華氏451度

History is his story.

【最終2位】強酸性Melty*Land


【結果】

TN Lyricist

最終2位


f:id:Claris_bradbury:20210603023442j:image

 

【並び】

・ハーブステロウツロ+鉢巻悪ラオス+オボン剣舞ランド

 

再戦による型バレのケアと、型の誤認による勝利を狙うため、同軸で細部の異なる以下のふたつの並びを交互に使用した。



f:id:Claris_bradbury:20210602061352j:image


f:id:Claris_bradbury:20210601162245j:image

相違点

①一枚目ではラオスが陽気、二枚目では意地。

②一枚目ではゴツメドラパ、珠サンダー。

二枚目ではゴツメサンダー、珠カグヤ。

 

【コンセプト】

・簡易的な攻めサイクルにより相手がどのように勝ち筋を据えているかを推定し、これに対して柔軟に詰めを行う。

 

・相手に選出を強制させた受けコマに対し役割集中を行い倒す。

 

 

【基本選出】

ウツロイド+悪ラオス+ランドロス

基本選出。数値受けサイクルに出す。

 

・悪ラオス+ウオノラゴン+サンダー

対面操作から物理の役割集中。前のめりな構築や、レヒレにノラゴン受けを任せている構築に出す。

 

ウツロイド+テッカグヤ(珠サンダー)+ウオノラゴン

カバレヒレナットやピクシーランクなどの詰め構築に出す。ステロからBBカグヤを通す。

 

・サンダー(ドラパ)+ランド+ウツロイド

積みサイクル。ウツロやランドが積んで通せそうな相手に最もパワーが高い選出。

 

 

 

【構築経緯】

・ポリレヒレサンダーのような磐石な数値受けサイクルが上位に増えると考えた。

冠環境において最も高水準に受け攻めをこなすことが出来、対応範囲が広く、プレイスキルを結果に反映させやすいためである。

 

・これに対して相手視点見えない解答を用意出来、環境に通りの良いハーブステロウツロから構築を組み始めた。

(ウツロとサンダー、或いはレヒレとの対面時にステロを撒き、2サイクル目においてポリゴンにステロ+メテオ+ロックを受けさせず処理をする。)


f:id:Claris_bradbury:20210602175149j:image

 

・相方には1サイクル目でステロを撒いた際に受けだされるポリゴンナットへの解答になり、かつ、役割とタイプ相性の保管に優れる鉢巻悪ラオスを採用。

(レヒレの選出の強制。)


f:id:Claris_bradbury:20210602211650j:image

 

 

 

・ここまでで厳しいのが「相手の誤魔化しのダイマックス」であり、かつ、欠落した要素としては「クッションの不在」「ダイジェットの不在」が存在する。

この二点を担え、非ダイマックスに対して強い制圧力を誇るHAオボンランドロスを添え、以上三体を基本選出とした。

 


f:id:Claris_bradbury:20210602175224j:image

 

 

・ここまでで、四枠目には

普遍的に広く初手投げが安定する

ラオスへの引き先

ランドロスの起点作り

相手視点見えないストッパー

の4点を要求した。

 

これらの要素を満たすゴツメ怪電波サンダーを採用。


f:id:Claris_bradbury:20210602211708j:image

 

この枠は、同じ条件を満たす下記のドラパルトと入れ替えながら使用していた。


f:id:Claris_bradbury:20210601105846j:image

環境に水ラオスが多く、後投げが安定する他、ゴーストタイプであるため、格闘技の選択を択にできる点が優秀。

 

サンダーと違い型の匿名性が非常に高く、ダイマックスを切らせる圧力もあり、見えない起点作りとして優秀だったが、鬼火に依存する点やダイマ性能の低さから、サンダーの方を多く使用した。


f:id:Claris_bradbury:20210602175249j:image

 

・地面タイプが厳しかったので、これに対して相手の地面の選出に制約を与えられるポケモンを探した。

サンダーと相性が良く、ラオスと併せて役割集中による勝ち筋を担えるスカーフウオノラゴンを採用。
(カバを出すならナットとセットで出させることを強要でき、相手の選出をこちらが一方的に握った状態で展開できる)

(役割集中について。

環境においてラオス受けをレヒレに一任している構築が多く、鉢巻強打でレヒレを削ってノラゴンを投げるともう裏がノラゴンが受からないことが多く、これが強力だと考えた)

 


f:id:Claris_bradbury:20210602175258j:image

 

・6体目を考える。補完。

 

役割集中、ウツロラオスの攻めサイクルで理論上突破不可能な並びを考えた。該当したのは鉄壁ナット+レヒレ、カバナットレヒレ、この並びである。

これに対して充分に崩しを行える枠として、珠特殊テッカグヤを採用した。

(ウツロイドの型の匿名性を向上させることにも繋がる。)  


f:id:Claris_bradbury:20210602175330j:image

 

・四枠目をドラパルトにした並びの方ではこの枠は珠サンダーを採用していた。

上記の並びには珠サンダーでも対応することが出来ることから、ダイマックス終了後の性能が担保されている点と素の速さを評価して入れていた。

 

 

 

以上の経緯でこの六体の並びとなった。

選出率は、メモにある限りでは47試合中

 

ラオス(41)

ノラゴン(26)

ランド(24)

サンダー(22)(ゴツメ16、珠6)

ウツロイド(20)

ドラパルト(8)

テッカグヤ(6)  

 

となっている。

 

 

【備考】

 

ウツロイド@ハーブ 臆病H4B76C172D4S252

メテオ/ヘド爆/結び/ステロ

 

耐久ポケモンに対して毒の定数を狙いに行く点が強力であるため、毒技はヘドロ爆弾。

カバ絡みやラグなど、広い範囲に打て、止まりづらい草結び。 

 

メテオは抜き体制が整ってから打つ。

基本的にはヘドロばくだんで毒を狙ったりステロでサイクル有利を維持したりしつつ相手サイクルの疲弊を待つ形となる。

 

ラオス@鉢巻 意地っ張り AS252B4

強打/インファ/毒づき/燕返し

(陽気蜻蛉)

 

陽気のメリットは最速ミミランドを抜けること、準速ラオスが抜ける点にある。

意地のメリットは交換読みの毒づきでスカーフレヒレを中乱数で落とせたり、HBポリゴンを中乱数で落とせたりと、相手のサイクルに掛ける負荷が高いこと。

 

両者を天秤にかけた際、最速ミミランドの個体数や、水ラオスには元々不利である(引くかジェットで強引に処理する)点を考慮し、意地っ張りで採用した。

 

ドラパラオス対面で交換読み毒づきによりレヒレを処理して勝つ試合が非常に多く、この選択は正解だったと考える。 

陽気はミミ対面で蜻蛉から有利にペースを握れたり、持ち物の誤認を狙える強みがあったが、意地によって拾える試合の方が多く、最終的には意地で使用した。

 

霊ランド@オボン 意地っ張りH180A196S132

地震/空を飛ぶ/岩雪崩/剣の舞

 

対物理のクッションとエースを兼任する。Aを高く設定しているのは剣舞ダイジェットでHDポリ2やHB特化レヒレを高乱数で落とすことが出来るから。

1加速でエスバを抜くポケモンを意識したsライン、上述のAを確保し、残りはHに振り切った。

 

A実数値209からのダイジェットは非ダイマ虐めとしては格別に強く、剣の舞に頼らない後発ダイマックスにより対面構築に対して高い勝率を保持することが出来た。

 

サンダー@ゴツメ 図太い H244B196S68

静電気

ボルチェン/暴風/怪電波/羽休め

 

クッション、対面操作役、安定した初手性能が魅力のサンダー枠。サンダーを初手起きする際にネックなのがHCポリゴンだったので、それに出し負けない怪電波を採用。

 

怪電波からランドの起点にしたり、ゴツメで襷を削って裏を通したりと、クッションとしては文句のない活躍をしてくれた。 

 

 

ドラパルト@ゴツメ 図太いH236B196S76

呪われボディ

鬼火/祟り目/流星群/光の壁

 

ウツロイドを止めに来るスカーフ水ラオス、初手に来る襷エースバーン、たまに来ると面倒極まりない襷悪ラオスをどうにか誤魔化したい。

それでいながら相手視点見えない起点作成ができるゴーストタイプのポケモンが欲しかった。

(飛び膝蹴り・ダイナックルを打たれたくない)

 

その全ての要素を充分に満たせる枠として採用。

鬼火はまだしも光の壁は読まれづらく、相手視点安定のダイジェットをこちら視点も安定の光の壁でランドウツロの起点にしつつ切り替えせる点が非常に優秀だった。

 

ドラパルトでありながら襷悪ラオスと最低限相打ちが取れるのが魅力的。

裏にhpが限りなく低いポケモンを置いておくだけでも勝ちになるので、相手視点の安定択を突き詰めを行える。

 

ウツロイドを見に来るアイアンテールポリゴンに対し鬼火を入れることでウツロイドを通しやすくなる、と言った動きもある。

 

ウオノラゴン@スカーフ 意地っ張り

H12A236B4D4S252

エラがみ/逆鱗/ギガイン/寝言

 

C68振りアナライズポリ2の150ダイアタックを81.2%で耐える。

実数値177の威力140一致特殊技を確定で耐える。(臆病252サンダーのジェット)

 

陽気のメリットが最速コケコぐらいなので意地っ張り。

初手のC68アナライズポリが面倒だったので、それと疑わしい構築に対してラオスノラゴンサンダーという選出を安定させるための若干の耐久振り。

 

対面操作から押し付ける受からない火力は勿論、相手にダイマックスを強要出来るのが構築とよく噛み合っていた。

相手のダイマックスに合わせてウォール→ストリーム→ウォール→エラがみと動くことでダイマックスによる強引な切り返しを許さない。ダイマックスが強いポケモンだった。

 

(当然ウォール→アタック→ウォール→エラがみも強い。)

 

テッカグヤ@命の珠 控えめH4CS252

エアスラ/徹底抗戦/大文字/メテオ

 

ナットレヒレの並びを突破することが極めて難しく、それへの相手視点見えづらい解答として用意した。

ブリザポス、ドサイナットレヒレ、ピクシーなどの"不意に現れるとめちゃくちゃしんどい相手"にも強い。

 

ダイウォールもなければダイマックス前提であり、素のsが遅いので構築とは噛み合っていなかったが、補完枠であることから割り切った。

選出した時はきちんと活躍してくれた。

 

サンダー@珠 控えめ cs252b4

10万/暴風/熱風/羽

 

出した試合全部クッションになって終わったからよくわからない。テッカグヤでいいと思う。

珠サンダーは初手ダイマックスが強いのであって、裏から出すポケモンではないのかな、といった印象。

 

【証拠画像】


f:id:Claris_bradbury:20210601203742j:image

 

【あとがたり】

ポケモンを始めてからずっと焦がれ続けてきた最終1桁、それも2位を取る事が出来て最高の気分です。

 

これは以前、自分の考えを言語化した記事なのですか↓

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

自分の勝負哲学はどうやら間違っていなかったようであり、とても嬉しく思います。

 

最後に残った、まだ見ぬ景色を目指して今後も頑張りたいです。

 

SpecialThanks

レンタルを出してくれたぐらんくん、みえい

 

関わってくださった全ての方