華氏451度

旅の目的はなんでもいい。

八世代考察


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(サムネ用)


①上位層の構築の特徴について考える

往々にして、強いポケモンの強い型の中にメタ(敢えて言うなら地雷)要素が含まれている。

 

何故地雷要素が勝てるか?

→イージーウィン出来るから。

 

しかしながらピンポイントではないか?

本来の役割が遂行しにくくなるのでは?

→対人ゲームは読み合いであり、相手に読まれないということはそのまま勝ちを意味する。

 

トゲキッスがいい例である。

 

従来のトゲキッスは「飛行・妖・炎」の技範囲を持っており、パッチラゴンなどを役割対象に入れていた。

しかしながら回復技がないため、ダイマを切らないと強くなかったり、起点範囲が狭いという問題を抱えていた。

 

しかしながら、s6で上位の方々が使われていた「アッキキッス」は、フェアリー打点がない。

これにより、バンギラス・パッチラゴンなどに完全な不利を取ってしまうようになったものの、起点範囲が飛躍的に拡大し、ダイマせずとも強く、サイクルに適性があるような型になっている。

つまり、強さのベクトルが変わっていると言える。

 

②この言葉に説得力を与えるため、以下にメタを入れなかった場合を考える。

 

汎用的な型のふたつが対面する。この時、両者の勝率は立ち回りに依存することになる。

しかしながら、八世代においてはダイマックスが存在し、言い換えればこれは毎ターンダイマ択が存在していることになる。

 

「タテの世界線」ではなく、択によって分岐し続ける「ヨコの世界線」であるため、常に裏目が存在する。その全てを読み切り対応するのは不可能と言える。

 

よって、極端な話噛みあいであり、これが八世代環境において「安定して勝つ」ことを難化させている。

 

しかしながら、メタ要素を組み込むことで、択を省略することが出来、噛みあいに依存せず勝利を手にすることが出来る。

 

いくら読みが上手くても、全てに対応することは不可能である。

よって、汎用的な型のみで構成されたパワーの高い構築よりも、若干パワーを落としてでもメタ要素を孕んだ構築の方が勝率が高くなるのである。

 

 

③これらを踏まえて、さらに勝つための工夫を考える。

 

 

②の話を踏まえると、八世代環境には常に択が存在し、マトモにやれば噛み合い(50%)ゲーと言うことになる。

噛み合いという偶然を如何に必然に近く昇華出来るか、これが勝ちの鍵だと考えられる。

 

その為の手段として、さしあたってみっつが挙げられる。

一つ目は「統計を取ること」である。

 

例えば、ある構築βにおけるAとBの対面において以下のように仮定する。

70%の確率でγという行動を、30%でΔという行動を取る。

 

この時、γであればこうしたい、Δであればこうしたい、という択になっているが、統計に従えばγを読む方が勝率は高くなるのである。(70>50なので)

さらに、この行動はプレイの安定化(≒負け続けてしまうことの減少)に繋がる。

 

二つ目は「行動の言語化」である。

負け試合は言語化する人が多いと思う。しかしながら、勝ち試合も言語化することで勝率の向上を見込めると考える。 

 

例えば、こんな試合。

 

勝った。

→物理ドラパルトを通して勝った。

→しかしながら、ドラパとギャラドスの対面でギャラドスダイマックスを切られたら負けていた。なのに相手は引いた。

→なぜ相手は切らなかったのだろう?

→特殊型を警戒したからじゃないか。

→相手の視点だと自分の構築は特殊ドラパルトに見えるのだろう。

→ならば、ナットレイにドラパルトを繰り出せば、相手は特殊型であることを確信し、引くか守るかをしてくれるのではないか。

→ならば、ドラパルトをナットレイに繰り出して龍の舞を積むことが出来るのではないか。

 

(*あくまで一例)

 

とすると、このプレイヤーは勝ち筋のレパートリーをひとつ増やしたということになる。

 

他にも、「〜をされていたら負けていた」という思考は、負け筋を理解しそれを潰す上でも役に立つ。

 

これらの理由により、勝ち試合でも振り返りを忘れないことは確実に勝率の向上に繋がると考えられる。

 

三つ目は、慣れること、である。

あるいは潜り続けることと言ってもいい。

 

この"慣れる"というのは、自分にとって高い順位帯での対戦に慣れるということである。

例えば、1の勝ち越しに与えられるレートを10と仮定する。

この時

10(3-1)=10(12-10)=20

なので、3勝1敗(勝率75%)と12勝10敗(勝率54.54%)は得られるレートが同じである。

 

であれば、勝率が5割を超えていれば理論上一位に到達することは可能である。

であるにも関わらず、最終三桁、二桁、況や一桁、一位などはあまりにも敷居が高く、難しい。

その理由はこれである。「慣れていないから、潜れない」

 

初めて自分の目標を達成した時のことを思い出して欲しい。

私は、はじめて三桁に足を踏み入れた時などは、三日は潜ることが出来なかった。

 

しかしながら、今では三桁まで「溶かした」と形容し、その順位帯ではかなりリラックスしながら潜っている。(保意はない、あくまで一例である)

それは、そこに居る時間が増えたからである。偏差値70をとったあとに、偏差値65でガッカリするのと同じ論理である。世間的に見ればどちらもすごい。

 

だからこそ、挑むことが大事であるように思う。

ここまでは来れた、ここまでは来れる。その感覚を徐々に伸ばしていく。

そうすれば、一度や二度の負けでは動じない。

「負けちゃったけど、あそこまで戻すのは難しくないからいいや」という感情を持てるからである。

最初は10cmの穴を飛ぶ。20cm、30cmと増やしていく。

いきなり深い穴は厳しいけれども、徐々にクリアしていけば、過去にクリアしたものなどなんてことないということだ。

 

④総括

「どうして?」は、向上における最も力のある言葉だと思う。

結果には理由がある。理由を解明し、それを用意することが出来れば、ポケモンに限らず結果は伴うと考えられる。

 

前々から思っていたことを言語化出来て楽しかった。通話してくださったれみさんに感謝。

【最終34位+86位】水龍グラスヒール

S7お疲れ様でした。

 

一桁には届きませんでしたが、かねてより目標としていた最終二桁前半・2ROM2桁を獲ることができ、確かな達成感を感じております。

 

本構築は、

「汎用性を損なわずに環境へのメタを貼る」「常に明確な勝ち筋をもって試合をする」

をコンセプトに組みました。

 

並びはこちら。

 


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TN:クラリス 最終34位

 

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TN:未必の恋 最終86位

 

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❶構築経緯

❷個体紹介

❸選出

❹総括

 

の順で記します。

(以下❹まで常態)

 

※最終日に一時的に採用したポケモンや持ち物などについて後日別の記事にまとめる予定です。

 

 

❶【構築経緯】

 

<軸の決定>

鉢巻ゴリランダー+ガオガエンという並びから組み始めた。


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グラスメイカー+鉢巻による高火力の押しつけとグラススライダーによるスイープを、ガオガエンの対面操作によって実行するという並びである。

物理特殊両方にクッションをさせるためにガオガエンはチョッキで採用。

 

さて、この二枚はダイマックスを切らずに強い並びである。相性の良い保管枠としては水タイプのダイマエースが挙げられる。

今回は命の珠・自過剰ギャラドスに大文字を入れた型を採用した。


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理由は三つ。

 

ダイマックスを切った際の抜き性能が非常に高く、ガオガエンf:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageの後攻とんぼ・ゴリランダーf:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageのドラムアタックと合わせて勝利への計算が立てやすい。

②環境にはエスf:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageメタとして威嚇ギャラドスが蔓延っており、自過剰は選出段階において警戒されづらく・止められにくい。

③急増していたドヒドナットf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageに対して、相手が見えない勝ち筋を用意出来る。

 

 

①について:

今期はエースバーン・ゴリランダーの登場により環境が大きく変化していた。

以上は、どこからどのような技が飛んでくるのかわからないことを意味するため、長くサイクルを行うのは負け筋に繋がりやすいと判断した。

 

②③について:

威嚇ギャラドスは瞬間火力が劣る。そして水・飛の2ウェポンが多い。

そして、相手視点でこの構築は「ガエン・ゴリラと組んでいるから威嚇」と見えやすい。


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このため、対策として相手が出したドヒドやナット等を狩り返すことが出来る。役割の対象をズラすということになる。

さらに、構築に炎タイプを二体採用することで、ナットレイ+炎技受け(≒ドヒド)の選出を強要させた。

 

具体的なデータとして示す。

統計をとっていた124対戦のうち、ドヒドナットは16構築に存在した。このうち、選出の内訳は以下の通りである。


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・ドヒド+ナットが選出された 12/16

・ドヒドf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imageのみが選出された 2/16

ナットレイf:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageのみが選出された 3/16

・どちらも選出されなかった 1/16

 

そして、どちらも選出された試合は12試合のうち11試合で勝利を収めている。

(うち一試合はラプラスの切り零度で即降参を頂いたため、実際のギャラドスの貢献度は10/11ではあるが)

 

このように、役割対象をズラすことで拾えた試合はとても多い。

ゴリランダーf:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageの台頭により水タイプは多く姿を消していたことから、パワーウィップの必要性が薄れていたこともあり、大文字採用に踏み切った。

 

<もう一つのダイマ>

ギャラドスは相手の威嚇ギャラドス・ヌオーバルジなどに弱い。

このため、水dm要因としての役割を持ち、高い対面性能を有しながらこれらに強いラプラスf:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imageを採用した。

 

ギャラドスをダイサンダーでワンキルするために持ち物は帯。ドヒドf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imageやドラパf:id:Claris_bradbury:20200701172811j:image
、パッチラゴンf:id:Claris_bradbury:20200701172830j:imageなどにも想定外の火力を押し付けられる。

 

<補完枠>

ここまでで

・パッチラゴン

ドリュウズ

・エースバーン

・裏からの自過剰ギャラ

ミミッキュ 

・相手の初手襷エス

が重く、ダイマせずに切り返せる枠を検討した。

 

結果

・HBオボン岩石カバルドン
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・襷カウンターエースバーン
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を採用することになった。

 

カバルドンは圧力が高く、初手の襷エスバやドリュウズを牽制し、初手を読みやすく出来る。

岩石封じはカバを倒しに来るラムビルド飛び跳ねるエースバーンを倒したり、挑発ギャラ相手に打ち続けることで起点回避になれる技として採用した。

 

エースバーンは非ダイマにおいてダイマを切り替えせる対面性能の高い襷枠として運用した。ストッパーにもスイーパーにも使える。

 

こうして完成したのが以下の並びになる。

 


f:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageゴリランダー@鉢巻

f:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageガエン@チョッキ

f:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imageギャラドス@珠

f:id:Claris_bradbury:20200701173009j:imageカバルドン@オボン

f:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageエースバーン@襷

f:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imageラプラス@帯

 

 

 

個体紹介に移る。

 

❷【個体紹介】

取った統計

 

選出率:201試合

ダイマックスを使用した試合:197試合

 

ゴリランダー@鉢巻


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特性:グラスメイカ

意地っ張り H140-A204-S164

実数値 193-188-110-×-90-126

グラスラ/ドラム/ウドハン/馬鹿力

 

調整意図

HP 16n+1(Gfの回復効率意識)

S ランク-1の最速エスバ抜き

A 残り 出来るだけ高く

 

構築の軸。グラスヒールのグラス。

技構成は採用理由のグラスラ、反動無しで対面的に使いやすくなりギャラの起点を作れるドラム、ダイマラプラスなどを吹き飛ばせるウドハン。

ナットレイやガエンに交代読みで打て、ナックル媒体の馬鹿力で完結。

 

耐久に少し振るだけで多くの攻撃を耐えるようになり、攻撃を耐えるということはダメージを二倍に出来ることに等しいため、hpに振った。

いかに出し負けを恐れずに投げられるかか鍵に感じる。

調整はくみひもくんと一緒に考えたもの。ありがとう。

選出率 1位(161/201)

ダイマ率 4位(5/197)

 

ガオガエン@突撃チョッキ


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特性:威嚇

意地っ張り H244-A172-B92

実数値

201-172-122-×-110(165)-79(s個体値28〜29)

フレドラ/DDラリアット/雷パンチ/蜻蛉返り

 

調整意図

HD:特化キッスのジェット確定三発

≒特化スピンロトムのジェットサンダー確定耐え

HB:珠アイアントのダイロックを威嚇込みで確定耐え

残り A

 

構築の軸。グラスヒールのヒール。

最初はフィラで採用していたが、型の少なさが処理ルートを相手に確立させやすく、ダイマを切った時の性能が高くなかったため、チョッキにしてみた所上手くハマった。

物理特殊ともにそこそこ硬めで、構築上重く見えるハズのスピンロトムダイマを合わせて逆に倒しに行くことが出来るHAb。

 

技構成は採用理由のとんぼ、一致×2、重めのギャラを誤魔化せる雷パンチで完結。

うっぷんばらしはドラパへの乱数が怪しくなるのでナシ。

 

Sはアシレーヌf:id:Claris_bradbury:20200701173251j:imageの下からとんぼ出来る実数値79。

サブロムはHDピクシーと入れ替えて使っていた。ガエンの方が勝率は良かった。

 

ダイマ適正のある型にしたため、ゴリラガエン+エースバーンorカバなどの選出もしやすく、便利だった。

選出率 3位(101/201)

ダイマ率 2位(37/193)

 

ギャラドス@命の珠


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やんちゃ

特性:自信過剰

実数値

170-194-99-85-108-129

A252 C36 S220

滝登り/飛び跳ねる/大文字/地震

 

調整意図

C:大文字ベースのダイバーンでH252D4ナットレイf:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageが81.3%の高乱数一発。

S:準速75族抜きキッス抜き

A:特化

 

構築の軸。水龍。

ガエンの対面操作から有利対面でジェットを打って試合を終わらせに行く。ドラムのsダウンとも好相性。

 

ドヒドナットf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

ドヒドクレベf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165749j:image

カバナットf:id:Claris_bradbury:20200701173009j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

への勝率を飛躍的に挙げてくれた立役者。

襷カウンターをしに来たエースバーンをバーン→ジェットで役割遂行させないのもとても強かった。

 

S4で初めて最終2桁に載せた時の軸ポケモンであり、強い思い入れがあった。節目のシーズン、最後にこのポケモンを使えてよかった。

技構成を提案してくれた虫コロリくん、本当にありがとう。

 

選出率 2位(120/201)

ダイマ率 1位 (116/197)

 

ラプラス@達人の帯


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特性:シェルアーマー

控えめ H140-B92-C252-D4-s20

実数値 223-×-112-150-116-83

アリア/フリドラ/雷/零度

 

調整意図

Hb:鉢巻ダルマf:id:Claris_bradbury:20200701165926j:imageの馬鹿力耐え

S:ミラーやピクシーバンギ意識

C:特化

 

もう一つの水龍。帯の火力は想定されづらく、あまたのドヒドやギャラを葬った。

零度は礫と選択だが、今回はふたつの理由から零度にしている。

 

・構築上重い天然ピクシーf:id:Claris_bradbury:20200701173542j:imageや鈍いカビゴンf:id:Claris_bradbury:20200701165951j:imageに対して試行回数を多く稼げること。

・連打により積みや回復を咎められること。

(相手が嫌がって早く倒そうとしてくる)

 

後者について。

例えばビルドアマガが羽休めをせずにダイマして突っ込んでくることでエスバのカウンター圏内から外れなかったり、ナットレイが草技でラプラスを倒してくれたりということが挙げられる。

 

ドヒドナットはギャラで見れる。しかし、降臨の前にステロやヤドリギで荒らされたくはない。

零度をチラつかせることでこれを咎めることが出来る。1回零度を見せた後はフリドラを連打する。(倒してしまうとAが上がらないため)

 

調整はギンさんからのいただきもの。めちゃくちゃ強かったです。ありがとう。

 

選出率 6位(59/201)

ダイマ率 3位(35/197)

 

エースバーン@襷


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特性:リベロ

意地っ張り AS252 B4

実数値 155-188-96-×-95-171

アイへ/カウンター/不意打ち/挑発(膝)

 

スイーパー、かつストッパー。膝は打つ相手が少なかったので挑発と選択。メインでは挑発で使用していた。

 

構築上重いゴチルゼルf:id:Claris_bradbury:20200701173706j:imageに対してTODをしかけることで回答としていた。数的有利を取ってから挑発→カウンターを押し続けることでアシストパワーを無効化できる。

 

ドヒドを縛ってからギャラで殴ったり、威嚇竜舞ギャラを無理やり殴らせて処理するなど、幅広く勝ち筋を拾いやすかった。

ウォール媒体が偉く、ナックル→ナックル→ウォール→不意打ちでドラパをグラスラ圏内に押し込んだ試合も数試合。

 

提案してくれた虫コロリくんに感謝。

 

選出率 5位(71/201)

ダイマ率 5位(4/197)

 

 

カバルドン@オボンのみ


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特性:砂起こし

腕白 H252 B252 S4

実数値 215-132-187-×-92-68

岩石封じ/地震/ステロ/あくび

 

調整意図

HB:できるだけ硬く

S:岩石封じ一回で4振り80属抜き(バルジ、ミロカロス)

 

パッチ受け。ステロ撒き。選出誘導要因。めばちさんから頂いた色違い個体を使用した。

岩石封じがとにかく強く、挑発から入る威嚇ギャラや、ラムビルド飛び跳ねるでカバに打ち勝とうとするエースバーン等を咎めていた。

ギャラf:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imageの自過剰との相性も良い。

 

岩石封じのアイディアを下さったギンさんに感謝。

選出率 4位(91/201)

ダイマ率 6位(0/197)

 

❸【基本選出】

・ゴリランダー+ガオガエンギャラドス

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基本選出。ゴリラでサイクルに負荷を与え、ガエンで対面操作をする。

ギャラが受からないことを確信してからギャラを通す。

グラスフィールドでガエンの場持ちがとても良い。

殆ど五分以上の試合にはなる。

 

 

ラプラス+ゴリラ+エスバorガエンorカバf:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageorf:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageorf:id:Claris_bradbury:20200701173009j:image

 

氷の一貫が良く、ギャラの通りが悪い時の選出。ラプラスの高火力で殴りつつ、相手のダイマエスバやガエンやカバで切り返してゴリラでスイープする。 

 

ラプラスギャラドスエス

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ドヒドナット構築に投げる。ナットレイをギャラのバーンでしばければほとんど勝ち。一度零度を見せてからフリドラを連打することでミミやドヒド引きもケアできる。

ダイマしたギャラを下げることを恐れないことが重要だった。

 

 

威嚇ギャラドス入りのサイクルや珠特殊ドラパに対する解答を用意出来れば30位からも潜れたと思う。代替案としては、ラプラスの枠を最速チョッキにするか、フロストロトムにすることが考えられる。

煮詰めきれなかった。

 

そこだけが反省。

 

❹【総括】

ここまでお読み下さりありがとうございました。

今期は本当に勝てないシーズンでした。

しかしながら、多くの方のアドバイスや応援のおかげで目標の二桁前半を達成することができ、関わりの重要性を深く認識しております。

 

 

 

SpecialThanks

 

ゴリラガエンの並びを教えてくれた塩麹くん

 

ラプラスの目の前で使って、その強さを教えてくれたギンさん

 

ギャラドスの技構成や、カバルドン・エースバーンなどの案をくれた虫コロリくん

 

最終日の朝まで通話に付き合ってくれたHaruくん

 

深夜に電話を繋いでくれて潜る勇気をくれたひらりん

 

ゴリランダーの調整をくれて、応援リプもたくさん飛ばしてくれたくみひもくん

 

終盤、毎日もやし生活を送っていた僕に大量の食糧を恵んでくれた高校の時の保健室の先生

 

記事の添削をしてくださっただすまんさん

 

最終50位以内記念で9-nineを買ってくれたレノバスニキ

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【当ブログについて】

 

記事の閲覧ありがとうございます。

めろーると申します。

 

このアカウントはポケモン用のアカウントになります。

主に構築記事や単体考察、その他思ったことや書きかけの文章などの物置小屋になると思われます。

 

よろしくお願いします。

 

【自己紹介】

大学生です。本を読むことが好きです。音楽もよく聞きます。

太宰治夢野久作伊藤計劃坂口安吾円城塔、斜線堂有紀などを好みます。

海外だとブラッドベリ、ディック、モーム、ワイルドが好きです。

 

当ブログ名「華氏451度」は、ブラッドベリの著作:華氏451度よりの引用になります。

TwitterID:Claris_bradburyは、華氏451度のヒロイン:クラリスと、作者のブラッドベリから引用しています。

 

歌はthe pillows、SUKISHA、Tailer swift、花譜、ドリカムなどをよく聞きます。

 

未熟者ですので、皆さんのご指導・ご鞭撻頂きたい所存です。ぜひなにかオススメの音楽や小説があればdmください。

通話などもお誘い頂ければ喜びます。

 

Twitter→@Claris_bradbury

勉強をする理由


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(サムネ用)

 

①〜④まで。


【主張】

①勉強、即ち各分野の基礎的概念を理解することは、「相手の主張を理解するため」に必要なことであると考える。

 

ひとつの事象αがあったとする。

これに関して二人の人間A・Bが議論する。


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図に示した通り、ひとつの観点では、AとBが共通して理解し合えるのはCの斜線部しかない。

しかしながら、別の観点である観点②を交えるとC'という共通部分が増えるため、理解度が深くなる。

 

人間の会話において、相手の主張を完全に理解することは出来ない。なぜなら、会話はふたつのプロセスを踏むからだ。

 

考えを1度言葉に起こしてから伝える。

伝えられたものを考えに還元する。

 

言い換えれば、2回翻訳しているのである。

言語学者によれば、人同士の会話で実に伝わっているのは2割もないようだ。

残りは推測で埋めているのだ。正しい意味で伝わるのはむしろ奇跡的である。

 

その「2割」を拡大させられるのが勉強による基礎概念の理解(観点を増やすこと)である。

人は人から学ぶものであるから、基礎概念を理解することは人間性の発達に直結すると言える。

 

②ひとつの事象に対して、連想するキーワードが増える。

・興味をもてる範囲が広がるということになる。多方面に知己が増える。

 

・多くのことを多角的に見れるようになる。

 

→これにより、何かひとつの事象について考える時、否定的な観点からも肯定的な観点からも考えられるようになり、その中で忖度することが出来るようになるということである。

 

これは、人の上に立つのであれば必要なスキルである。

何もかもが下位互換のアイデアなどはないのであるから。

 

③そもそも「勉強」として成立しているということは、とてつもない数の人間がその研究に従事してきたということである。

それだけの数の人間を魅了する学問なのであるから、つまらないわけは無い。

 

人が面白いと思えた学問に手をつけてみる。いくつもいくつも手をつけてみる。

 

その中で自分が面白いと思えたものを専門に研究するのである。

だからこそ、勉強は「何がしたいかを見つけるためにする」とも言える。

 

④間違った理解を少なくすることになる。

わかりづらいので以下に示す。

 

【仮説】A視点ではDお互いが理解しあってると思っていて、B視点ではEお互いが理解しあってると思っていると仮定する。

そのDやEを実際の理解度であるC+C'にどれくらい補正できるかが"勉強量"によって変わる。

 

間違った情報を鵜呑みにしにくくなるということ。

ある程度の基礎知識がないと、何が正しくて間違っているかがわからない。社会の一員として、それ以上に自分の人生を舵とる者としてこれは致命的である。

 

 

【総括】

なんか意見あったら教えてください。

思ったより綺麗にまとまらなかったのでぽつんと置いときます。

あらたま×りた

風が吹いた。

君の髪が揺れて、白い頬が顕わになる。

僕は君から顔を背ける。

この高なった鼓動を聞かれないように。

 

「危ないよ、りたくん」

 

突然手を引かれる。

どうやら車道の方にはみ出していたらしい。

礼を言う僕と、笑う君。

切れ長の目元は崩れても美しい。

 

再び君は歩き出す。僕も、一歩遅れてついていく。

掴まれた右手はまだぼんやりと暖かくて。

逃げないようにぎゅっと、握りしめた。

 

 

「ここだよ」

君は嬉しそうに看板を指さす。

そこは都内でも屈指のラーメン屋で、僕は、僕達の目的がここだったことを今になって思い出した。

先までの穏やかで落ち着いた雰囲気から変わって、ラーメンの魅力を饒舌に語り出す君。

その表情はなんだか子供みたいで、たまらなく愛おしい。

 

「ね、これ。いる?」

どうやら少し多すぎたようで、彼は僕に残りを差し出してくる。

うん、と応えて僕は飲み干す。

 

頬が熱い。

彼の横顔を眺める。端正な目元、整った髪型、艶のある唇…

この唇はさっきまで、ここに触れていたのだ。

 

外に出る。時計の短針は7を打って、太陽も沈みかけている。

僕も彼も用のある身だ。悔しいけれど、ここでお別れ。

 

「それじゃあね、また会おう。ありがとう」

 

君の涼し気な声が喧騒に響く。

別れたくない。

けれど、また会いたいから、僕は笑顔で君に別れを告げた。

 

背を向ける。

疲れが押し寄せてくる。

激しすぎた鼓動の代償だろうか。

生ぬるい夜に僕が溶けようとしたその時、頬に柔らかい感触を感じた。

 

君がいる。

柑橘の優しい香りが広がって、僕は何も出来ずに立ち尽くす。

 

風が吹く。

僕は、君になにか言おうとして―君は小走りでかけ去っていく。

追おうとして、やめた。

彼の真意はわからない。でも、今はこの感触を楽しんでおくことにした。

 

日が沈む。帳が落ちる。駅に向かって歩き出す。

かけ去っていく彼の、白かった頬が赤く染ったように見えたのは、僕の都合の良い妄想なのだろうか。 

 

今夜は、きっと長くなる。

【単体考察】ドリュメタのスカノラゴン

※3分で考えたものを5分で記事にしてるので気軽に読んでください🍭

 

【思考】

剣舞、鋼・岩・地を考えると、ドリュに後投げできるポケモンは非常に少ない。

特に受け構築では重くなりがちなこのポケモンにメタを貼ることが出来る耐久振りスカーフウオノラゴンを考えた。

 

【魅力】

・スカーフドリュにも後投げが出来る。

・寝言や守るを採用することで、相手のdmに合わせて

「ウォール→ストリーム(orナックル)→ウォール→エラがみ」が成立し、事実上鉢巻スカーフとして運用ができる。

 

・ウオノラゴンは特定のポケモンを除き受けが成立しにくいポケモンなので、上から殴り倒すのが対策になる訳だが、相手の想定を超える耐久によってそれを切り返すことが出来る。

・流行りのエースバーンにも対面で強い他、選出画面で強い圧力をかけられる。

ラプラスナットレイドヒドイデなどを呼びやすく、水弱点への抑制にもなるため、選出を絞りやすい。

・耐性が優秀かつ有利不利がはっきりしているため、サイクルも出来なくはない。

 

【個体紹介】
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ウオノラゴン@拘りスカーフ

意地っ張り

調整案①

H204‐A92‐B52‐D4-S156

(191‐134‐127‐×‐101‐115)

メリット:hpが高い=特殊耐久もそれなり。

・臆病サザンのあくは確定三発。(スカーフ読みで後投げ→逆鱗で処理が可能)

・特化FCロトムの10万中乱数二発(43.8%)

・臆病眼鏡ドラパの流星群をdm時に81.2%で耐える。

 

調整案②

(は疑問くんに提案してもらいました🍬)

腕白

H44-A196-B108-D4-S156

(171-135-147-×‐101‐115)

 

メリット

・陽気ドリュの地震が確定三発。

よって、低乱数を引いてしまって負けることがなくなる。

・物理方面の硬さ。

特化ドラパのドラゴンアローを最高乱数切って耐え。

・Aが1高い。

 

技構成

・エラがみ

・逆鱗(ドラパの攻撃を耐えて逆鱗が出来る・dm時にドラグーン媒体となる)

・寝言or守る(ウォール媒体)

・けたぐりorダイビング

(ナックル媒体orダイマターン枯らし、かつ、寝言で出ないためエラがみ選択率をあげる)

 

調整意図

①HB-陽気ドリュの地震を9.4%切って2耐え。

これにより、相手がスカーフであったとしても後投げからエラがみで処理を狙える。

 

②陽気ドリュの地震は確定三発。

ドリュを厚く見るならこちら。


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S-準速エースバーン抜き。

 

A:残りを最大限。

ダイマドリュをエラがみで確定一発は取れる程度の火力がある。


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耐久ライン

リベロエースバーンの特化珠(=ジェット確定耐え)膝確定耐え

リベロエースバーンの特化珠不意打ち2耐え

→対面から珠エスバの処理が可能

 

特化ミミのじゃれ+かげ 確定耐え

珠ミミのじゃれ 確定耐え

珠ミミのじゃれ+かげ 乱数68.8%で落ち

 

→hbが159-100のミミには、化けの皮+アッキ発動エラがみで乱数50.0%。

砂やステロなどが入れば確実に落とせる。

 

 

 

【あとがたり】

雑記事ですが、読んでくださってありがとうございました🍬

 

DLC楽しみです✨



【最終56位 2126】追い風イワキッス

こんにちは。めろーると申します。

 

今回は剣盾のs6、シングルランクマッチにおいて最終56位という結果になった自分の構築を紹介させて頂きます。

概要はこちら。


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TN めろーる/クラリス

めろーる:最終56位 レート:2126

クラリス:最終463位 レート:2005


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詳細については

①構築経緯・意図

②個体紹介 

③選出、立ち回り

④総括

 

の順で記します。

同じ構築を使ったひらりん(@LegendofHirary)も記事を上げているので宜しければそちらもご覧下さい。

https://hirarypoke.hatenablog.com/entry/2020/06/01/201641?_ga=2.65147246.1519088488.1590970890-706263065.1590970890

 

 

(以下④まで常態)

 

 

 

①構築経緯・意図

初手珠ダイマドラパルト+襷エルフーン+鉢巻ヒヒダルマという並びから組んだ。

これが表選出である。


f:id:Claris_bradbury:20200601172650j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172702j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172722j:image


 

【表選出の流れ】

初手の珠ドラパで1体を倒す。


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相手の後ろから出てきたポケモンダイマックスを切ってドラパを処理しようとするため、襷を盾にエルフに引く。


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エルフで追い風を発動、鉢巻ヒヒダルマの火力と技範囲で相手のダイマックスを突破。


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ラスイチをダルマとドラパで削りきる。

「HPを資源に殴る詰め将棋」という言い方がわかりやすい。

 

 

【魅力】

・珠ダイマドラパルトは、対面性能が非常に高く、非ダイマポケモンには確実に殴り勝てる・ダイマの打ち合いにも強いため、ほとんどの場合数的有利から勝負が始まる。

 

ヒヒダルマは「単体で見る」ことができないポケモンであるため、並びで見ようとするユーザーが多い。

しかしながら、ドラパの「ダイホロウ」によって受けが成立しないため、何かしらのポケモンを相手は切る必要がある。

 

よって、ヒヒダルマが一貫しやすい状況を作りやすく、その状況は勝ちを意味する。

 

・試合時間の圧倒的な短さによる対戦回数の施行。

 

・選出が固定されているが故に

「選出ミス」による負けが少ない点。

 

次に、初手ダイマドラパの構築によくある「ミミエルフ」との比較をする。

ドラパとミミで呪いを繋ぎ、やどまもみがわりエルフで詰めるという構築である。

 

【ミミエルフと比べての魅力】


f:id:Claris_bradbury:20200601172934j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172702j:image

・ミミエルフは「やれること」が限られている上に定数ダメージであるため、型を読まれてしまうと交換等で一気に押し切られてしまう。

 

・ミミエルフは、相手のdmターンを枯らすのを「ミミッキュ」で行うことになる訳だが、

ミミッキュではチイラなどを持ってしてもトゲキッス
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を倒すことが出来ない。

 

トゲキッスは環境に非常に多い上に、ダイマドラパの天敵である。キッス入りに出しづらいのは欠点。

 

その他様々な派生系があるが、

エルフーンは存在するだけで相手に対策と警戒を強いる

ヒヒダルマの高火力と技範囲による対応範囲の広さ

 

などを加味し、ドラパエルフダルマという並びにすることを固定した。

 

この並びは既に「やまとさん」という方が過去に開発しておられ、それに着想を得て構築を組んだ。

こちらがご本人のブログなので、興味がある方はぜひ見てみて欲しい。

https://yamatopoke.hatenablog.com/entry/2020/04/01/124740

 

さて、次に問題になるのが「裏選出」である。

ドラパエルフダルマは、順当に行けばほとんどの構築に負けないが、厄介なのは

「受け回し」
f:id:Claris_bradbury:20200601173115j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601173119j:image

である。理由はふたつ。

 

①守るにより、ドラパのダイマックスターンが枯らされる・ヒヒダルマの技を見られてから行動出来るため、一貫性を切った行動を取られてしまう。

②技スペースに余裕が無いため、「身代わり」や「挑発」による対策を表選出に組み込むことが出来ない。

 

よって、裏選出は「受けに強い選出」にすることを決めた。

 

さらに、「ナットレイ」などの耐久鋼ポケモンが厳しかったため、炎技を持てて受け回しに強いポケモンを探した結果

「悪巧みラムトゲキッス」が該当した。


f:id:Claris_bradbury:20200601172845j:image

 

さて、キッスを通す上で問題になるのはみっつ。

 

一つ目は「どこで悪巧みを積むのか?」である。

ドヒドイデf:id:Claris_bradbury:20200601173115j:imageの毒を起点にするのも悪くないが、黒い霧のことを考えると安定しない。

 

二つ目は「襷などの行動保証にどう対応するか?」である。

受けサイクル+襷パルシェンf:id:Claris_bradbury:20200601173655j:imageなどが該当する。

他にも、頑丈クレベースf:id:Claris_bradbury:20200601173400j:image
で強引につららばりを打たれたりもする。

 

三つ目は「ヒートロトムf:id:Claris_bradbury:20200601173306j:image
である。耐性上キッスに有利な火トムは、キッスが厳しい受け構築に入ることが多く、キッス入りには間違いなく選出される。

 

これへのアンサーを探す。答えはイワークにあった。(35‐45‐160‐30‐40‐70)


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【何故イワークなのか?】

まず一つ目への答えは「挑発」である。

ドヒドイデ等の低火力に対して挑発を入れることが出来れば黒い霧の懸念などなく悪巧みを積むことが出来る。

 

二つ目と三つ目へのアンサーは「ステルスロック」である。

襷や頑丈をステロでえぐれるのは勿論、

火トムはステロが抜群なので、受け出し可能回数が劇的に減り、キッスの通しやすさが段違いに上がる。

 

ガラルにおいて「ステルスロック+挑発」を覚えるポケモンは禁止伝説を除くと14体である。

その中でなぜイワークなのか?

それは特性:がんじょうと素早さ種族値にある。

 

頑丈は全ての攻撃を一度耐えることが出来る。つまり、何があってもステルスロックを撒くことが出来る。

襷が余っていないこの構築においては、行動を保証できる唯一の手段である。

 

そして、イワークf:id:Claris_bradbury:20200601173428j:imageのすばやさ種族値は70であるため、ステルスロックを撒いたあとも「襷潰し」の攻撃や、「挑発」を打って起点範囲を広げることが出来る。

 

ステルスロックを撒くポケモンは、全て相手のポケモン(特にアーマーガアf:id:Claris_bradbury:20200601173439j:image)に起点にされてしまうという重大な欠点を孕んでいるのだが、イワークは「最速アーマーガアより早い挑発使い」なので、その懸念が全くない。

 

 

例を出せば、バンギラスf:id:Claris_bradbury:20200601173721j:imageは高耐久でステルスロックと挑発を両立することができる優秀なポケモンだが、格闘が四倍弱点であり、その他の弱点もすべてメジャーである。

 

いくら耐久が高いとは言え、一致弱点を二回耐えるのは不可能である。

 

さらにここで大事なのが「先発性能」にある。

例えば、ギルガルドホルードなどの優秀な襷枠のポケモンは先制技を持っている。

ステロを撒くのが「ドリュウズf:id:Claris_bradbury:20200601173727j:image」などであった場合、次の先制技で倒されてしまうため

 

「相手の襷を削るorステルスロックを撒く」のいずれかしか行うことが出来ない。

 

しかしながら、イワークは「頑丈」で1耐えてから回復実を使うことで次の先制技を耐えるまで回復することが出来、

 

「襷潰し+ステロ撒き」という行為を確実にできる点が非常に評価できる。

(襷ステロドリュウズなどを使ったことがある人なら共感していただけると考える)

 

以上がイワークの採用理由になる。

 

f:id:Claris_bradbury:20200601173428j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172845j:imageという並びができたことで、最後の枠は「鉄壁f:id:Claris_bradbury:20200601173439j:image」を採用した。

理由としては「トゲキッスが突破されるのはスカーフドリュウズミミッキュなどがほとんどを占めているため、それをアーマーガアの切り返しで詰ませに行ける」

トゲキッスは相手の受け出しを許さないため、キッスで先に相手の特殊atkを抉ってしまえばアーマーガアのみで詰みが起こり得る」

 

「表選出で厳しいアッキミミッキュ、すなかきドリュウズ、のろいカビゴングソクムシャなどを抑制し、ロトム系統を誘発する」

 

ためである。

アーマーガアは相手の視点でも「詰みが怖い」ポケモンなので、ロトムf:id:Claris_bradbury:20200601173306j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601173741j:image
やパッチラゴンf:id:Claris_bradbury:20200601173831j:imageなどを誘発する能力が高い。それをドラパでカモにしていくという動きが単純に強かった。

 

また、少しsに振ることで「アシレミミッキュカビゴンドラパ」のような並びへの確定勝利ルートを目論んだ。解答のある安心感のおかげで強気な択を通せた。詳しくは後述。

 

これにて

ドラパルト@命の珠

ヒヒダルマ@拘り鉢巻

エルフーン@気合の襷

トゲキッス@ラムのみ

イワーク@フィラのみ

アーマーガア@オボンのみ

 

という並びが確定した。

個体紹介に移る。

 

 

②個体紹介

ドラパルト@命の珠



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意地っ張り

H204 A244 S60

(189-188-95-×-95-170)

逆鱗/ゴーストダイブ/鋼の翼/空を飛ぶ

 

Sに振っても所詮はイタチごっこであり、最速や準速ドラパミラーにしか影響がないことを考えてこの配分。

耐えられる範囲が格段に変わり、撃ち合い性能が向上するHAベース。

特化アシレーヌのダイフェアリーと珠ダメ2回くらいなら乱数で耐えられる。

 

Sは弱点ドラパやミラーなどを意識で最低限可能な限りあげている。

Aは244と252で変わる乱数がなかったので244。

 

威嚇を入れるサイクル(ウインディギャラドス+残飯ガルド、ガエンミトムなど)が流行っていたのでクリアボディでの採用。

有象無象共のがんぷうやこごかぜを受けなくなったり、技の追加効果で能力が下がらなかったのがとにかく優秀だった。

 

ラプラス対面だけ気まずい。

「すり抜け知らんの!?」と言いながらドラグーンで全て突っ込み、半分くらいでダイマックスされて負ける。

それは割り切っていた。

 

逆鱗はドラグーンにした時の乱数が大きく変わる点と、dmが切れた後に与える負荷が段違いなので採用。

炎技が欲しくなるシーンも多かった。が、

 

・交換読みスチルによるフェアリーへのイージー、Bアップによるミミッキュへの耐性

・s上昇によりスカーフへの役割関係の逆転を図る、リザードン対面で打ち勝てるようになる

 

などを考えるとこの構成からは変えられなかった。

残飯カビゴンを後投げされることが非常に多いので、積極的にドラグーンを押して崩しに行っていた。

このポケモンで初手三タテする試合も多い。

選出率はとっていた統計の上では2位。

 

エルフーン@気合の襷


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控えめ

B20、C252、S236

(135-×‐108-141-97-166)

ムーンフォース/がむしゃら/追い風/自然の力

 

調整意図

C:アタッカーにもなるのでc特化。

このポケモンの火力で決まる試合も多い。

S:最速リザードン「抜かれ」調整

B:あまり

 

襷を盾に風を始動するポケモン

がむしゃらによって重いポケモンナットレイ等)を無理やり誤魔化したり、ムンフォで1〜2タテしてくれたりと、縁の下の力持ちだった。

「自然の力」は、通信対戦だと「トライアタック」になる変化技。

エレキフィールドなら10万

ミストフィールドならムンフォ

グラスフィールドならエナボ

サイコフィールドならサイキネ

になる。

 

変化技扱いなので、先制でトライアタックが打てるのである。

 

これにより、本来勝てなかったエースバーン、リザードン、スカーフドリュウズなどに対して一応の解答を持つことが出来る。

ラスイチに残しても戦える安心感は択を少なくし、終盤の連勝に繋がった。

 

選出率は統計上四位。

 

ヒヒダルマ@拘り鉢巻


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意地っ張り

H20、A180、B52、D4、S252

(183-201-82-×-76-147)

つららおとし/地震/馬鹿力/ストーンエッジ

 

調整意図

HB-ミミッキュの珠+4かげうち確定耐え

珠ダイフェアリーが中乱数(43.8%で落ちる)

S…最速ギャラドス抜き

A…できるだけ高く

D…余り

 

耐久振り鉢巻ダルマ。

エルフーンに置き土産が無い関係で、珠ミミッキュvsエルフーン対面で2剣舞を積まれるシーンが多く、それを咎められるHBライン。

 

少し振るだけでかなりの攻撃を耐えるようになり、耐久振りダルマは「一撃で落とすことで攻撃を喰らわない」という思考のポケモンにかなり強く出られるなと感心した。

 

本来はA特化したかったが、追い風=ダイジェット二回になることから、本来の役割対象である最速ギャラドス・キッスを考えるとsは落とせなかった。

 

選出率が群を抜いていたもあり、つらら外しによる負けがかなり目立った。

しかしながら、冷凍パンチでは耐久に振ったキッスやダイマックスミミッキュを倒せないので泣く泣くつららおとし。

 

 

他には、命中安定で一貫性が高い地震

 

火トムナットレイのような並びに打て、かつ、浮いてるポケモンへの命中安定の馬鹿力。

 

ギャラドスヒートロトムへの切り返し・高すぎる一貫性という点からストーンエッジ

 

の構成になっている。

自分より遅いポケモンにはめっぽう強いため、サイクルなどに対しても強気に単体で出せる。

選出率はぶっちぎりの一位。出さなかった試合の方が珍しい。

 

通常の構築のヒヒダルマは前を見ずに使うことが多いが、このヒヒダルマは前のポケモンに通る技を打てば良いので、噛み合わないことを嘆かずに良いのが魅力的であった。


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イワーク@フィラのみ

陽気

H132、B124、S252

(127‐65‐196‐×‐60‐134)

岩石封じ/ステルスロック/ボディプレス/挑発

 

HB-ドリュウズ地震確定耐え(型破りによる頑丈貫通懸念)

S-準速ギャラドス意識で最速

 

裏選出の核。

イワークダイマックスを切ってくるプレイヤーはほとんど存在しないため、初手に来たラプラスカビゴンなどをプレスで倒していた。

ラプラスカビゴンもだいたい確定二発である。

さらに、前述の通り「頑丈+フィラ」によってラプラスの礫圏内から脱するので、なんと対面はラプラスに有利である。15体ほどのラプラスを葬った。

Aが下降補正のアシレーヌのアクジェ程度ならフィラの回復だけで耐えることがある。

Aを粘ってなかったらもっと耐える。

 

さらに、自身のAが低すぎる(ポッポと同じA種族値である)ため、イカサマが確定五発であり、このためラスイチのブラッキー対面なども打ち勝てる。

 

たまにいる耐久振りリザードンに岩石封じで確定二発を取れない。

その程度の火力であるため、リザードン対面はむしろ不利なのだが、タイプ相性をご存知の優秀なプレイヤー達は後ろに引いてくれるためステロがぶっ刺さっていた。

 

ツイキャスを見に来た人が「なんでイワーク?主さん友達いないんですか?」と聞かれたのがハイライト。

 

選出率は3位。キッスだけではなく、イワークからドラパルトを展開するのも強いことを知ってからはかなり出しやすくなった。

 

このイワークの調整はパチリストさんのこちらの記事を参考に振り分けられています。

http://ptrst102.hatenadiary.jp/entry/2020/01/06/210131

宜しければご覧下さい。

(引用許可は頂いております)

 

トゲキッス@ラムのみ


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控えめ

H4 cs252

(161-49-115-189-135-132)

エアスラ/マジシャ/放射/悪巧み

 

Vs受け回しのコマ。エアスラが強すぎてフォロワーを失った。

+1で準速ドラパを抜ける恩恵が耐久振りのそれを上回っていたためcs。

ナットレイを安定して処理したいので安定の放射、バンギやドラパへの打点としてフェアリーを入れていた。

マジシャ→原子の力にするとさらに受け回しへ安定したかもしれない、というのは今書きながら気づいたことである。

使う人がいるならそっちの方がいいと思われる。

 

ラムが全く警戒されず、全ポケモンがあくびを押してきたため、それを起点にジェット連打でイージーを拾うことも少なくなかった。

 

選出率は五位。ダイマックスしないと火力が出ない点と、エアスラ怯みの回数によって上下ブレが激しく、計算がたちにくいのが好みではなかったので、今後はあまり使う気にならない。

 

アーマーガア@オボンのみ


f:id:Claris_bradbury:20200601153925j:image

腕白

アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め

H252、B172、S84

 

ミミッキュカビゴンドリュウズ等への見せ合いでの選出圧力と、ドリュウズ受けをすることが仕事。

 

 

Sに振っているのは以下の状況をクリアするためである。

 

【相手の構築がドラパミミカビアシレの場合】

統計上、相手は「アシレーヌ+ミミカビorアシレーヌ+ミミ+特殊ドラパ」

が多いということを見つけた。

 

その際にこちらが「ドラパエルフダルマ」と出してしまうと、相手のカビゴンミミッキュの並びが処理できなくて負けてしまう。

 

それを防ぐために「ドラパエルフアマガ」と投げる。

具体的にする行動はコレ。

 

 

ドラパvsアシレ

ホロウ、ムンフォ、ジェットでアシレを落とす

ここで相手はミミッキュを出してくる(かげうち圏内の可能性が高いのと、剣舞の起点にできるから)

ここでこちらはアマガに引く。

 

⬆のような構築のミミッキュは12の統計のうち11がアッキ(1回は降参されたため型がわからなかった)なので、影でも剣舞でも鉄壁アマガには勝てない。

 

相手の後ろがカビゴンならアマガ一匹で勝ち確定なので、ここは負け筋である

「相手の裏が特殊ドラパ」を潰しに行く。

 

アマガ後投げ、ミミッキュアマガ対面。

 

ここでエルフを投げる。特殊ドラパがいるならここで来るので、ドラパvsエルフ対面になる。

(居座った場合は後ろがカビゴンでほぼ確定なので適当にエルフ切りからアマガで壁を積めば勝ち)

こちらはムンフォを選択。メガネドラパはあまり耐久に割けないため、ダイマックスをしないのであれば倒せて勝ち。

 

ダイマックスをしてきた場合はバーン→ムンフォ(黄色まで)→追い風

と動き、死に出しで先程取っておいたドラパを投げる。

 

相手視点自身のドラパを失うとアマガで負けるため、ドラパミラーはミミッキュに引いてくる(皮が残っているから基本的に何されても問題ないという思考)

そこでこちらは交換読み交換でアマガに引く。

そうすると、風ターンが残り"2"でミミッキュvsアマガ対面ができる。

相手はここでドラパに引く。なぜなら、鉄壁アマガはsに振っていないことがほとんどである為、追い風下でもドラパを抜けないからである。

 

しかしながら、このアマガはs実数値が"98"であるため、追い風下なら準速メガネドラパを抜いているのである!

ドラパ引き、アイへ→アイへでそのまま処理して、ミミッキュをアマガで詰めて勝ちとなる。

 

あまりにも⬆の「アシレミミッキュドラパカビゴン」に勝てないため考案された綿密すぎる計画。実は一度だけ同じ試合展開をしたが、相手のドラパが最速メガネだったため特に意味はなかった。

最速メガネ文字は75%で耐えるので、当然のように耐え、オボン発動からミミッキュを詰めて勝った。悲しい気持ちだった。

 

選出率は圧倒的最下位。構築どこ変える?の毎回の争点だったが、どう考えても選出圧力が強い(採用前後でのミミッキュドリュウズの被選出率が劇的に変わっている)ので抜けなかった。

 

③選出

基本選出

ドラパ+エルフ+ダルマ

 

Vs受け気味のサイクル

HDっぽいピクシーがいない場合

→イワキッスダルマ

ピクシーがHDっぽい場合

イワークドラパダルマ

 

Vsキリキザン入り

イワークドラパダルマorイワークエルフキッス

(4回マッチングしたキリキザンは全て初手に出てきているためイワークから入らなければ勝てない)

 

 

被選出率(上の方だけ)

 


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アシレーヌ

被選出率:54/54(うち11の襷を確認、17の残飯を確認)

初手率:47/54(うち9の襷を確認、12の残飯を確認)

 

統計を取っている間の全ての試合で選出された。(選出されなかった記憶が無い)

アシレーヌ使いのアシレーヌへの信用は一体どうなっているんだ。実際めちゃくちゃキツイ。

最終日明らかに多かった。ミミッキュより多かった。

基本的には初手ドラパを合わせて倒す。

 


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カビゴン

被選出率:31/46(うち24の残飯を確認)

初手率:3/46(うち2の残飯を確認)

 

キッスと並んでダルマ受けとして出されることが多い印象。

相手の構築に明確な初手要員がいない場合、キッスが初手に来やすいので、ダルマ+エルフドラパと出してダルマキッス対面馬鹿力を押すと試合に勝てる。

守るでターンを枯らしてくるのがシンプルに面倒、通話しながらカビゴンの悪口を言った数は星より多い。

アマガを入れる前は18/19だったので明らかに有意差が見られる。

挑発にしろプレスにしろ、単体では戦えない点を嫌って投げられづらくなったのだろうか。

 

 


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リザードン

被選出率:9/11

初手率:8/11

 

めちゃくちゃ来る。わかってる人はイワーク対面でジェットを押す。毎回願望ステロから入っていた。

ドラパを合わせればただの起点(ジェット→ホロウで倒せる、その上に向こうは突っ張りジェットであるため、dmも吐かせられる)なのでそんなに苦労はしなかった。

 

 


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ミミッキュ

被選出率:22/43(うち7体のアッキを確認、うち4体の珠を確認)

初手率:6/43(うち2体のスカーフを確認、うち2体の電磁波を確認、うち1体の球を確認)

 

スカトリっぽいミミッキュならドラパから入って、初手に来たらジェットから入って相手をする。イワークがトリックされるとめちゃくちゃめんどくさい。

アッキが余りにも多く、ダルマで見るはずのポケモンが逆に倒されるのは悲しい気持ちになった。

ちなみにアマガを入れる前は52/60だったので、明らかに有意差が出ている。

 


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ランクルス

被選出率:5/5(うち2体の火炎玉を確認、うち1体のアッキを確認)

初手率:0/5

ドラパのdmを枯らされた後に出てくると負け。

正直いちばん重いポケモンだったが、数が多くなかったのが幸いした。

エルフでがむしゃらを混ぜて削る。トリルがあると負け。割り切り。

 

④総括

長くなりましたが、ここまでご覧頂きありがとうございました。

S4ぶりに最終二桁をとることが出来てとても嬉しいです!

 

 

一応レンタルを乗せておきます、イワークを使いたい方がいらっしゃればぜひ!

(6/7追記:誤操作でレンタルを消してしまったので、貼り直しておきます。

 

リベロエースバーンが台頭しており、エルフが風→土産の流れによってダイジェを二回積ませない行動をする必要があるため、自然の力を置き土産に変更し、準速にしてあります。

伴ってカビゴンが減少したので、逆鱗→アローに変更しました。)

 



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2ROM2桁で臨んだ最終日でしたが、どちらも溶けてしまい、絶望し続けながら潜っていました。

多くの方が応援してくださったおかげで最後まで潜りきり、土壇場での上振れを引けたと思っています。

本当にありがとうございました。

 

この構築はひらりん(@LegendofHirary)と一緒にシーズンの頭から掘り下げ続けてきたものだったので、とても感慨深いです。

彼のおかげでこの結果を出せたと思っているので、感謝の念が尽きません。この場をお借りして礼を伝えたいです。

 

Special Thanks

原案をくれたポルンガ

構築相談に乗って頂いたすべての方

対戦してくださった方々