華氏451度

History is his story.

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めろって名前でついったーやってます(@Claris_Bradbury) 

コロナを機にポケモンに復帰し、ついでにTwitterも作りました🍬

 

剣盾での成績は最終2桁を11回、最終2位を1回(s18)、オフ優勝を1回です。

 

好きなポケモンはドラパルトとウオノラゴン、過去作ではジュペッタラティアスです✌

よろしくお願いします🍶

 

剣盾:s3〜

S3 最終30000位

 

S4 最終54位 襷ステロ→自過剰ギャラ



S6 最終56位 初手ダイマドラパ→エルフダルマ+イワーク→キッス展開


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S7 最終34・86位 鉢巻ゴリラ+チョッキガエン→ギャラ

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S10 最終31位 初手ダイマ→ラッキーバレルTOD

 

S11 最終69位 初手ダイマ→襷イバン+サイクル→ビルドロン

 

 

S12 最終13位 とんボル+積みエース


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S13 最終56位 全軸カバナットf:id:Claris_bradbury:20210211001749j:image

S14 最終40位 とんボル+珠アゴf:id:Claris_bradbury:20210211001726j:image

S15 最終78位 黒馬+ガブサンダー

 

S16 最高2110 最終87位 オーガダルマ

 

S17 最終80位 ドラパオーガランド 

 

S18 最終2位 ハーブウツロ+鉢巻悪ラオス

 

上位目指して頑張りたいです🍬

【s19】

【結果】

TN マクガフィン

最高R2023 最終333位


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【基本選出】

・ウツロ+ラオスカイリューのジェット展開

ラオスで荒らす→相手のダイマをドラパで切り返してウツロ/ランドを通す

・初手のアシレで一匹持っていってドラパとエースで〆

カイリュー先行ダイマ→ドラパでダイマ切り返してアシレを通す

 

【反省】

環境へのアプローチを抽象的に行いすぎた。このため、各流行構築に対しての明確なシミュレーションを行えず、90秒で全ての対応を考えようとして失敗した。

 

抽象的考察は重要な要素であることは踏まえた上で、今後は具体的な状況を想定して選出を予め決めておきたい。

 

とはいえ、どこかで練習しなければならなかった。良い経験をしたと思う。

 

イバンアシレに滅びと渦潮を入れて採用したが、なかなかに強力だった。崩しと対面、対面と受けの要素を両立できるポケモンは強い。

 

 

三竦み

対面は崩しに強く、崩しは受けに強く、受けは対面に強い。

 

手垢に塗れ、信憑性を失っている(幅の広さゆえに例外が多すぎる)ようにも思われるこのクリシェが信用に足るものだと考えを改めた。 

 

 

https://note.com/baya_sala/n/ne8decd61178d

⬆この記事を参照した。

 

 

 

ここでは、上記の三竦みをどのようにして解消していくかを考えていきたい。

 

 

 

前期の僕の構築は対面ともサイクルとも受けとも言えず、何と定義すれば良いかをずっと考えてた。

どうやら、崩しの主軸にクッションを加えた、という言葉が似つかわしい。

 

負けた相手を見直してみると、初手ダイマックスサンダーとエースバーン、ドラパルト→ミミラオスがその殆どを占めていた。

また、引き先の居ない対面構築も厳しかった。

僕は、相手の選出を推定し、試合の序盤で相手の勝ち筋を見定めてそれに合わせて立ち回ることをコンセプトにしている。

けれど、引き先がいない構築は相手の選出が読めないから、選出段階で試合を構築しにくい。

その場のノリで試合をすることに付き合わされる。苦しかった。

 

もちろん、シーズン中にもこれに頭を悩ませていた。

受けポケモン、具体的にはポリ2とかカバルドンとかを採用しようかと思った時もあった。

 

しかし、それらの受けポケモンは受けることは出来ても殴りに繋がらない。受けた後に強い行動に繋がらない。流して終わり。バリューが低い。

カバルドンは欠伸もあって強いんだけど、初手ダイマの裏のノラゴンラオスがしんどすぎる。

かと言って、ノラゴン受け+カバ+なにかで出すと、その"なにか"に抜き要素を全面的に頼ることになる。

 

 

その点ゴツメドラパはラオスに強いし、後投げから負荷をかけて起点を作れるっていう強い動きができて強かった。けど、やっぱりそれも一発芸感が否めない。

 

サンダーが強い強いって言われてるのは、もちろん静電気とか羽休め、アタッカーとクッションで要求する対応札が代わる、っていうのは当然ある。

けど、一番は"殴りに繋げられる"ところだと思っている。ボルトチェンジ

 

クッションは裏の強い動きを担保する働きができるべきだと思う。

かと言って、珠サンダー、珠エスバ、珠ドラパみたいな"ヤバい"やつらに後投げができて裏も強く使えるポケモンが、僕の考える限りでは存在しない。

(なんか案あったら教えてください、マジで)

 

では、対面突破の方に視野を向けてみる。

参照元ばやさんの記事にもあるが、ダイマックスによって崩しコマはある程度の対面性能を担保される。(僕はこれが好きなんだけど)

 

具体的な例だとランドロス

少なくとも初手ダイマポケモンは少なからず削れた状態でランドと対面することになるから

ジェットで倒しながら裏を襷まで削って、こちらのラスイチの対面性能に優れたポケモンで二匹倒す、みたいな動きが対面構築への勝ち方になりそう。

最速襷水ラオスとか。イバン水ラオスとか。或いは襷エースバーン。

 

崩し+クッションの構築の中に対面コマを入れることで、対面構築への解答にする。今のところ思いつくのはこれぐらい。

でも、汎用性を維持したままそれをするのってすごく難しい。だって、サンダーポリレヒレって並びをみたって対面なのかサイクルかなんてわからない。

それに関しては環境のトレンドを追って、「この並びはこれが多い」と推定したり、「相手の残り3匹が○○という動きをしたそうだから〜」という、相手の立場に立った思考軸の視点からの考察で埋めていくしかない。

 

 

 

よく考えてみれば、攻め1受け2とか対面構築の中に入った鉢巻悪ラオス、鉢巻ノラゴンとかはこれなのかなって思った。

普通にやったら勝てないグーに、パーも出せるよ〜って姿勢を作っておく。

つぶしさんの鉢巻ノラゴン+ポリドヒド+殴り役とかまさにそれ。

ばやさんの言葉を借りるなら「受けで相手の対面要素を受けて、崩しvs受けの対面を作る」みたいな。

 

 

○○をする構築だから!って言って、全部を対面に寄らせたり、受けに寄らせたりするのは弱い動きだと思った。

 

崩しでは対面が厳しいから、相手が対面寄りな動きをする時に対応出来る××を入れる。

××は、その対面的な動きをし得るコマが非対面的な動きであっても最低限の仕事をできる必要がある。

 

 

対面では受けが厳しいから、相手が受けの行動を取ってきたら対応出来る△△を入れる。

△△は相手に対面コマをぶつけられるときついから、それに対応できる受けポケモンを入れる。

 

当たり前っちゃ当たり前なんだけど、○○がキツイから〜を入れる、ってよりも。

○○の〜〜という動きがキツイから、○○がどちらであっても対応出来るXとYの「並びを」採用した、っていう方が理にかなってるのかなと思ったり。

 

これらは抽象的な思考だけど、具体性を追い求めると、全ての動きをカバーできずにしんどい思いをする気がする。

ダイマックスのせいでひとつの試合における分岐が多いから。

 

 

知れば知るほどこのゲーム面白くなる。s19も楽しみだ🍬

Fatal Choice

S18中〜終盤で使用したものの、構築から最終的に抜けてしまったポケモンの調整と、構築を組む上での自分の考えを記します。

①AdSスカノラゴン
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構築単位でウツロの一貫を敢えて作り、メテオを打たせて受け出しから処理します。

ASウオノラゴンであればメテオで確実に落ちるので、相手視点このウオノラゴンは耐久振り、即ち鉢巻ないしチョッキであると考え突っ込んでくるので大きくアドバンテージを得ることが出来ます。

 

Dが厚いので従来よりサイクルに参加しやすくなるなどのメリットもあり、Aも陽気252より少し高く、sも最低限を保持できていて強かったです。

 

解雇理由はウツロイドの個体数が限りなく少なかったことと、最速エースバーンに対して役割を持てなくなる点が気になったからでした。

来期はウツロが一定数居そうなので、採用も現実的に視野に入ると思います。

 

 

②炎拳逆鱗竜舞羽カイリュー
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冠環境における舞羽カイリューがDMへの切り返しと詰め性能の高さが飛び抜けていることは明確なのですが、いざ運用に当たると以下のような問題が見えてきます。

 

即ち技範囲です。

竜飛だとナット、カグヤ、ドリュ、ガアなどの「隙を見せてはいけない相手」で簡単に止まってしまうこと。

飛炎だと非DM時における火力があまりに低く複数以上の竜舞を要求すること。

またこちらはバンギドサイサンダーなどで止まってしまうことが挙げられます。

 

逆に言えば、例えば、相手視点はドサイ+鉄壁ナットレイという選出が安定するわけです。

(鋼枠+バーンジェットカイリューに勝てる枠の選出)

 

炎飛であってもナットは一度耐えるため、突っ張ってヤドリギ→ドサイ引きが安定。

ドサイにドラグーンが見えたならナットで積みに行く。

 

(炎技がないカイリューをナットに投げてる時点で裏は相当ナットが厳しいので、鉄壁一枚から詰めきれてしまう、ということになります。)

 

上記のように明確な処理ルートが存在しており、"わかっている人"に対しては一貫を作れなくて弱い。これがカイリューの問題点であったと考えます。

 

しかし、ここで炎竜という範囲に変えてみると、少なくとも上のように対応範囲に関して困ることは無くなります。

元より、ダイジェットは一貫性のある技として優秀ですが、ジェットがないと倒せない相手は実はカプレヒレぐらいのものです。 

 

そのジェットにしても、レヒレがスカーフだったり、黒霧だったり、リフレク、或いは鉄壁などで簡単に詰んでしまうので、そもそもレヒレカイリューで相手するポケモンではないと言えます。

 

なにより、ドラグーンを見てからは鋼タイプが意気揚々と出てくるので、これらの行動に簡単に勝ちを拾うことが出来るのはとても大きいと考えます。

(カイリューの処理の仕方がドラグーンならこう、バーンならこう、という対応に寄っているので、こう言った試合展開は思っているほど少なくありません)

 

このカイリューを前期使わなかった理由はランドロスを使いたかったからです。未だにこのカイリューは強いと思ってます。

誰か使ってくれたら嬉しいです。

 

 

 

 

 

 

ここからは自分の構築に対する考えになります。良かったら最後までお付き合い下さい。

 

ポケモンは対人ゲームである以上、相手の思考の外から攻め立て崩すことは、そのまま勝利に繋がります。

 

「通常の並びでは勝てず、勝つために要求される立ち回りの再現性が低い」とした時に、所謂地雷ポケモンを仕込んで勝ちを狙いに行くことは正しい勝利へのアプローチだと考えます。

 

対戦には相手が存在し、相手も自分を見て、考えているわけです。その様は弁論討議とよく似ており、隙あらば相手の論理の(サイクルの)矛盾点をついてやろうと息巻いているわけであります。 

 

なので、わざと隙や矛盾を作って相手に立ち入らせ、それを返り討ちにしたり、相手に正論を語らせる(崩させるのに充分な)余地を作ってそれを逆手にイニシアチブを握ることは、非常に強力な戦法であると考えています。

 

相手も同じ人間であるわけですから、同じ土俵で戦えば大きく勝ち越すのは難しい。ならば、同じ土俵で戦わなければいい、というのが持論です。

 

 

話は少し変わるのですが、僕は択が嫌いです。

対戦には択が常に発生します。

もちろんそれには勝つ必要が無いものと、勝たなければならないものがあります。

前者はそれを選ばないことで、後者は統計的な要素を用いることで、多少解決に対するアプローチをかけることはできます。

 

しかしながら、結局その選択は確率であり、選ばされてしまっているのです。

択を通しての勝利は気持ちがいいものですが、その勝ちは露悪的に言えばじゃんけんの勝利であり、それは実力と定義できないと思います。

(もちろん、択が見えているかどうかの差異はありますが)

 

最善の勝利とは試合の前から決着が着くことにあります。

ですから、択を消去し、自分の勝ちを確率に頼らず確立できる方法。

それを何らかの手段で構築に落とし込んでおきたい、というのが自分の考えです。

 

 

読んでくださってありがとうございました。

【最終2位】強酸性Melty*Land


【結果】

TN Lyricist

最終2位


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【並び】

・ハーブステロウツロ+鉢巻悪ラオス+オボン剣舞ランド

 

再戦による型バレのケアと、型の誤認による勝利を狙うため、同軸で細部の異なる以下のふたつの並びを交互に使用した。



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相違点

①一枚目ではラオスが陽気、二枚目では意地。

②一枚目ではゴツメドラパ、珠サンダー。

二枚目ではゴツメサンダー、珠カグヤ。

 

【コンセプト】

・簡易的な攻めサイクルにより相手がどのように勝ち筋を据えているかを推定し、これに対して柔軟に詰めを行う。

 

・相手に選出を強制させた受けコマに対し役割集中を行い倒す。

 

 

【基本選出】

ウツロイド+悪ラオス+ランドロス

基本選出。数値受けサイクルに出す。

 

・悪ラオス+ウオノラゴン+サンダー

対面操作から物理の役割集中。前のめりな構築や、レヒレにノラゴン受けを任せている構築に出す。

 

ウツロイド+テッカグヤ(珠サンダー)+ウオノラゴン

カバレヒレナットやピクシーランクなどの詰め構築に出す。ステロからBBカグヤを通す。

 

・サンダー(ドラパ)+ランド+ウツロイド

積みサイクル。ウツロやランドが積んで通せそうな相手に最もパワーが高い選出。

 

 

 

【構築経緯】

・ポリレヒレサンダーのような磐石な数値受けサイクルが上位に増えると考えた。

冠環境において最も高水準に受け攻めをこなすことが出来、対応範囲が広く、プレイスキルを結果に反映させやすいためである。

 

・これに対して相手視点見えない解答を用意出来、環境に通りの良いハーブステロウツロから構築を組み始めた。

(ウツロとサンダー、或いはレヒレとの対面時にステロを撒き、2サイクル目においてポリゴンにステロ+メテオ+ロックを受けさせず処理をする。)


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・相方には1サイクル目でステロを撒いた際に受けだされるポリゴンナットへの解答になり、かつ、役割とタイプ相性の保管に優れる鉢巻悪ラオスを採用。

(レヒレの選出の強制。)


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・ここまでで厳しいのが「相手の誤魔化しのダイマックス」であり、かつ、欠落した要素としては「クッションの不在」「ダイジェットの不在」が存在する。

この二点を担え、非ダイマックスに対して強い制圧力を誇るHAオボンランドロスを添え、以上三体を基本選出とした。

 


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・ここまでで、四枠目には

普遍的に広く初手投げが安定する

ラオスへの引き先

ランドロスの起点作り

相手視点見えないストッパー

の4点を要求した。

 

これらの要素を満たすゴツメ怪電波サンダーを採用。


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この枠は、同じ条件を満たす下記のドラパルトと入れ替えながら使用していた。


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環境に水ラオスが多く、後投げが安定する他、ゴーストタイプであるため、格闘技の選択を択にできる点が優秀。

 

サンダーと違い型の匿名性が非常に高く、ダイマックスを切らせる圧力もあり、見えない起点作りとして優秀だったが、鬼火に依存する点やダイマ性能の低さから、サンダーの方を多く使用した。


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・地面タイプが厳しかったので、これに対して相手の地面の選出に制約を与えられるポケモンを探した。

サンダーと相性が良く、ラオスと併せて役割集中による勝ち筋を担えるスカーフウオノラゴンを採用。
(カバを出すならナットとセットで出させることを強要でき、相手の選出をこちらが一方的に握った状態で展開できる)

(役割集中について。

環境においてラオス受けをレヒレに一任している構築が多く、鉢巻強打でレヒレを削ってノラゴンを投げるともう裏がノラゴンが受からないことが多く、これが強力だと考えた)

 


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・6体目を考える。補完。

 

役割集中、ウツロラオスの攻めサイクルで理論上突破不可能な並びを考えた。該当したのは鉄壁ナット+レヒレ、カバナットレヒレ、この並びである。

これに対して充分に崩しを行える枠として、珠特殊テッカグヤを採用した。

(ウツロイドの型の匿名性を向上させることにも繋がる。)  


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・四枠目をドラパルトにした並びの方ではこの枠は珠サンダーを採用していた。

上記の並びには珠サンダーでも対応することが出来ることから、ダイマックス終了後の性能が担保されている点と素の速さを評価して入れていた。

 

 

 

以上の経緯でこの六体の並びとなった。

選出率は、メモにある限りでは47試合中

 

ラオス(41)

ノラゴン(26)

ランド(24)

サンダー(22)(ゴツメ16、珠6)

ウツロイド(20)

ドラパルト(8)

テッカグヤ(6)  

 

となっている。

 

 

【備考】

 

ウツロイド@ハーブ 臆病H4B76C172D4S252

メテオ/ヘド爆/結び/ステロ

 

耐久ポケモンに対して毒の定数を狙いに行く点が強力であるため、毒技はヘドロ爆弾。

カバ絡みやラグなど、広い範囲に打て、止まりづらい草結び。 

 

メテオは抜き体制が整ってから打つ。

基本的にはヘドロばくだんで毒を狙ったりステロでサイクル有利を維持したりしつつ相手サイクルの疲弊を待つ形となる。

 

ラオス@鉢巻 意地っ張り AS252B4

強打/インファ/毒づき/燕返し

(陽気蜻蛉)

 

陽気のメリットは最速ミミランドを抜けること、準速ラオスが抜ける点にある。

意地のメリットは交換読みの毒づきでスカーフレヒレを中乱数で落とせたり、HBポリゴンを中乱数で落とせたりと、相手のサイクルに掛ける負荷が高いこと。

 

両者を天秤にかけた際、最速ミミランドの個体数や、水ラオスには元々不利である(引くかジェットで強引に処理する)点を考慮し、意地っ張りで採用した。

 

ドラパラオス対面で交換読み毒づきによりレヒレを処理して勝つ試合が非常に多く、この選択は正解だったと考える。 

陽気はミミ対面で蜻蛉から有利にペースを握れたり、持ち物の誤認を狙える強みがあったが、意地によって拾える試合の方が多く、最終的には意地で使用した。

 

霊ランド@オボン 意地っ張りH180A196S132

地震/空を飛ぶ/岩雪崩/剣の舞

 

対物理のクッションとエースを兼任する。Aを高く設定しているのは剣舞ダイジェットでHDポリ2やHB特化レヒレを高乱数で落とすことが出来るから。

1加速でエスバを抜くポケモンを意識したsライン、上述のAを確保し、残りはHに振り切った。

 

A実数値209からのダイジェットは非ダイマ虐めとしては格別に強く、剣の舞に頼らない後発ダイマックスにより対面構築に対して高い勝率を保持することが出来た。

 

サンダー@ゴツメ 図太い H244B196S68

静電気

ボルチェン/暴風/怪電波/羽休め

 

クッション、対面操作役、安定した初手性能が魅力のサンダー枠。サンダーを初手起きする際にネックなのがHCポリゴンだったので、それに出し負けない怪電波を採用。

 

怪電波からランドの起点にしたり、ゴツメで襷を削って裏を通したりと、クッションとしては文句のない活躍をしてくれた。 

 

 

ドラパルト@ゴツメ 図太いH236B196S76

呪われボディ

鬼火/祟り目/流星群/光の壁

 

ウツロイドを止めに来るスカーフ水ラオス、初手に来る襷エースバーン、たまに来ると面倒極まりない襷悪ラオスをどうにか誤魔化したい。

それでいながら相手視点見えない起点作成ができるゴーストタイプのポケモンが欲しかった。

(飛び膝蹴り・ダイナックルを打たれたくない)

 

その全ての要素を充分に満たせる枠として採用。

鬼火はまだしも光の壁は読まれづらく、相手視点安定のダイジェットをこちら視点も安定の光の壁でランドウツロの起点にしつつ切り替えせる点が非常に優秀だった。

 

ドラパルトでありながら襷悪ラオスと最低限相打ちが取れるのが魅力的。

裏にhpが限りなく低いポケモンを置いておくだけでも勝ちになるので、相手視点の安定択を突き詰めを行える。

 

ウツロイドを見に来るアイアンテールポリゴンに対し鬼火を入れることでウツロイドを通しやすくなる、と言った動きもある。

 

ウオノラゴン@スカーフ 意地っ張り

H12A236B4D4S252

エラがみ/逆鱗/ギガイン/寝言

 

C68振りアナライズポリ2の150ダイアタックを81.2%で耐える。

実数値177の威力140一致特殊技を確定で耐える。(臆病252サンダーのジェット)

 

陽気のメリットが最速コケコぐらいなので意地っ張り。

初手のC68アナライズポリが面倒だったので、それと疑わしい構築に対してラオスノラゴンサンダーという選出を安定させるための若干の耐久振り。

 

対面操作から押し付ける受からない火力は勿論、相手にダイマックスを強要出来るのが構築とよく噛み合っていた。

相手のダイマックスに合わせてウォール→ストリーム→ウォール→エラがみと動くことでダイマックスによる強引な切り返しを許さない。ダイマックスが強いポケモンだった。

 

(当然ウォール→アタック→ウォール→エラがみも強い。)

 

テッカグヤ@命の珠 控えめH4CS252

エアスラ/徹底抗戦/大文字/メテオ

 

ナットレヒレの並びを突破することが極めて難しく、それへの相手視点見えづらい解答として用意した。

ブリザポス、ドサイナットレヒレ、ピクシーなどの"不意に現れるとめちゃくちゃしんどい相手"にも強い。

 

ダイウォールもなければダイマックス前提であり、素のsが遅いので構築とは噛み合っていなかったが、補完枠であることから割り切った。

選出した時はきちんと活躍してくれた。

 

サンダー@珠 控えめ cs252b4

10万/暴風/熱風/羽

 

出した試合全部クッションになって終わったからよくわからない。テッカグヤでいいと思う。

珠サンダーは初手ダイマックスが強いのであって、裏から出すポケモンではないのかな、といった印象。

 

【証拠画像】


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【あとがたり】

ポケモンを始めてからずっと焦がれ続けてきた最終1桁、それも2位を取る事が出来て最高の気分です。

 

これは以前、自分の考えを言語化した記事なのですか↓

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

自分の勝負哲学はどうやら間違っていなかったようであり、とても嬉しく思います。

 

最後に残った、まだ見ぬ景色を目指して今後も頑張りたいです。

 

SpecialThanks

レンタルを出してくれたぐらんくん、みえい

 

関わってくださった全ての方

【最終80位】幽谷Gust&Squall

結果:最終80位

TN:ひなせ

 

【コンセプト】

見せ合いにおいて、考えられる相手の行動に対する自分の行動を決めてから選出を行う。

(個々のポケモンの役割の明確化)

 

想定したシミュレーションを演繹する形で行動の選択を行う。

(その場あたりの択の選び方ではなく、場面に応じて予め何をするかを決めておく)

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

【並び】


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HA弱保/珠/鉢巻

スカーフ/襷/眼鏡

 

備考(読み飛ばしてok)

・ドラパ

HA竜舞文字 sは準速エスバ抜き抜き

・ランド

地飛岩剣舞。最速。

・悪ラオス

最速鉢巻。自由枠は不意打ちと燕。

・オーガ

控えめ。ノラゴン抜きを抜きたかったのでcsぶっぱ。

エス

火炎/ダスト/不意/飛び跳ねる(↔膝)

D4。

・コケコ

最速眼鏡。10万ボルチェン、シャイン結び。

 

 

 

【経緯】(番号順)

カイオーガ@スカーフ

スカーフ潮吹きを有効に放つことで、相手サイクルの耐久リソースを奪い取る動きの強さを評価して軸にした。

性格は控えめ。199-154ザシアンを56.3%で落とすことが出来る。

デメリットは黒馬、最速ザシアンを抜けないこと。

しかしながら、スカーフの可能性のあるオーガに最速ザシアンは出てきづらく、黒馬はその殆どがスカーフであるために、メリットが上回ると考えた。

 

相手の想定とは異なるレンジにより勝利する試合が少なくなかった。

 

 

②エースバーン@襷

オーガのスカーフ潮吹きに対応するべくダイマを切ってくる相手を不意打ちで縛りに行くことが出来、また、誘いがちなフェアリーをダストで誘殺できる襷ダストエスバを採用。

 

ダスト、火炎ボール、不意打ちの三枠を確定とし、残りの一枠を飛び跳ねる(↔飛び膝蹴り)で使っていた。

膝はポリゴンに対する打点ではあるが、ポリゴン絡みのサイクルには悪ラオスを選出できる。

しかしながら、エスバはダイマ枯らしの役割を兼ねることも多く重宝した。

また、低耐久のポケモンたちをジェットから縛りいく動きも視野に入れて選出を構築できる点が非常に強力だった。

 

ランドロス@珠

選出段階で「ダイマジェットエース」として選出するポケモンが欲しかったので珠。

オーガ、エスバの両者が能動的にダイマを切りづらいため。

 

ランドロスである理由は、91族であること、剣の舞のバリューが高いこと、禁伝に対し抜群を取りやすいことを評価してである。

 

④悪ラオス@鉢巻

オーガを役割対象とするポケモン

(トリトドンガマゲロゲナットレイ)

他、受け気味のサイクル、及びダイナ入り受けループへの崩しを目的として採用。

 

 

⑤コケコ@眼鏡

高火力ボルチェナーでありながら地面に圧力を持っており、型が多彩でサポートを懸念させることが出来る点を評価して採用。

 

 

⑥ドラパ@弱保

⬆5体で厳しく感じたのがカイオーガ軸と受け回しであり、これらに対してのメタとして採用した。

初手ダイマ+スカーフ+襷という動きもできる。

 

【感想】

これで竜王戦環境も終わりかと思うと寂しい。カイオーガは本当に好みの性能をしていた。

 

今期は思うように時間が取れず、最終日に4桁からの突貫工事となってしまった点を悔いている。

ドラパルトはルナアーラ入りの再戦に一度出しただけであり、正解ではなかったように感じる。

実力も構築も上位に相応しいとは考えられず、朝の5:30頃を以て撤退した。 

 

やれることはやったように思うが、自分の強みを最大限活かすのであれば、やはり統計データを充分に取れるように対戦回数を多くこなしたいと強く思った。

対戦回数が70を越えなかったのは剣盾で初めての事だった。

 

 

 

 

 

改めて社会人や院生のプレイヤーに対して強いリスペクトを抱くようになった。

生活とポケモンを両立させるのは非常にシビアであると思う。見習いたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう言えばなんですが、ポケカはじめました。よかったらお話しましょう🍬

千紫の寄生虫

「文章を書くことは、私にとって肩の荷を下ろすようなものであった。

重く両肩に伸し掛る生きる苦しみを、結晶に、思い出にしてしまうのである」

 

どこかで聞いた言葉で、強く共感した。

以来、文章を書く時は、思考を結晶にするイメージを持って筆を執っている。

 

思い出はいつだって美しい。苦い経験や失敗も結晶になれば輝きを放ち、自らを肯定してくれる。

 

だから、文章を書くことはやめられない。過ぎっては泡沫のように消えゆく感情を言語化し、文字に閉じこめる、それが僕にとってずっと変わらない生きがいだった。

 

 

 

 

 

しかしながら、げに不思議なるは言葉というものだと思う。

僕は、言葉とは寄生虫だと見なしている。源泉は「ドグラ・マグラ」「フランケンシュタイン三原則」「屍者の帝国」に根ざしているのだけれど、ちょっとだけ面白い見方が出来るからだ。

 

 

猿と人間の知性を分かつのは言語であり、身体的な差は驚く程に少ない。

だから例えば、はるか昔、ある猿の集団の脳みそにどこからかやってきた透明な寄生虫が入り込んで「意識」として肉体のコントロールを得た、と考える。 

 

こう仮定すると、人が語りたがる理由、ひいては「本が存在する理由」まで説明することが出来る。

(本が存在するためには、書き手はもちろん、読み手が存在しなくてはならない。受け取り手がいなければ文化は発展しない。需要があったからこそ供給としての価値を持ったのである。)

 

寄生虫の方に話を戻す。

つまり、我々の本体が虫=言葉、だとするのであれば、語りというものは自身の遺伝子を他者に刷り込む行為と考えられるからである。

これは形而上学的な繁殖行為であり、畢竟、生物に共通する本能的なものである。好むのは当然と言える。供給する側、つまり「語りたがる」ことに関してはこれで説明ができる。

 

では、供給される側に関してはどうだろう。

成功者の多くは、様々な体験をして、様々な人間との交流を通して相手の考えを吸収している。(言葉を供給されている。)

 

これを生物学的な見地から評価するのであれば、遺伝的多様性に富んでいるということになる。

つまり、社会進化論における自然(社会?)選択に耐え得る事ができるようになったため、淘汰されずに登りつめることが出来たと解釈できる。

 

と考えると、「語りたがる」のも「人の思考を知りたがる」のも、生物としての根源的な本能に帰するという見方をすることが出来る。

 

話を元に戻すけれど、つまるところ僕の生きがいの軸は文章にある。

その文章の内面、即ち虫の遺伝子の多様性を富ませるために、少しでも多くの人と関わりたいと思っている。

 

History is his story.

何度だって言うけれど、人に歴史あり、だ。

 

いつか、棺の蓋が閉まるまでに、自分の書いた文章で人の心を芯から揺さぶれるような人間になりたい。

 

 

 

 

昨日、バイト先の中国人と仲良くなった。海外の高級タバコをくれたので、一緒に公園で吸いながら、一時間ほど話した。

今日も多分、同じことをする。約束はした。

 

僕の怪しい英語と彼の怪しい日本語は、恐らく半分も意味は通じていないのだけれど、なぜか心地よかった。

彼が、全く関わったことの無い人種だったからだろうか。

 

 

 

今日も寄生虫は脳裏を駆け回る。

QOLの低さを嘆きながら、夜の空に上がる煙草の煙を待ち侘びている。