珠ミミッキュミミッキュを採用した。

事実、この思考は成功し、副産物としてカイオーガ入りに負けることはほぼなかった。

 

以上により6体の並びが完成した。

 

 

こくば@襷 CS 鬼火光の壁

ラグ@残飯 HD まもる

バシャ@バコウ AS 剣舞雷パンチ

 

サンダー@嘴 CS 臆病 10万暴風怪電波羽

ノラゴン@スカーフ 顎 AS

ミミッキュ@珠 意地AS 剣舞ゴダ

 

 

②個体詳細

バドレックス黒こくば@襷

臆病CS252 B4

アストラルビット/光の壁/鬼火/リーフストーム

基本初手。アスラビ二発で倒せるならそのまま殴り、受けに引かれるなら見てからラグに引く。

ダイマ懸念があるならその相手に併せて鬼火・壁を打ち、ラグに引いて流す。

体力が1でもあればスイーパーに転じることもできるので、状況や相手の構築によっては積極的に生存を狙う。

鬼火はあくびとのシナジーは悪いが、悪ラオス意識や、永続であることの強みがある。あまり不便ではなかった。

緊張感なので、ラムを食わせずにやけどさせることができる。

 

 

ラグラージラグラージ@食べ残し

生意気 H252-B172-D84 激流
156顎エラがみ耐え

ステロ あくび 守る クイックターン

 

オーガ入りに対してはラグは選出しないため、Dは最低限。従来のHDよりもBを厚くして、汎用性を高めた。

バドで盤面を作ってもらってから盤面を整える、パサーの役。


こちらが先行ダイマックスした時に、相手のダイマックスをいなして切り返すための枠にもなる。

また、特性の激流が非情に強力で、相手のダイマ技で激流に→あくび→ダイマックス技を守る→クイタン連打

と動くことで、ダイマックスの切れた相手に非常に大きなダメージを入れて交換することが出来る。削れたダイマックスポケモンをラグのあくびクイタンで倒して勝ち、という試合も稀ではなかった。

 

バシャーモバシャーモ@バコウ
意地っ張り H28A252S228

フレドラ、インファ、かみなりパンチ、剣舞

 

出す相手を選べば最強。勝手に速くなるので、撃ち合いで負けることは極めて稀。
ラグと組むことで剣の舞が無理なく積めるシーンがそこそこあり、圧倒的な破壊力を見せつけてくれた。

無論出せない相手も少なくないため、見極めが重要だと考える。

 

ミミッキュミミ@珠

意地AS252H4 ゴダ じゃれ 剣舞 かげうち


化けの皮があってなんやかんやできる(本質)

皮盾にダイマ枯らして剣舞ホロウの動きはシンプルにとても強かった。ステロ入ったドヒドとか死んで気持ちよかった。
本来の役割はこくばゼルネだったが、グラードンカイオーガ初め、しまいにはゼクロムキュレム、ムゲンダイナまでにも選出し大活躍を披露した。(りゅうのまいはされるシーンにならないので特性貫通もそこまで痛くない)

 

試合前から動きを想定したこの構築において、役割や動きが曖昧で勝ち方の解像度が低いこのポケモンは、構築に足りない要素をよく補完してくれていたと思う。

 

 

ウオノラゴンノラゴン@スカーフ

意地AS252B4

エラがみ ドラゴンダイブ 守る 怒りの前歯

 

光の壁と合わせることでオーガへのメタが成立する。怒りの前歯はナットレイやレヒレを「こいつで」削らなければならないときに重宝した。

具体的には、ランドレヒレやランドナットといった並びに対してウオノラゴンを選出したい場合。

相手はランドで威嚇を入れながらナットに引きやどりぎを打っているだけでこちらの構築を半壊させることができる。しかしランドノラゴン対面で前歯を撃ち、受け出し後にもう一度撃つことによりナットレイを大きく疲弊させ、その後のエラがみ連打を受からなくすることができる。

 

そこそこ余談だが、アタックの威力が100であるためカウンターエースバーンに対して安定した処理ができる点も評価できた。

 

サンダー電サンダー@嘴

臆病CS252B4

10万 暴風 羽 怪電波

 

珠でない10万ボルトの採用は珍しく、こだわり読みをされることも少なからずあり、嘴ダイジェットがよく刺さった。構築の痒いところに手が届く存在だった。

唐突なダイマで一匹倒し、裏に怪電波を刺してTODといった勝ち筋も選択できる。

ゴリラ対策。

 

③選出

基本:こくば+ラグ+バシャ 8割これ VSザシネクロなど

 

VS オーガ:こくば→ノラゴン→ミミッキュ

VS イベル:ラグ→サンダー+バシャ

VS こくばミラー:こくば+ミミッキュ@1

VS ゼルネ:ミミッキュ@2

 

④総括

s24お疲れさまでした!人生初の最終日一位や、一位から潜るといった経験をすることができて、プレイヤーとして一歩成長できたシーズンだったと考えています。

 

前期の記事でも述べた通り、実際に試合中の展開を想像し、具体的状況の中で勝利することのできる構築こそが強いのだと感じました。

また、翻って、それができない相手にはあえて解像度を落として対策をすることもひとつ手段であると。

このゲーム、考えれば考えるほど新しいものの見方が出てきて面白い。

 

 

こくばは本来「引き先に対して殴る以外の行動がとれる」のが強みなので、補助技を活かした構成はもっと開拓の余地があると考えています。

 

少なくとも、バトン、アンコールかなしばり、ヤドリギ両壁鬼火挑発は十二分に実用的なライン。

択が生まれているのは「釣りでしか対処を行えない構築の欠陥」なので、Twitterにあふれる謎のネガキャンに負けずに考察が広がるといいなと願ってます。

 

 

 

今回は、初めて保存をせず、時間の許す限り最後まで潜り続けたのですが、やはり充足感というものが違いました。

また近いうちに1位目指して潜りたいです!

 

…と、今回の使用TNであるライラックですが、見た目も花言葉もとても素敵な花です。よかったら調べてみてね。

 

 

スぺサン

・絶対に保存するな!最後まで頑張れとはっぱをかけてくれた志摩さん

・一緒に構築を考えてくれた十六茶

・勝つには理由がある、それを分析しろとアドバイスをくれたゼオンさん

ラグラージくれたシグマ バシャーモくれたルーシィ ミミくれたリア友

 

葉桜杯という大会で、月に一度解説をさせてもらってます!

誰でも参加できる仲間大会の予選から、上位8名が決勝トナメに出場して鎬を削ります。

予選は毎週金曜日の夜21:00から開催されているので、よければご参加ください🍭

 

代表者ツイッター

@LK1oS

 

↓僕のツイッター

@Claris_bradbury

【最終71位】星砕きバドラオス

†星碎†

好きなモンハンの武器は星砕きプロメテオルです。あなたは何がお好き?

 

【結果】最終71位

【使用TN】Ratsel

2000に乗って以降は、下のものを使用した。

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概要

こくば:身代わりバトンでウーラオスに繋ぐ。

ラオス:エース。

ヒトム:ザシアン受け、崩し、クッション。

ラッキー:特殊受け。

ランド:行動強制(後述) 

マリルリ/レヒレ:ウーラオスに強い裏エース。

 

【コンセプト】

最速ザシアンの増加から、ザシアンより速い唯一の禁伝、こくばを選択。

 

こくばの致命的な欠点である、無や悪の高耐久の受け出しが極端に安定してしまうことをメリットとして用いることを考えた。

それは受け出しされる高耐久無・悪に対して「身代わり+バトン」を残しつつ珠悪ウーラオスに繋ぐことにあると結論づけ、ここからスタートした。

 

身代わりを貼ったバドレックスに対しては、ヤドリギたねや悪巧みといった技の圧力のゆえに基本的に悪・霊技を選択される。

身代わりを残しつつ珠悪ラオスに繋ぐことでポリ絡みのサイクルを崩そうという魂胆であった。

 

 

【取り巻きの選択】

ヒートロトム(図太いH252B204S52)

取り巻きは「ザシアン・ゴリラに対して対面処理が可能で、受け出しも不可能ではないゴツメ持ち」が求められた。(ザシアン軸に対しての処理の再現性の向上)

これらを十分に持っており、かつ、崩しの役割を担うことも出来るゴツメ悪巧みヒートロトムを真っ先に採用。

チョッキウオノラゴンでこくば対策をしてくるプレイヤーへのアンサーとして、一般的なチョッキウオノラゴンを抜けるすばやさのラインに設定した。かなり活きた。

 

・ラッキー(呑気H156 B252 D100(S個体値0)

(HB-A200インファ確定耐え A184膝蹴確定耐えC201ジオコンショック確定2耐え
 HD-HC201ジオコンムンフォ確定2耐え)

参考

剣盾ランクマッチシーズン21使用構築 最終最高2043 最終162位 『領域展開バドラキランド』 - 元ニートの日常

こくば、スカーフカイオーガに後投げが可能であり、身代わりと相性の良い電磁波を撒くことの出来るラッキーを採用。

"縮小圧"で、相手に対策枠を強要する。

最終盤にダイナカグヤが課題だったので、こちらを重力+歌うを採用した型に変更したが、選出の機会には一度も恵まれなかった。

 

 

ランドロス霊獣(陽気as252h4)

ザシアン軸に対して、ザシアンvsこくば対面でポリゴンに引く理由を作ってあげるためにランドロスを採用。

(こくば/ザシアン対面でのこくばの行動は襷アスラビ、耐久振りスカーフアスラビに加え、ランドが居るならランド引きも考えられる。

この全ての行動に対してポリゴン引きが安定択となる。

このため、こちらの身代わり→バトンが成立しやすくなる。)

 

最速蜻蛉返りにより、ラッキーとともに選出することで、カイオーガ軸に気分強め。

重力からの鉢巻地震は強力で、ダイナカグヤやサンダーザシアンなどを葬りさる。予定だったが、当たらなかった。


マリルリ(意地H36A244B92D4S132)

バルジ絡みを崩すために採用。

身代わりがバルジのとんぼがえり+イカサマを耐える。

身代わりを盾に腹太鼓を積むことで、全抜きを狙う。

鈍足故に、サイクルが不可能なこの構築では選出の機会に恵まれなかった。一応こくばミラーを解決しそうな顔をしている。

 

【備考】

・こくば 臆病cs252b4

ヤタピはゴツメと一段階上昇アストラルビットでザシアンを確実に倒すため。

御札の方が便利そうではあるが、そもそもこくばが殴る必要があまりない展開が多く、持ち物によって勝敗を分けたことは無かった。

光の粉かせんせいのツメが合理的であったかもしれない。

 

・悪ラオス 意地 as252d4

珠で毒づきを持つのは非常に強力だった。

身代わりが残った時に受け出されるレヒレ、ブルルをインファ+毒づきで落とすことで相手の試合展開を崩壊させることが出来る。 

珠暗黒+不意打ちの射程は凄まじく、勝利の殆どに関与した。

 

・ヒトム H252B204S52 図太い

サンダーと違い、ザシアンに後投げがある程度安定する点が強かった。受けた後、悪巧みによって崩していける独自の性能には目を見張るものがある。

 

Sは無振りランド抜きウオノラゴン抜き。チョッキウオノラゴンの一般的なsラインが112なので、そこの上から二回放電を打つことができるようになっている。(でないとこくばが通らない)

このsラインで3試合拾った。

 

【基本選出】

こくば+悪ラオス+ヒトム

9割これ。身代わりバトンで勝利を掴む。

ヒトムはクッション、崩し、削りのどれをとっても頭一つ抜けて優秀であり、ザシアン軸には非常に高い勝率を維持することが出来た。

 

こくば+悪ラオス+ラッキー

オーガ、こくばミラーなどに選出し、電磁波を絡めてバトンの隙を伺う。
しかし、結局ラッキーはこくばを殴れないので、身代わりで試合が終わる。

シャドボの採用も検討の余地があったかもしれない。書きながら気づいた。

 

ランド+ヒトム+悪ラオス

イベル軸に。

ヒトムがイベルドヒドの並びに強いため、ラストに出てくるのはだいたいガラルヤドキングである。うまくガラルヤドキングと悪ラオスランドロスの対面を作り、デカい技で負荷をかけ、受からない状態を作り出す。

 

 

 

【感想】

シリーズ10お疲れ様でした。使ってて楽しいギミックで、久しぶりの最終日でしたが、最後まで楽しむことが出来て良かったです。

 

最終日の朝0時までは眼鏡オーガ+珠すいすいゲロゲを使っており、10000位ということで撤退を考えていたのですが、夜中に送られてきたレンタルを半ば捨て鉢気味に触ってみたら想像以上に強く、最後まで潜ることを決意しました。

桃鉄勢のレノバス、ありがとう。(最終レート1563)

 

並びの構成で見るなら明らかにこちらの方が脆弱であるわけですが(水ラオスに五億タテ)それでも勝率に大きく差がついたのは、やはり実際の試合の中での立ち回りが構築段階で確立されているかどうかであったように思います。

全部に対応しようとすると全部に負ける。のであれば、多少苦しかれども実際の試合中の動きを想定して勝てる構築、その形成が求められるのだろうなという学びを得ました。

役割集中はまさにそのいい例。

 

為さぬ机上の正論よりも、為せる戦場の生存理論というわけです。

次回潜る時はこの点を意識して構築を組みたいと考えています。

 

読んでくださってありがとうございました。ではまた。

 

 

 

 

Spthx

レンタルを発行してくれたぐらんくん、みえい

朝4時にも関わらず快くパーティを作ってくれたきぃぽけ

マリパ勢のレノバ

模索中に構築を貸してくれたシーベル、ギンさん

めちゃくちゃ相談に乗ってくれたくみひも

三竦み

対面は崩しに強く、崩しは受けに強く、受けは対面に強い。

 

手垢に塗れ、信憑性を失っている(幅の広さゆえに例外が多すぎる)ようにも思われるこのクリシェが信用に足るものだと考えを改めた。 

 

 

https://note.com/baya_sala/n/ne8decd61178d

⬆この記事を参照した。

 

 

 

ここでは、上記の三竦みをどのようにして解消していくかを考えていきたい。

 

 

 

前期の僕の構築は対面ともサイクルとも受けとも言えず、何と定義すれば良いかをずっと考えてた。

どうやら、崩しの主軸にクッションを加えた、という言葉が似つかわしい。

 

負けた相手を見直してみると、初手ダイマックスサンダーとエースバーン、ドラパルト→ミミラオスがその殆どを占めていた。

また、引き先の居ない対面構築も厳しかった。

僕は、相手の選出を推定し、試合の序盤で相手の勝ち筋を見定めてそれに合わせて立ち回ることをコンセプトにしている。

けれど、引き先がいない構築は相手の選出が読めないから、選出段階で試合を構築しにくい。

その場のノリで試合をすることに付き合わされる。苦しかった。

 

もちろん、シーズン中にもこれに頭を悩ませていた。

受けポケモン、具体的にはポリ2とかカバルドンとかを採用しようかと思った時もあった。

 

しかし、それらの受けポケモンは受けることは出来ても殴りに繋がらない。受けた後に強い行動に繋がらない。流して終わり。バリューが低い。

カバルドンは欠伸もあって強いんだけど、初手ダイマの裏のノラゴンラオスがしんどすぎる。

かと言って、ノラゴン受け+カバ+なにかで出すと、その"なにか"に抜き要素を全面的に頼ることになる。

 

 

その点ゴツメドラパはラオスに強いし、後投げから負荷をかけて起点を作れるっていう強い動きができて強かった。けど、やっぱりそれも一発芸感が否めない。

 

サンダーが強い強いって言われてるのは、もちろん静電気とか羽休め、アタッカーとクッションで要求する対応札が代わる、っていうのは当然ある。

けど、一番は"殴りに繋げられる"ところだと思っている。ボルトチェンジ

 

クッションは裏の強い動きを担保する働きができるべきだと思う。

かと言って、珠サンダー、珠エスバ、珠ドラパみたいな"ヤバい"やつらに後投げができて裏も強く使えるポケモンが、僕の考える限りでは存在しない。

(なんか案あったら教えてください、マジで)

 

では、対面突破の方に視野を向けてみる。

参照元ばやさんの記事にもあるが、ダイマックスによって崩しコマはある程度の対面性能を担保される。(僕はこれが好きなんだけど)

 

具体的な例だとランドロス

少なくとも初手ダイマポケモンは少なからず削れた状態でランドと対面することになるから

ジェットで倒しながら裏を襷まで削って、こちらのラスイチの対面性能に優れたポケモンで二匹倒す、みたいな動きが対面構築への勝ち方になりそう。

最速襷水ラオスとか。イバン水ラオスとか。或いは襷エースバーン。

 

崩し+クッションの構築の中に対面コマを入れることで、対面構築への解答にする。今のところ思いつくのはこれぐらい。

でも、汎用性を維持したままそれをするのってすごく難しい。だって、サンダーポリレヒレって並びをみたって対面なのかサイクルかなんてわからない。

それに関しては環境のトレンドを追って、「この並びはこれが多い」と推定したり、「相手の残り3匹が○○という動きをしたそうだから〜」という、相手の立場に立った思考軸の視点からの考察で埋めていくしかない。

 

 

 

よく考えてみれば、攻め1受け2とか対面構築の中に入った鉢巻悪ラオス、鉢巻ノラゴンとかはこれなのかなって思った。

普通にやったら勝てないグーに、パーも出せるよ〜って姿勢を作っておく。

つぶしさんの鉢巻ノラゴン+ポリドヒド+殴り役とかまさにそれ。

ばやさんの言葉を借りるなら「受けで相手の対面要素を受けて、崩しvs受けの対面を作る」みたいな。

 

 

○○をする構築だから!って言って、全部を対面に寄らせたり、受けに寄らせたりするのは弱い動きだと思った。

 

崩しでは対面が厳しいから、相手が対面寄りな動きをする時に対応出来る××を入れる。

××は、その対面的な動きをし得るコマが非対面的な動きであっても最低限の仕事をできる必要がある。

 

 

対面では受けが厳しいから、相手が受けの行動を取ってきたら対応出来る△△を入れる。

△△は相手に対面コマをぶつけられるときついから、それに対応できる受けポケモンを入れる。

 

当たり前っちゃ当たり前なんだけど、○○がキツイから〜を入れる、ってよりも。

○○の〜〜という動きがキツイから、○○がどちらであっても対応出来るXとYの「並びを」採用した、っていう方が理にかなってるのかなと思ったり。

 

これらは抽象的な思考だけど、具体性を追い求めると、全ての動きをカバーできずにしんどい思いをする気がする。

ダイマックスのせいでひとつの試合における分岐が多いから。

 

 

知れば知るほどこのゲーム面白くなる。s19も楽しみだ🍬

Fatal Choice

S18中〜終盤で使用したものの、構築から最終的に抜けてしまったポケモンの調整と、構築を組む上での自分の考えを記します。

①AdSスカノラゴン
f:id:Claris_bradbury:20210603130225j:image

構築単位でウツロの一貫を敢えて作り、メテオを打たせて受け出しから処理します。

ASウオノラゴンであればメテオで確実に落ちるので、相手視点このウオノラゴンは耐久振り、即ち鉢巻ないしチョッキであると考え突っ込んでくるので大きくアドバンテージを得ることが出来ます。

 

Dが厚いので従来よりサイクルに参加しやすくなるなどのメリットもあり、Aも陽気252より少し高く、sも最低限を保持できていて強かったです。

 

解雇理由はウツロイドの個体数が限りなく少なかったことと、最速エースバーンに対して役割を持てなくなる点が気になったからでした。

来期はウツロが一定数居そうなので、採用も現実的に視野に入ると思います。

 

 

②炎拳逆鱗竜舞羽カイリュー
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冠環境における舞羽カイリューがDMへの切り返しと詰め性能の高さが飛び抜けていることは明確なのですが、いざ運用に当たると以下のような問題が見えてきます。

 

即ち技範囲です。

竜飛だとナット、カグヤ、ドリュ、ガアなどの「隙を見せてはいけない相手」で簡単に止まってしまうこと。

飛炎だと非DM時における火力があまりに低く複数以上の竜舞を要求すること。

またこちらはバンギドサイサンダーなどで止まってしまうことが挙げられます。

 

逆に言えば、例えば、相手視点はドサイ+鉄壁ナットレイという選出が安定するわけです。

(鋼枠+バーンジェットカイリューに勝てる枠の選出)

 

炎飛であってもナットは一度耐えるため、突っ張ってヤドリギ→ドサイ引きが安定。

ドサイにドラグーンが見えたならナットで積みに行く。

 

(炎技がないカイリューをナットに投げてる時点で裏は相当ナットが厳しいので、鉄壁一枚から詰めきれてしまう、ということになります。)

 

上記のように明確な処理ルートが存在しており、"わかっている人"に対しては一貫を作れなくて弱い。これがカイリューの問題点であったと考えます。

 

しかし、ここで炎竜という範囲に変えてみると、少なくとも上のように対応範囲に関して困ることは無くなります。

元より、ダイジェットは一貫性のある技として優秀ですが、ジェットがないと倒せない相手は実はカプレヒレぐらいのものです。 

 

そのジェットにしても、レヒレがスカーフだったり、黒霧だったり、リフレク、或いは鉄壁などで簡単に詰んでしまうので、そもそもレヒレカイリューで相手するポケモンではないと言えます。

 

なにより、ドラグーンを見てからは鋼タイプが意気揚々と出てくるので、これらの行動に簡単に勝ちを拾うことが出来るのはとても大きいと考えます。

(カイリューの処理の仕方がドラグーンならこう、バーンならこう、という対応に寄っているので、こう言った試合展開は思っているほど少なくありません)

 

このカイリューを前期使わなかった理由はランドロスを使いたかったからです。未だにこのカイリューは強いと思ってます。

誰か使ってくれたら嬉しいです。

 

 

 

 

 

 

ここからは自分の構築に対する考えになります。良かったら最後までお付き合い下さい。

 

ポケモンは対人ゲームである以上、相手の思考の外から攻め立て崩すことは、そのまま勝利に繋がります。

 

「通常の並びでは勝てず、勝つために要求される立ち回りの再現性が低い」とした時に、所謂地雷ポケモンを仕込んで勝ちを狙いに行くことは正しい勝利へのアプローチだと考えます。

 

対戦には相手が存在し、相手も自分を見て、考えているわけです。その様は弁論討議とよく似ており、隙あらば相手の論理の(サイクルの)矛盾点をついてやろうと息巻いているわけであります。 

 

なので、わざと隙や矛盾を作って相手に立ち入らせ、それを返り討ちにしたり、相手に正論を語らせる(崩させるのに充分な)余地を作ってそれを逆手にイニシアチブを握ることは、非常に強力な戦法であると考えています。

 

相手も同じ人間であるわけですから、同じ土俵で戦えば大きく勝ち越すのは難しい。ならば、同じ土俵で戦わなければいい、というのが持論です。

 

 

話は少し変わるのですが、僕は択が嫌いです。

対戦には択が常に発生します。

もちろんそれには勝つ必要が無いものと、勝たなければならないものがあります。

前者はそれを選ばないことで、後者は統計的な要素を用いることで、多少解決に対するアプローチをかけることはできます。

 

しかしながら、結局その選択は確率であり、選ばされてしまっているのです。

択を通しての勝利は気持ちがいいものですが、その勝ちは露悪的に言えばじゃんけんの勝利であり、それは実力と定義できないと思います。

(もちろん、択が見えているかどうかの差異はありますが)

 

最善の勝利とは試合の前から決着が着くことにあります。

ですから、択を消去し、自分の勝ちを確率に頼らず確立できる方法。

それを何らかの手段で構築に落とし込んでおきたい、というのが自分の考えです。

 

 

読んでくださってありがとうございました。

【最終2位】強酸性Melty*Land


【結果】

TN Lyricist

最終2位


f:id:Claris_bradbury:20210603023442j:image

 

【並び】

・ハーブステロウツロ+鉢巻悪ラオス+オボン剣舞ランド

 

再戦による型バレのケアと、型の誤認による勝利を狙うため、同軸で細部の異なる以下のふたつの並びを交互に使用した。



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相違点

①一枚目ではラオスが陽気、二枚目では意地。

②一枚目ではゴツメドラパ、珠サンダー。

二枚目ではゴツメサンダー、珠カグヤ。

 

【コンセプト】

・簡易的な攻めサイクルにより相手がどのように勝ち筋を据えているかを推定し、これに対して柔軟に詰めを行う。

 

・相手に選出を強制させた受けコマに対し役割集中を行い倒す。

 

 

【基本選出】

ウツロイド+悪ラオス+ランドロス

基本選出。数値受けサイクルに出す。

 

・悪ラオス+ウオノラゴン+サンダー

対面操作から物理の役割集中。前のめりな構築や、レヒレにノラゴン受けを任せている構築に出す。

 

ウツロイド+テッカグヤ(珠サンダー)+ウオノラゴン

カバレヒレナットやピクシーランクなどの詰め構築に出す。ステロからBBカグヤを通す。

 

・サンダー(ドラパ)+ランド+ウツロイド

積みサイクル。ウツロやランドが積んで通せそうな相手に最もパワーが高い選出。

 

 

 

【構築経緯】

・ポリレヒレサンダーのような磐石な数値受けサイクルが上位に増えると考えた。

冠環境において最も高水準に受け攻めをこなすことが出来、対応範囲が広く、プレイスキルを結果に反映させやすいためである。

 

・これに対して相手視点見えない解答を用意出来、環境に通りの良いハーブステロウツロから構築を組み始めた。

(ウツロとサンダー、或いはレヒレとの対面時にステロを撒き、2サイクル目においてポリゴンにステロ+メテオ+ロックを受けさせず処理をする。)


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・相方には1サイクル目でステロを撒いた際に受けだされるポリゴンナットへの解答になり、かつ、役割とタイプ相性の保管に優れる鉢巻悪ラオスを採用。

(レヒレの選出の強制。)


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・ここまでで厳しいのが「相手の誤魔化しのダイマックス」であり、かつ、欠落した要素としては「クッションの不在」「ダイジェットの不在」が存在する。

この二点を担え、非ダイマックスに対して強い制圧力を誇るHAオボンランドロスを添え、以上三体を基本選出とした。

 


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・ここまでで、四枠目には

普遍的に広く初手投げが安定する

ラオスへの引き先

ランドロスの起点作り

相手視点見えないストッパー

の4点を要求した。

 

これらの要素を満たすゴツメ怪電波サンダーを採用。


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この枠は、同じ条件を満たす下記のドラパルトと入れ替えながら使用していた。


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環境に水ラオスが多く、後投げが安定する他、ゴーストタイプであるため、格闘技の選択を択にできる点が優秀。

 

サンダーと違い型の匿名性が非常に高く、ダイマックスを切らせる圧力もあり、見えない起点作りとして優秀だったが、鬼火に依存する点やダイマ性能の低さから、サンダーの方を多く使用した。


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・地面タイプが厳しかったので、これに対して相手の地面の選出に制約を与えられるポケモンを探した。

サンダーと相性が良く、ラオスと併せて役割集中による勝ち筋を担えるスカーフウオノラゴンを採用。
(カバを出すならナットとセットで出させることを強要でき、相手の選出をこちらが一方的に握った状態で展開できる)

(役割集中について。

環境においてラオス受けをレヒレに一任している構築が多く、鉢巻強打でレヒレを削ってノラゴンを投げるともう裏がノラゴンが受からないことが多く、これが強力だと考えた)

 


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・6体目を考える。補完。

 

役割集中、ウツロラオスの攻めサイクルで理論上突破不可能な並びを考えた。該当したのは鉄壁ナット+レヒレ、カバナットレヒレ、この並びである。

これに対して充分に崩しを行える枠として、珠特殊テッカグヤを採用した。

(ウツロイドの型の匿名性を向上させることにも繋がる。)  


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・四枠目をドラパルトにした並びの方ではこの枠は珠サンダーを採用していた。

上記の並びには珠サンダーでも対応することが出来ることから、ダイマックス終了後の性能が担保されている点と素の速さを評価して入れていた。

 

 

 

以上の経緯でこの六体の並びとなった。

選出率は、メモにある限りでは47試合中

 

ラオス(41)

ノラゴン(26)

ランド(24)

サンダー(22)(ゴツメ16、珠6)

ウツロイド(20)

ドラパルト(8)

テッカグヤ(6)  

 

となっている。

 

 

【備考】

 

ウツロイド@ハーブ 臆病H4B76C172D4S252

メテオ/ヘド爆/結び/ステロ

 

耐久ポケモンに対して毒の定数を狙いに行く点が強力であるため、毒技はヘドロ爆弾。

カバ絡みやラグなど、広い範囲に打て、止まりづらい草結び。 

 

メテオは抜き体制が整ってから打つ。

基本的にはヘドロばくだんで毒を狙ったりステロでサイクル有利を維持したりしつつ相手サイクルの疲弊を待つ形となる。

 

ラオス@鉢巻 意地っ張り AS252B4

強打/インファ/毒づき/燕返し

(陽気蜻蛉)

 

陽気のメリットは最速ミミランドを抜けること、準速ラオスが抜ける点にある。

意地のメリットは交換読みの毒づきでスカーフレヒレを中乱数で落とせたり、HBポリゴンを中乱数で落とせたりと、相手のサイクルに掛ける負荷が高いこと。

 

両者を天秤にかけた際、最速ミミランドの個体数や、水ラオスには元々不利である(引くかジェットで強引に処理する)点を考慮し、意地っ張りで採用した。

 

ドラパラオス対面で交換読み毒づきによりレヒレを処理して勝つ試合が非常に多く、この選択は正解だったと考える。 

陽気はミミ対面で蜻蛉から有利にペースを握れたり、持ち物の誤認を狙える強みがあったが、意地によって拾える試合の方が多く、最終的には意地で使用した。

 

霊ランド@オボン 意地っ張りH180A196S132

地震/空を飛ぶ/岩雪崩/剣の舞

 

対物理のクッションとエースを兼任する。Aを高く設定しているのは剣舞ダイジェットでHDポリ2やHB特化レヒレを高乱数で落とすことが出来るから。

1加速でエスバを抜くポケモンを意識したsライン、上述のAを確保し、残りはHに振り切った。

 

A実数値209からのダイジェットは非ダイマ虐めとしては格別に強く、剣の舞に頼らない後発ダイマックスにより対面構築に対して高い勝率を保持することが出来た。

 

サンダー@ゴツメ 図太い H244B196S68

静電気

ボルチェン/暴風/怪電波/羽休め

 

クッション、対面操作役、安定した初手性能が魅力のサンダー枠。サンダーを初手起きする際にネックなのがHCポリゴンだったので、それに出し負けない怪電波を採用。

 

怪電波からランドの起点にしたり、ゴツメで襷を削って裏を通したりと、クッションとしては文句のない活躍をしてくれた。 

 

 

ドラパルト@ゴツメ 図太いH236B196S76

呪われボディ

鬼火/祟り目/流星群/光の壁

 

ウツロイドを止めに来るスカーフ水ラオス、初手に来る襷エースバーン、たまに来ると面倒極まりない襷悪ラオスをどうにか誤魔化したい。

それでいながら相手視点見えない起点作成ができるゴーストタイプのポケモンが欲しかった。

(飛び膝蹴り・ダイナックルを打たれたくない)

 

その全ての要素を充分に満たせる枠として採用。

鬼火はまだしも光の壁は読まれづらく、相手視点安定のダイジェットをこちら視点も安定の光の壁でランドウツロの起点にしつつ切り替えせる点が非常に優秀だった。

 

ドラパルトでありながら襷悪ラオスと最低限相打ちが取れるのが魅力的。

裏にhpが限りなく低いポケモンを置いておくだけでも勝ちになるので、相手視点の安定択を突き詰めを行える。

 

ウツロイドを見に来るアイアンテールポリゴンに対し鬼火を入れることでウツロイドを通しやすくなる、と言った動きもある。

 

ウオノラゴン@スカーフ 意地っ張り

H12A236B4D4S252

エラがみ/逆鱗/ギガイン/寝言

 

C68振りアナライズポリ2の150ダイアタックを81.2%で耐える。

実数値177の威力140一致特殊技を確定で耐える。(臆病252サンダーのジェット)

 

陽気のメリットが最速コケコぐらいなので意地っ張り。

初手のC68アナライズポリが面倒だったので、それと疑わしい構築に対してラオスノラゴンサンダーという選出を安定させるための若干の耐久振り。

 

対面操作から押し付ける受からない火力は勿論、相手にダイマックスを強要出来るのが構築とよく噛み合っていた。

相手のダイマックスに合わせてウォール→ストリーム→ウォール→エラがみと動くことでダイマックスによる強引な切り返しを許さない。ダイマックスが強いポケモンだった。

 

(当然ウォール→アタック→ウォール→エラがみも強い。)

 

テッカグヤ@命の珠 控えめH4CS252

エアスラ/徹底抗戦/大文字/メテオ

 

ナットレヒレの並びを突破することが極めて難しく、それへの相手視点見えづらい解答として用意した。

ブリザポス、ドサイナットレヒレ、ピクシーなどの"不意に現れるとめちゃくちゃしんどい相手"にも強い。

 

ダイウォールもなければダイマックス前提であり、素のsが遅いので構築とは噛み合っていなかったが、補完枠であることから割り切った。

選出した時はきちんと活躍してくれた。

 

サンダー@珠 控えめ cs252b4

10万/暴風/熱風/羽

 

出した試合全部クッションになって終わったからよくわからない。テッカグヤでいいと思う。

珠サンダーは初手ダイマックスが強いのであって、裏から出すポケモンではないのかな、といった印象。

 

【証拠画像】


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【あとがたり】

ポケモンを始めてからずっと焦がれ続けてきた最終1桁、それも2位を取る事が出来て最高の気分です。

 

これは以前、自分の考えを言語化した記事なのですか↓

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

自分の勝負哲学はどうやら間違っていなかったようであり、とても嬉しく思います。

 

最後に残った、まだ見ぬ景色を目指して今後も頑張りたいです。

 

SpecialThanks

レンタルを出してくれたぐらんくん、みえい

 

関わってくださった全ての方

【最終80位】幽谷Gust&Squall

結果:最終80位

TN:ひなせ

 

【コンセプト】

見せ合いにおいて、考えられる相手の行動に対する自分の行動を決めてから選出を行う。

(個々のポケモンの役割の明確化)

 

想定したシミュレーションを演繹する形で行動の選択を行う。

(その場あたりの択の選び方ではなく、場面に応じて予め何をするかを決めておく)

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

【並び】


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HA弱保/珠/鉢巻

スカーフ/襷/眼鏡

 

備考(読み飛ばしてok)

・ドラパ

HA竜舞文字 sは準速エスバ抜き抜き

・ランド

地飛岩剣舞。最速。

・悪ラオス

最速鉢巻。自由枠は不意打ちと燕。

・オーガ

控えめ。ノラゴン抜きを抜きたかったのでcsぶっぱ。

エス

火炎/ダスト/不意/飛び跳ねる(↔膝)

D4。

・コケコ

最速眼鏡。10万ボルチェン、シャイン結び。

 

 

 

【経緯】(番号順)

カイオーガ@スカーフ

スカーフ潮吹きを有効に放つことで、相手サイクルの耐久リソースを奪い取る動きの強さを評価して軸にした。

性格は控えめ。199-154ザシアンを56.3%で落とすことが出来る。

デメリットは黒馬、最速ザシアンを抜けないこと。

しかしながら、スカーフの可能性のあるオーガに最速ザシアンは出てきづらく、黒馬はその殆どがスカーフであるために、メリットが上回ると考えた。

 

相手の想定とは異なるレンジにより勝利する試合が少なくなかった。

 

 

②エースバーン@襷

オーガのスカーフ潮吹きに対応するべくダイマを切ってくる相手を不意打ちで縛りに行くことが出来、また、誘いがちなフェアリーをダストで誘殺できる襷ダストエスバを採用。

 

ダスト、火炎ボール、不意打ちの三枠を確定とし、残りの一枠を飛び跳ねる(↔飛び膝蹴り)で使っていた。

膝はポリゴンに対する打点ではあるが、ポリゴン絡みのサイクルには悪ラオスを選出できる。

しかしながら、エスバはダイマ枯らしの役割を兼ねることも多く重宝した。

また、低耐久のポケモンたちをジェットから縛りいく動きも視野に入れて選出を構築できる点が非常に強力だった。

 

ランドロス@珠

選出段階で「ダイマジェットエース」として選出するポケモンが欲しかったので珠。

オーガ、エスバの両者が能動的にダイマを切りづらいため。

 

ランドロスである理由は、91族であること、剣の舞のバリューが高いこと、禁伝に対し抜群を取りやすいことを評価してである。

 

④悪ラオス@鉢巻

オーガを役割対象とするポケモン

(トリトドンガマゲロゲナットレイ)

他、受け気味のサイクル、及びダイナ入り受けループへの崩しを目的として採用。

 

 

⑤コケコ@眼鏡

高火力ボルチェナーでありながら地面に圧力を持っており、型が多彩でサポートを懸念させることが出来る点を評価して採用。

 

 

⑥ドラパ@弱保

⬆5体で厳しく感じたのがカイオーガ軸と受け回しであり、これらに対してのメタとして採用した。

初手ダイマ+スカーフ+襷という動きもできる。

 

【感想】

これで竜王戦環境も終わりかと思うと寂しい。カイオーガは本当に好みの性能をしていた。

 

今期は思うように時間が取れず、最終日に4桁からの突貫工事となってしまった点を悔いている。

ドラパルトはルナアーラ入りの再戦に一度出しただけであり、正解ではなかったように感じる。

実力も構築も上位に相応しいとは考えられず、朝の5:30頃を以て撤退した。 

 

やれることはやったように思うが、自分の強みを最大限活かすのであれば、やはり統計データを充分に取れるように対戦回数を多くこなしたいと強く思った。

対戦回数が70を越えなかったのは剣盾で初めての事だった。

 

 

 

 

 

改めて社会人や院生のプレイヤーに対して強いリスペクトを抱くようになった。

生活とポケモンを両立させるのは非常にシビアであると思う。見習いたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう言えばなんですが、ポケカはじめました。よかったらお話しましょう🍬