華氏451度

History is his story.

【剣盾 S23最終71位】星砕きバドラオス

†星碎†

好きなモンハンの武器は星砕きプロメテオルです。あなたは何がお好き?

 

【結果】最終71位

【使用TN】Ratsel

2000に乗って以降は、下のものを使用した。

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概要

こくば:身代わりバトンでウーラオスに繋ぐ。

ラオス:エース。

ヒトム:ザシアン受け、崩し、クッション。

ラッキー:特殊受け。

ランド:行動強制(後述) 

マリルリ/レヒレ:ウーラオスに強い裏エース。

 

【コンセプト】

最速ザシアンの増加から、ザシアンより速い唯一の禁伝、こくばを選択。

 

こくばの致命的な欠点である、無や悪の高耐久の受け出しが極端に安定してしまうことをメリットとして用いることを考えた。

それは受け出しされる高耐久無・悪に対して「身代わり+バトン」を残しつつ珠悪ウーラオスに繋ぐことにあると結論づけ、ここからスタートした。

 

身代わりを貼ったバドレックスに対しては、ヤドリギたねや悪巧みといった技の圧力のゆえに基本的に悪・霊技を選択される。

身代わりを残しつつ珠悪ラオスに繋ぐことでポリ絡みのサイクルを崩そうという魂胆であった。

 

 

【取り巻きの選択】

ヒートロトム(図太いH252B204S52)

取り巻きは「ザシアン・ゴリラに対して対面処理が可能で、受け出しも不可能ではないゴツメ持ち」が求められた。(ザシアン軸に対しての処理の再現性の向上)

これらを十分に持っており、かつ、崩しの役割を担うことも出来るゴツメ悪巧みヒートロトムを真っ先に採用。

チョッキウオノラゴンでこくば対策をしてくるプレイヤーへのアンサーとして、一般的なチョッキウオノラゴンを抜けるすばやさのラインに設定した。かなり活きた。

 

・ラッキー(呑気H156 B252 D100(S個体値0)

(HB-A200インファ確定耐え A184膝蹴確定耐えC201ジオコンショック確定2耐え
 HD-HC201ジオコンムンフォ確定2耐え)

参考

剣盾ランクマッチシーズン21使用構築 最終最高2043 最終162位 『領域展開バドラキランド』 - 元ニートの日常

こくば、スカーフカイオーガに後投げが可能であり、身代わりと相性の良い電磁波を撒くことの出来るラッキーを採用。

"縮小圧"で、相手に対策枠を強要する。

最終盤にダイナカグヤが課題だったので、こちらを重力+歌うを採用した型に変更したが、選出の機会には一度も恵まれなかった。

 

 

ランドロス霊獣(陽気as252h4)

ザシアン軸に対して、ザシアンvsこくば対面でポリゴンに引く理由を作ってあげるためにランドロスを採用。

(こくば/ザシアン対面でのこくばの行動は襷アスラビ、耐久振りスカーフアスラビに加え、ランドが居るならランド引きも考えられる。

この全ての行動に対してポリゴン引きが安定択となる。

このため、こちらの身代わり→バトンが成立しやすくなる。)

 

最速蜻蛉返りにより、ラッキーとともに選出することで、カイオーガ軸に気分強め。

重力からの鉢巻地震は強力で、ダイナカグヤやサンダーザシアンなどを葬りさる。予定だったが、当たらなかった。


マリルリ(意地H36A244B92D4S132)

バルジ絡みを崩すために採用。

身代わりがバルジのとんぼがえり+イカサマを耐える。

身代わりを盾に腹太鼓を積むことで、全抜きを狙う。

鈍足故に、サイクルが不可能なこの構築では選出の機会に恵まれなかった。一応こくばミラーを解決しそうな顔をしている。

 

【備考】

・こくば 臆病cs252b4

ヤタピはゴツメと一段階上昇アストラルビットでザシアンを確実に倒すため。

御札の方が便利そうではあるが、そもそもこくばが殴る必要があまりない展開が多く、持ち物によって勝敗を分けたことは無かった。

光の粉かせんせいのツメが合理的であったかもしれない。

 

・悪ラオス 意地 as252d4

珠で毒づきを持つのは非常に強力だった。

身代わりが残った時に受け出されるレヒレ、ブルルをインファ+毒づきで落とすことで相手の試合展開を崩壊させることが出来る。 

珠暗黒+不意打ちの射程は凄まじく、勝利の殆どに関与した。

 

・ヒトム H252B204S52 図太い

サンダーと違い、ザシアンに後投げがある程度安定する点が強かった。受けた後、悪巧みによって崩していける独自の性能には目を見張るものがある。

 

Sは無振りランド抜きウオノラゴン抜き。チョッキウオノラゴンの一般的なsラインが112なので、そこの上から二回放電を打つことができるようになっている。(でないとこくばが通らない)

このsラインで3試合拾った。

 

【基本選出】

こくば+悪ラオス+ヒトム

9割これ。身代わりバトンで勝利を掴む。

ヒトムはクッション、崩し、削りのどれをとっても頭一つ抜けて優秀であり、ザシアン軸には非常に高い勝率を維持することが出来た。

 

こくば+悪ラオス+ラッキー

オーガ、こくばミラーなどに選出し、電磁波を絡めてバトンの隙を伺う。
しかし、結局ラッキーはこくばを殴れないので、身代わりで試合が終わる。

シャドボの採用も検討の余地があったかもしれない。書きながら気づいた。

 

ランド+ヒトム+悪ラオス

イベル軸に。

ヒトムがイベルドヒドの並びに強いため、ラストに出てくるのはだいたいガラルヤドキングである。うまくガラルヤドキングと悪ラオスランドロスの対面を作り、デカい技で負荷をかけ、受からない状態を作り出す。

 

 

 

【感想】

シリーズ10お疲れ様でした。使ってて楽しいギミックで、久しぶりの最終日でしたが、最後まで楽しむことが出来て良かったです。

 

最終日の朝0時までは眼鏡オーガ+珠すいすいゲロゲを使っており、10000位ということで撤退を考えていたのですが、夜中に送られてきたレンタルを半ば捨て鉢気味に触ってみたら想像以上に強く、最後まで潜ることを決意しました。

桃鉄勢のレノバス、ありがとう。(最終レート1563)

 

並びの構成で見るなら明らかにこちらの方が脆弱であるわけですが(水ラオスに五億タテ)それでも勝率に大きく差がついたのは、やはり実際の試合の中での立ち回りが構築段階で確立されているかどうかであったように思います。

全部に対応しようとすると全部に負ける。のであれば、多少苦しかれども実際の試合中の動きを想定して勝てる構築、その形成が求められるのだろうなという学びを得ました。

役割集中はまさにそのいい例。

 

為さぬ机上の正論よりも、為せる戦場の生存理論というわけです。

次回潜る時はこの点を意識して構築を組みたいと考えています。

 

読んでくださってありがとうございました。ではまた。

 

 

 

 

Spthx

レンタルを発行してくれたぐらんくん、みえい

朝4時にも関わらず快くパーティを作ってくれたきぃぽけ

マリパ勢のレノバ

模索中に構築を貸してくれたシーベル、ギンさん

めちゃくちゃ相談に乗ってくれたくみひも

三竦み

対面は崩しに強く、崩しは受けに強く、受けは対面に強い。

 

手垢に塗れ、信憑性を失っている(幅の広さゆえに例外が多すぎる)ようにも思われるこのクリシェが信用に足るものだと考えを改めた。 

 

 

https://note.com/baya_sala/n/ne8decd61178d

⬆この記事を参照した。

 

 

 

ここでは、上記の三竦みをどのようにして解消していくかを考えていきたい。

 

 

 

前期の僕の構築は対面ともサイクルとも受けとも言えず、何と定義すれば良いかをずっと考えてた。

どうやら、崩しの主軸にクッションを加えた、という言葉が似つかわしい。

 

負けた相手を見直してみると、初手ダイマックスサンダーとエースバーン、ドラパルト→ミミラオスがその殆どを占めていた。

また、引き先の居ない対面構築も厳しかった。

僕は、相手の選出を推定し、試合の序盤で相手の勝ち筋を見定めてそれに合わせて立ち回ることをコンセプトにしている。

けれど、引き先がいない構築は相手の選出が読めないから、選出段階で試合を構築しにくい。

その場のノリで試合をすることに付き合わされる。苦しかった。

 

もちろん、シーズン中にもこれに頭を悩ませていた。

受けポケモン、具体的にはポリ2とかカバルドンとかを採用しようかと思った時もあった。

 

しかし、それらの受けポケモンは受けることは出来ても殴りに繋がらない。受けた後に強い行動に繋がらない。流して終わり。バリューが低い。

カバルドンは欠伸もあって強いんだけど、初手ダイマの裏のノラゴンラオスがしんどすぎる。

かと言って、ノラゴン受け+カバ+なにかで出すと、その"なにか"に抜き要素を全面的に頼ることになる。

 

 

その点ゴツメドラパはラオスに強いし、後投げから負荷をかけて起点を作れるっていう強い動きができて強かった。けど、やっぱりそれも一発芸感が否めない。

 

サンダーが強い強いって言われてるのは、もちろん静電気とか羽休め、アタッカーとクッションで要求する対応札が代わる、っていうのは当然ある。

けど、一番は"殴りに繋げられる"ところだと思っている。ボルトチェンジ

 

クッションは裏の強い動きを担保する働きができるべきだと思う。

かと言って、珠サンダー、珠エスバ、珠ドラパみたいな"ヤバい"やつらに後投げができて裏も強く使えるポケモンが、僕の考える限りでは存在しない。

(なんか案あったら教えてください、マジで)

 

では、対面突破の方に視野を向けてみる。

参照元ばやさんの記事にもあるが、ダイマックスによって崩しコマはある程度の対面性能を担保される。(僕はこれが好きなんだけど)

 

具体的な例だとランドロス

少なくとも初手ダイマポケモンは少なからず削れた状態でランドと対面することになるから

ジェットで倒しながら裏を襷まで削って、こちらのラスイチの対面性能に優れたポケモンで二匹倒す、みたいな動きが対面構築への勝ち方になりそう。

最速襷水ラオスとか。イバン水ラオスとか。或いは襷エースバーン。

 

崩し+クッションの構築の中に対面コマを入れることで、対面構築への解答にする。今のところ思いつくのはこれぐらい。

でも、汎用性を維持したままそれをするのってすごく難しい。だって、サンダーポリレヒレって並びをみたって対面なのかサイクルかなんてわからない。

それに関しては環境のトレンドを追って、「この並びはこれが多い」と推定したり、「相手の残り3匹が○○という動きをしたそうだから〜」という、相手の立場に立った思考軸の視点からの考察で埋めていくしかない。

 

 

 

よく考えてみれば、攻め1受け2とか対面構築の中に入った鉢巻悪ラオス、鉢巻ノラゴンとかはこれなのかなって思った。

普通にやったら勝てないグーに、パーも出せるよ〜って姿勢を作っておく。

つぶしさんの鉢巻ノラゴン+ポリドヒド+殴り役とかまさにそれ。

ばやさんの言葉を借りるなら「受けで相手の対面要素を受けて、崩しvs受けの対面を作る」みたいな。

 

 

○○をする構築だから!って言って、全部を対面に寄らせたり、受けに寄らせたりするのは弱い動きだと思った。

 

崩しでは対面が厳しいから、相手が対面寄りな動きをする時に対応出来る××を入れる。

××は、その対面的な動きをし得るコマが非対面的な動きであっても最低限の仕事をできる必要がある。

 

 

対面では受けが厳しいから、相手が受けの行動を取ってきたら対応出来る△△を入れる。

△△は相手に対面コマをぶつけられるときついから、それに対応できる受けポケモンを入れる。

 

当たり前っちゃ当たり前なんだけど、○○がキツイから〜を入れる、ってよりも。

○○の〜〜という動きがキツイから、○○がどちらであっても対応出来るXとYの「並びを」採用した、っていう方が理にかなってるのかなと思ったり。

 

これらは抽象的な思考だけど、具体性を追い求めると、全ての動きをカバーできずにしんどい思いをする気がする。

ダイマックスのせいでひとつの試合における分岐が多いから。

 

 

知れば知るほどこのゲーム面白くなる。s19も楽しみだ🍬

【剣盾 S18最終2位】強酸性Melty*Land


【結果】

TN Lyricist

最終2位


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【並び】

・ハーブステロウツロ+鉢巻悪ラオス+オボン剣舞ランド

 

再戦による型バレのケアと、型の誤認による勝利を狙うため、同軸で細部の異なる以下のふたつの並びを交互に使用した。



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相違点

①一枚目ではラオスが陽気、二枚目では意地。

②一枚目ではゴツメドラパ、珠サンダー。

二枚目ではゴツメサンダー、珠カグヤ。

 

【コンセプト】

・簡易的な攻めサイクルにより相手がどのように勝ち筋を据えているかを推定し、これに対して柔軟に詰めを行う。

 

・相手に選出を強制させた受けコマに対し役割集中を行い倒す。

 

 

【基本選出】

ウツロイド+悪ラオス+ランドロス

基本選出。数値受けサイクルに出す。

 

・悪ラオス+ウオノラゴン+サンダー

対面操作から物理の役割集中。前のめりな構築や、レヒレにノラゴン受けを任せている構築に出す。

 

ウツロイド+テッカグヤ(珠サンダー)+ウオノラゴン

カバレヒレナットやピクシーランクなどの詰め構築に出す。ステロからBBカグヤを通す。

 

・サンダー(ドラパ)+ランド+ウツロイド

積みサイクル。ウツロやランドが積んで通せそうな相手に最もパワーが高い選出。

 

 

 

【構築経緯】

・ポリレヒレサンダーのような磐石な数値受けサイクルが上位に増えると考えた。

冠環境において最も高水準に受け攻めをこなすことが出来、対応範囲が広く、プレイスキルを結果に反映させやすいためである。

 

・これに対して相手視点見えない解答を用意出来、環境に通りの良いハーブステロウツロから構築を組み始めた。

(ウツロとサンダー、或いはレヒレとの対面時にステロを撒き、2サイクル目においてポリゴンにステロ+メテオ+ロックを受けさせず処理をする。)


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・相方には1サイクル目でステロを撒いた際に受けだされるポリゴンナットへの解答になり、かつ、役割とタイプ相性の保管に優れる鉢巻悪ラオスを採用。

(レヒレの選出の強制。)


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・ここまでで厳しいのが「相手の誤魔化しのダイマックス」であり、かつ、欠落した要素としては「クッションの不在」「ダイジェットの不在」が存在する。

この二点を担え、非ダイマックスに対して強い制圧力を誇るHAオボンランドロスを添え、以上三体を基本選出とした。

 


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・ここまでで、四枠目には

普遍的に広く初手投げが安定する

ラオスへの引き先

ランドロスの起点作り

相手視点見えないストッパー

の4点を要求した。

 

これらの要素を満たすゴツメ怪電波サンダーを採用。


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この枠は、同じ条件を満たす下記のドラパルトと入れ替えながら使用していた。


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環境に水ラオスが多く、後投げが安定する他、ゴーストタイプであるため、格闘技の選択を択にできる点が優秀。

 

サンダーと違い型の匿名性が非常に高く、ダイマックスを切らせる圧力もあり、見えない起点作りとして優秀だったが、鬼火に依存する点やダイマ性能の低さから、サンダーの方を多く使用した。


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・地面タイプが厳しかったので、これに対して相手の地面の選出に制約を与えられるポケモンを探した。

サンダーと相性が良く、ラオスと併せて役割集中による勝ち筋を担えるスカーフウオノラゴンを採用。
(カバを出すならナットとセットで出させることを強要でき、相手の選出をこちらが一方的に握った状態で展開できる)

(役割集中について。

環境においてラオス受けをレヒレに一任している構築が多く、鉢巻強打でレヒレを削ってノラゴンを投げるともう裏がノラゴンが受からないことが多く、これが強力だと考えた)

 


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・6体目を考える。補完。

 

役割集中、ウツロラオスの攻めサイクルで理論上突破不可能な並びを考えた。該当したのは鉄壁ナット+レヒレ、カバナットレヒレ、この並びである。

これに対して充分に崩しを行える枠として、珠特殊テッカグヤを採用した。

(ウツロイドの型の匿名性を向上させることにも繋がる。)  


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・四枠目をドラパルトにした並びの方ではこの枠は珠サンダーを採用していた。

上記の並びには珠サンダーでも対応することが出来ることから、ダイマックス終了後の性能が担保されている点と素の速さを評価して入れていた。

 

 

 

以上の経緯でこの六体の並びとなった。

選出率は、メモにある限りでは47試合中

 

ラオス(41)

ノラゴン(26)

ランド(24)

サンダー(22)(ゴツメ16、珠6)

ウツロイド(20)

ドラパルト(8)

テッカグヤ(6)  

 

となっている。

 

 

【備考】

 

ウツロイド@ハーブ 臆病H4B76C172D4S252

メテオ/ヘド爆/結び/ステロ

 

耐久ポケモンに対して毒の定数を狙いに行く点が強力であるため、毒技はヘドロ爆弾。

カバ絡みやラグなど、広い範囲に打て、止まりづらい草結び。 

 

メテオは抜き体制が整ってから打つ。

基本的にはヘドロばくだんで毒を狙ったりステロでサイクル有利を維持したりしつつ相手サイクルの疲弊を待つ形となる。

 

ラオス@鉢巻 意地っ張り AS252B4

強打/インファ/毒づき/燕返し

(陽気蜻蛉)

 

陽気のメリットは最速ミミランドを抜けること、準速ラオスが抜ける点にある。

意地のメリットは交換読みの毒づきでスカーフレヒレを中乱数で落とせたり、HBポリゴンを中乱数で落とせたりと、相手のサイクルに掛ける負荷が高いこと。

 

両者を天秤にかけた際、最速ミミランドの個体数や、水ラオスには元々不利である(引くかジェットで強引に処理する)点を考慮し、意地っ張りで採用した。

 

ドラパラオス対面で交換読み毒づきによりレヒレを処理して勝つ試合が非常に多く、この選択は正解だったと考える。 

陽気はミミ対面で蜻蛉から有利にペースを握れたり、持ち物の誤認を狙える強みがあったが、意地によって拾える試合の方が多く、最終的には意地で使用した。

 

霊ランド@オボン 意地っ張りH180A196S132

地震/空を飛ぶ/岩雪崩/剣の舞

 

対物理のクッションとエースを兼任する。Aを高く設定しているのは剣舞ダイジェットでHDポリ2やHB特化レヒレを高乱数で落とすことが出来るから。

1加速でエスバを抜くポケモンを意識したsライン、上述のAを確保し、残りはHに振り切った。

 

A実数値209からのダイジェットは非ダイマ虐めとしては格別に強く、剣の舞に頼らない後発ダイマックスにより対面構築に対して高い勝率を保持することが出来た。

 

サンダー@ゴツメ 図太い H244B196S68

静電気

ボルチェン/暴風/怪電波/羽休め

 

クッション、対面操作役、安定した初手性能が魅力のサンダー枠。サンダーを初手起きする際にネックなのがHCポリゴンだったので、それに出し負けない怪電波を採用。

 

怪電波からランドの起点にしたり、ゴツメで襷を削って裏を通したりと、クッションとしては文句のない活躍をしてくれた。 

 

 

ドラパルト@ゴツメ 図太いH236B196S76

呪われボディ

鬼火/祟り目/流星群/光の壁

 

ウツロイドを止めに来るスカーフ水ラオス、初手に来る襷エースバーン、たまに来ると面倒極まりない襷悪ラオスをどうにか誤魔化したい。

それでいながら相手視点見えない起点作成ができるゴーストタイプのポケモンが欲しかった。

(飛び膝蹴り・ダイナックルを打たれたくない)

 

その全ての要素を充分に満たせる枠として採用。

鬼火はまだしも光の壁は読まれづらく、相手視点安定のダイジェットをこちら視点も安定の光の壁でランドウツロの起点にしつつ切り替えせる点が非常に優秀だった。

 

ドラパルトでありながら襷悪ラオスと最低限相打ちが取れるのが魅力的。

裏にhpが限りなく低いポケモンを置いておくだけでも勝ちになるので、相手視点の安定択を突き詰めを行える。

 

ウツロイドを見に来るアイアンテールポリゴンに対し鬼火を入れることでウツロイドを通しやすくなる、と言った動きもある。

 

ウオノラゴン@スカーフ 意地っ張り

H12A236B4D4S252

エラがみ/逆鱗/ギガイン/寝言

 

C68振りアナライズポリ2の150ダイアタックを81.2%で耐える。

実数値177の威力140一致特殊技を確定で耐える。(臆病252サンダーのジェット)

 

陽気のメリットが最速コケコぐらいなので意地っ張り。

初手のC68アナライズポリが面倒だったので、それと疑わしい構築に対してラオスノラゴンサンダーという選出を安定させるための若干の耐久振り。

 

対面操作から押し付ける受からない火力は勿論、相手にダイマックスを強要出来るのが構築とよく噛み合っていた。

相手のダイマックスに合わせてウォール→ストリーム→ウォール→エラがみと動くことでダイマックスによる強引な切り返しを許さない。ダイマックスが強いポケモンだった。

 

(当然ウォール→アタック→ウォール→エラがみも強い。)

 

テッカグヤ@命の珠 控えめH4CS252

エアスラ/徹底抗戦/大文字/メテオ

 

ナットレヒレの並びを突破することが極めて難しく、それへの相手視点見えづらい解答として用意した。

ブリザポス、ドサイナットレヒレ、ピクシーなどの"不意に現れるとめちゃくちゃしんどい相手"にも強い。

 

ダイウォールもなければダイマックス前提であり、素のsが遅いので構築とは噛み合っていなかったが、補完枠であることから割り切った。

選出した時はきちんと活躍してくれた。

 

サンダー@珠 控えめ cs252b4

10万/暴風/熱風/羽

 

出した試合全部クッションになって終わったからよくわからない。テッカグヤでいいと思う。

珠サンダーは初手ダイマックスが強いのであって、裏から出すポケモンではないのかな、といった印象。

 

【証拠画像】


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【あとがたり】

ポケモンを始めてからずっと焦がれ続けてきた最終1桁、それも2位を取る事が出来て最高の気分です。

 

これは以前、自分の考えを言語化した記事なのですか↓

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

自分の勝負哲学はどうやら間違っていなかったようであり、とても嬉しく思います。

 

最後に残った、まだ見ぬ景色を目指して今後も頑張りたいです。

 

SpecialThanks

レンタルを出してくれたぐらんくん、みえい

 

関わってくださった全ての方

【剣盾 S17最終80位】幽谷Gust&Squall

結果:最終80位

TN:ひなせ

 

【コンセプト】

見せ合いにおいて、考えられる相手の行動に対する自分の行動を決めてから選出を行う。

(個々のポケモンの役割の明確化)

 

想定したシミュレーションを演繹する形で行動の選択を行う。

(その場あたりの択の選び方ではなく、場面に応じて予め何をするかを決めておく)

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

【並び】


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HA弱保/珠/鉢巻

スカーフ/襷/眼鏡

 

備考(読み飛ばしてok)

・ドラパ

HA竜舞文字 sは準速エスバ抜き抜き

・ランド

地飛岩剣舞。最速。

・悪ラオス

最速鉢巻。自由枠は不意打ちと燕。

・オーガ

控えめ。ノラゴン抜きを抜きたかったのでcsぶっぱ。

エス

火炎/ダスト/不意/飛び跳ねる(↔膝)

D4。

・コケコ

最速眼鏡。10万ボルチェン、シャイン結び。

 

 

 

【経緯】(番号順)

カイオーガ@スカーフ

スカーフ潮吹きを有効に放つことで、相手サイクルの耐久リソースを奪い取る動きの強さを評価して軸にした。

性格は控えめ。199-154ザシアンを56.3%で落とすことが出来る。

デメリットは黒馬、最速ザシアンを抜けないこと。

しかしながら、スカーフの可能性のあるオーガに最速ザシアンは出てきづらく、黒馬はその殆どがスカーフであるために、メリットが上回ると考えた。

 

相手の想定とは異なるレンジにより勝利する試合が少なくなかった。

 

 

②エースバーン@襷

オーガのスカーフ潮吹きに対応するべくダイマを切ってくる相手を不意打ちで縛りに行くことが出来、また、誘いがちなフェアリーをダストで誘殺できる襷ダストエスバを採用。

 

ダスト、火炎ボール、不意打ちの三枠を確定とし、残りの一枠を飛び跳ねる(↔飛び膝蹴り)で使っていた。

膝はポリゴンに対する打点ではあるが、ポリゴン絡みのサイクルには悪ラオスを選出できる。

しかしながら、エスバはダイマ枯らしの役割を兼ねることも多く重宝した。

また、低耐久のポケモンたちをジェットから縛りいく動きも視野に入れて選出を構築できる点が非常に強力だった。

 

ランドロス@珠

選出段階で「ダイマジェットエース」として選出するポケモンが欲しかったので珠。

オーガ、エスバの両者が能動的にダイマを切りづらいため。

 

ランドロスである理由は、91族であること、剣の舞のバリューが高いこと、禁伝に対し抜群を取りやすいことを評価してである。

 

④悪ラオス@鉢巻

オーガを役割対象とするポケモン

(トリトドンガマゲロゲナットレイ)

他、受け気味のサイクル、及びダイナ入り受けループへの崩しを目的として採用。

 

 

⑤コケコ@眼鏡

高火力ボルチェナーでありながら地面に圧力を持っており、型が多彩でサポートを懸念させることが出来る点を評価して採用。

 

 

⑥ドラパ@弱保

⬆5体で厳しく感じたのがカイオーガ軸と受け回しであり、これらに対してのメタとして採用した。

初手ダイマ+スカーフ+襷という動きもできる。

 

【感想】

これで竜王戦環境も終わりかと思うと寂しい。カイオーガは本当に好みの性能をしていた。

 

今期は思うように時間が取れず、最終日に4桁からの突貫工事となってしまった点を悔いている。

ドラパルトはルナアーラ入りの再戦に一度出しただけであり、正解ではなかったように感じる。

実力も構築も上位に相応しいとは考えられず、朝の5:30頃を以て撤退した。 

 

やれることはやったように思うが、自分の強みを最大限活かすのであれば、やはり統計データを充分に取れるように対戦回数を多くこなしたいと強く思った。

対戦回数が70を越えなかったのは剣盾で初めての事だった。

 

 

 

 

 

改めて社会人や院生のプレイヤーに対して強いリスペクトを抱くようになった。

生活とポケモンを両立させるのは非常にシビアであると思う。見習いたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう言えばなんですが、ポケカはじめました。よかったらお話しましょう🍬

千紫の寄生虫

「文章を書くことは、私にとって肩の荷を下ろすようなものであった。

重く両肩に伸し掛る生きる苦しみを、結晶に、思い出にしてしまうのである」

 

どこかで聞いた言葉で、強く共感した。

以来、文章を書く時は、思考を結晶にするイメージを持って筆を執っている。

 

思い出はいつだって美しい。苦い経験や失敗も結晶になれば輝きを放ち、自らを肯定してくれる。

 

だから、文章を書くことはやめられない。過ぎっては泡沫のように消えゆく感情を言語化し、文字に閉じこめる、それが僕にとってずっと変わらない生きがいだった。

 

 

 

 

 

しかしながら、げに不思議なるは言葉というものだと思う。

僕は、言葉とは寄生虫だと見なしている。源泉は「ドグラ・マグラ」「フランケンシュタイン三原則」「屍者の帝国」に根ざしているのだけれど、ちょっとだけ面白い見方が出来るからだ。

 

 

猿と人間の知性を分かつのは言語であり、身体的な差は驚く程に少ない。

だから例えば、はるか昔、ある猿の集団の脳みそにどこからかやってきた透明な寄生虫が入り込んで「意識」として肉体のコントロールを得た、と考える。 

 

こう仮定すると、人が語りたがる理由、ひいては「本が存在する理由」まで説明することが出来る。

(本が存在するためには、書き手はもちろん、読み手が存在しなくてはならない。受け取り手がいなければ文化は発展しない。需要があったからこそ供給としての価値を持ったのである。)

 

寄生虫の方に話を戻す。

つまり、我々の本体が虫=言葉、だとするのであれば、語りというものは自身の遺伝子を他者に刷り込む行為と考えられるからである。

これは形而上学的な繁殖行為であり、畢竟、生物に共通する本能的なものである。好むのは当然と言える。供給する側、つまり「語りたがる」ことに関してはこれで説明ができる。

 

では、供給される側に関してはどうだろう。

成功者の多くは、様々な体験をして、様々な人間との交流を通して相手の考えを吸収している。(言葉を供給されている。)

 

これを生物学的な見地から評価するのであれば、遺伝的多様性に富んでいるということになる。

つまり、社会進化論における自然(社会?)選択に耐え得る事ができるようになったため、淘汰されずに登りつめることが出来たと解釈できる。

 

と考えると、「語りたがる」のも「人の思考を知りたがる」のも、生物としての根源的な本能に帰するという見方をすることが出来る。

 

話を元に戻すけれど、つまるところ僕の生きがいの軸は文章にある。

その文章の内面、即ち虫の遺伝子の多様性を富ませるために、少しでも多くの人と関わりたいと思っている。

 

History is his story.

何度だって言うけれど、人に歴史あり、だ。

 

いつか、棺の蓋が閉まるまでに、自分の書いた文章で人の心を芯から揺さぶれるような人間になりたい。

 

 

 

 

昨日、バイト先の中国人と仲良くなった。海外の高級タバコをくれたので、一緒に公園で吸いながら、一時間ほど話した。

今日も多分、同じことをする。約束はした。

 

僕の怪しい英語と彼の怪しい日本語は、恐らく半分も意味は通じていないのだけれど、なぜか心地よかった。

彼が、全く関わったことの無い人種だったからだろうか。

 

 

 

今日も寄生虫は脳裏を駆け回る。

QOLの低さを嘆きながら、夜の空に上がる煙草の煙を待ち侘びている。

勝負哲学

※自分のサブブログからの転載

 

 

こなした試合の数々から、各構築に対してのセオリーを帰納的に論理だて、それを演繹することが勝率の安定に繋がると考えている。

試合ごとに気分でプレイングを変えるのは好ましくない。それは噛み合えば勝利という結果に繋がるが、実力ではないと考える。

 

実力が伴わなければ結果は一時的なものに過ぎない。にも関わらず、不相応な結果は自身に余計なプレッシャーを与え、同じかそれ以上の結果を要求する。

実力がないとこの要求に現実が応えられず、「こんなはずじゃないのに」と言いながら現実と理想のギャップに身悶えすることになる。

 

 

 

 

 

ポケモンにおいては、当然、この理論は統計的な話であって公式では無いため、xに同じ値を代入し続けても結果が変わることはある。

 

しかしながら、その場合わせで感覚でプレイした場合、彼我の構築相性を五分だとすれば勝率は5割ということになるが、セオリー通りに動けば近似値8割で勝てる。

そう思えば統計的には有為であると言える。

 

 

具体例。

前期の僕の構築に対して、ラグザシは初手ザシアン、裏にラグラージと置くことが多かった。

理由として、こう考えた。

ラグザシのザシアンは一般的に潮吹きを耐える調整を施している。

オーガから来た場合でもじゃれ石火でダイマ以外は全対応だし、サンダーから来た場合はラグバックから起点を安定して作ることが出来る両対応だからだ。

 

 

この理論は、ザシアンサンダー対面はこちらが居座ることを前提として構築されている。ザシアンに対してカイオーガ後投げは無理だよね?って言う。

実際にラグサンダー対面が作られると、こちらの構築ではザシアンに大幅に削られてしまい、勝利は困難に思われた。

 

なので、ここを突くことにした。つまるところ、初手にサンダーを投げてカイオーガに素引きする行動を取った。

 

この行動を取り始めてから、メモにある限りでは8試合ラグザシとの試合を行ったが、7/8で勝利を収めている。

この行動を取る前にメモをとった対ラグザシの勝率が1/5だったことを考えると、たった一手ではあるが非常に大きな意味があったと言える。

 

つまり、これが行った試合から帰納的にセオリーを立てた結果だ。

 

 

人は皆多かれ少なかれ、意識無意識問わずに、これを行っている。

 

例えば、バンギラスとウーラオスの対面ができたとする。相手の後ろにはカプ・レヒレが控えている。

あなたは恐らく、交換読みのかみなりパンチを繰り出したり、さらに穿って交換読み交換でサンダーを投げたりするかもしれない。

 

これはあなたの「過去の経験から帰納的に学習した結果の行動」である。

 

僕が言いたいのは、これを試合全体に及ぼしてはどうだろうか、ということになる。

 

よく、「n連敗して4桁に落ちた」「連敗したので萎えて撤退」という言葉を目にする。めちゃくちゃわかる。僕もする。しかしながら振り返ってみると、これをしている時はプレイが弱気になっているときだった。

言い換えて、自分の行動が定まっていなかった。

 

 

セオリーを立てられれば、負けてもnが3とか4を超えることはないと思う。確率的に。

 

普通に考えて、カバエスラオスみたいな投げ方をしたら、当たり前だけど初手ノラゴンで試合が終わる。

だから、レヒレだったりゴリラだったりを普通なら投げる。投げないのは異端。

異端者は割り切って8割勝つゲームを時間の許す限り続ければ余程のことがなければレートは上がる。

 

だから、上の例でいえばレヒレとかゴリラを読んでホワイトキュレムとかを投げることを徹底したら、それだけでレートは上がる。たまに下がるだろうけど、傾きは上を向いているのだから、続ければ総合的に上がる。

 

 

 

 

 

 

ただ無闇に「○○引いてきそ〜」なんて呟きながら交換読みや釣り交換などを仕掛けるのは非効率だと考える。

Choice Fatigueというものが実際に証明されている。

そのまま選択疲労という意味で、人間、選ぶだけで疲れるらしい。

だから、そんな交換をバシバシ決めていては疲れるだけだし、それで読みを外して負けたらストレスも異常にたまるし、Twitterで運負けツイートばっかりしてるカスに成り下がらないとも言えない。というかなる。

 

 

 

 

各軸ごとに試合の展開を選出画面から想定し、その交換読みの先に何が起きるかを考えるべきだと思う。

勝つため、言い換えて、こちらの戦法を通すためには何が障害かを消去法的に消し去り、それを言語化することが出来れば、ゲームの上手い/下手に関わらずある程度の結果は伴うと確信している。

 

僕は今、自分があまり強くないことを知っている。上を見れば人ばかりいる。

なんならランクマも出来ていない。本腰を入れるには、しばらく雌伏の時を過ごさなければいけなさそう。

しかしながら、強くなれるだけの理由は持っているつもりでいる。一本筋の通った勝負哲学を持っているから。

 

いつか、胸を張れる結果を残せた時にこの記事を見て「変わってないな」と言えることを願い、擱筆とする。

【剣盾 S15最高2110/最終2044】虚像RainyAssault

【結果】

TN ゴースト

最高2110 最終2041 最終98位

 

TN ラストノート

最高2108〜2109 最終2044 最終87位

 

【コンセプト】

・対面操作からの高火力、高速からの過負荷による役割集中

 

・構築の並びの認知度の高さを利用した役割のズラし

(オーガ+ダルマの並びはチョッキ/スカーフと一点読みされやすく、オーガのスカーフとダルマの欠伸が相手の想定外から通ることを強く評価した)

 

【並び】


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オーガ:チョッキ読みで襷を合わせられることが多いため、安定水技で拘りながら上振れを狙える熱湯。

 

サンダー:上ブレ下ブレスタンガン、ボルチェンするゴツメ、ザシアンに強く出たかったので熱風。

 

ダルマ:五桁相手のルナアーラに二回鬱憤晴らした。もちろん倒せない。イベルやサンダーがジェットやら不意打ちやらをしてくれるのでイージーを量産できた。

 

 

ランド:91属の超火力ダイジェッター、一般ポケモンの中ではサンダーと比肩し得るダイマ最強枠。

 

エスバ:ポリザシアンやサンダーザシアンに強くなるために採用、ゼルネにはスチルがあっても負ける。

 

ラオス:相手の悪ラオスとの対面で1回サンダー引いてゴツメ入れる→半分入ったら意地なのでラオスバック→強打受けて上からインファ

で悪ラオスをたくさん倒した。貯水ゲロゲは瞬間火力に欠けるため、悪ラオスを後投げして削りに行くことも少なくなかった。

 

 

途中ナットレイやら襷悪ラオスやらも試してみたけれど、結局これが一番まとまってた気がする。


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【感想】

またしても最終一桁を逃してしまってとても悔しい。毎回あと一勝が足りない。

 

しかしながら、最終10位台に妥協せず最後までチャレンジし続けられたのは本当に良かった。

しばらくランクマは出来なくなってしまうのだけれど、また潜る時は次こそ一桁を取りたいと切に思う。

 

S9の時に最終1桁チャレから爆死したtnゴーストを弔うために同じtnを使用したが、全く同じ末路を辿ってしまった。救えねェ…

 

冗談半分で言った構築案を拾って使う気にさせてくれたいっぺーに感謝🍬