華氏451度

History is his story.

三竦み

対面は崩しに強く、崩しは受けに強く、受けは対面に強い。

 

手垢に塗れ、信憑性を失っている(幅の広さゆえに例外が多すぎる)ようにも思われるこのクリシェが信用に足るものだと考えを改めた。 

 

 

https://note.com/baya_sala/n/ne8decd61178d

⬆この記事を参照した。

 

 

 

ここでは、上記の三竦みをどのようにして解消していくかを考えていきたい。

 

 

 

前期の僕の構築は対面ともサイクルとも受けとも言えず、何と定義すれば良いかをずっと考えてた。

どうやら、崩しの主軸にクッションを加えた、という言葉が似つかわしい。

 

負けた相手を見直してみると、初手ダイマックスサンダーとエースバーン、ドラパルト→ミミラオスがその殆どを占めていた。

また、引き先の居ない対面構築も厳しかった。

僕は、相手の選出を推定し、試合の序盤で相手の勝ち筋を見定めてそれに合わせて立ち回ることをコンセプトにしている。

けれど、引き先がいない構築は相手の選出が読めないから、選出段階で試合を構築しにくい。

その場のノリで試合をすることに付き合わされる。苦しかった。

 

もちろん、シーズン中にもこれに頭を悩ませていた。

受けポケモン、具体的にはポリ2とかカバルドンとかを採用しようかと思った時もあった。

 

しかし、それらの受けポケモンは受けることは出来ても殴りに繋がらない。受けた後に強い行動に繋がらない。流して終わり。バリューが低い。

カバルドンは欠伸もあって強いんだけど、初手ダイマの裏のノラゴンラオスがしんどすぎる。

かと言って、ノラゴン受け+カバ+なにかで出すと、その"なにか"に抜き要素を全面的に頼ることになる。

 

 

その点ゴツメドラパはラオスに強いし、後投げから負荷をかけて起点を作れるっていう強い動きができて強かった。けど、やっぱりそれも一発芸感が否めない。

 

サンダーが強い強いって言われてるのは、もちろん静電気とか羽休め、アタッカーとクッションで要求する対応札が代わる、っていうのは当然ある。

けど、一番は"殴りに繋げられる"ところだと思っている。ボルトチェンジ

 

クッションは裏の強い動きを担保する働きができるべきだと思う。

かと言って、珠サンダー、珠エスバ、珠ドラパみたいな"ヤバい"やつらに後投げができて裏も強く使えるポケモンが、僕の考える限りでは存在しない。

(なんか案あったら教えてください、マジで)

 

では、対面突破の方に視野を向けてみる。

参照元ばやさんの記事にもあるが、ダイマックスによって崩しコマはある程度の対面性能を担保される。(僕はこれが好きなんだけど)

 

具体的な例だとランドロス

少なくとも初手ダイマポケモンは少なからず削れた状態でランドと対面することになるから

ジェットで倒しながら裏を襷まで削って、こちらのラスイチの対面性能に優れたポケモンで二匹倒す、みたいな動きが対面構築への勝ち方になりそう。

最速襷水ラオスとか。イバン水ラオスとか。或いは襷エースバーン。

 

崩し+クッションの構築の中に対面コマを入れることで、対面構築への解答にする。今のところ思いつくのはこれぐらい。

でも、汎用性を維持したままそれをするのってすごく難しい。だって、サンダーポリレヒレって並びをみたって対面なのかサイクルかなんてわからない。

それに関しては環境のトレンドを追って、「この並びはこれが多い」と推定したり、「相手の残り3匹が○○という動きをしたそうだから〜」という、相手の立場に立った思考軸の視点からの考察で埋めていくしかない。

 

 

 

よく考えてみれば、攻め1受け2とか対面構築の中に入った鉢巻悪ラオス、鉢巻ノラゴンとかはこれなのかなって思った。

普通にやったら勝てないグーに、パーも出せるよ〜って姿勢を作っておく。

つぶしさんの鉢巻ノラゴン+ポリドヒド+殴り役とかまさにそれ。

ばやさんの言葉を借りるなら「受けで相手の対面要素を受けて、崩しvs受けの対面を作る」みたいな。

 

 

○○をする構築だから!って言って、全部を対面に寄らせたり、受けに寄らせたりするのは弱い動きだと思った。

 

崩しでは対面が厳しいから、相手が対面寄りな動きをする時に対応出来る××を入れる。

××は、その対面的な動きをし得るコマが非対面的な動きであっても最低限の仕事をできる必要がある。

 

 

対面では受けが厳しいから、相手が受けの行動を取ってきたら対応出来る△△を入れる。

△△は相手に対面コマをぶつけられるときついから、それに対応できる受けポケモンを入れる。

 

当たり前っちゃ当たり前なんだけど、○○がキツイから〜を入れる、ってよりも。

○○の〜〜という動きがキツイから、○○がどちらであっても対応出来るXとYの「並びを」採用した、っていう方が理にかなってるのかなと思ったり。

 

これらは抽象的な思考だけど、具体性を追い求めると、全ての動きをカバーできずにしんどい思いをする気がする。

ダイマックスのせいでひとつの試合における分岐が多いから。

 

 

知れば知るほどこのゲーム面白くなる。s19も楽しみだ🍬