【使用構築】

【はじめに】
なんと1万文字越え。読書1日これ1本。不足しがちな活字をこの記事で補えます。

【忙しい人向け】
鉢巻コライ+スカーフホウオウ+天然ドオーorカミが軸です。受けとキョジオにママン、ランド/ラッシャ/ママン辺りにツツミを投げます。ツツミは要検討枠です。
【結果】
TN スィドリーム 最高最終2120 最終6位
TN ヴェンデッタ 最高2110 最終93位
【コンセプト】
全ての試合でコライドンを活躍させる。
【構築経緯】
①鉢巻コライドン

・色違いのコライドンを使ってゲームがしたい!と思いました。元から好きなポケモンではあったのですが、色違いの色合いがあまりにも自分好みであり、一目惚れしてしまいました。
全ての試合でコライドンの背中を見つめるために、コライの選出を固定して構築を組むことにしたのが始まりです。
・選出を固定する以上、安定した活躍を見込みたいです。最速鉢巻は、高い対面性能と崩し性能により高い汎用性を持っています。相手に依存しないこの型こそ、全ての試合で出番を任せるのに相応しいでしょう。
②スカーフホウオウ

・当然、コライドンが出し負ける相手に引き先を作る必要があります。具体的には黒バドレックスとハバタクカミ、キラフロル、ゴツメランドロスなどが考えられるでしょう。
・これらにあと投げから処理することが出来るスカーフホウオウを相方に採用しました。キラフロルには蜻蛉→ホウオウ着地、地震と動きます。
ゴツメランドはそれでもやや不利展開ですが、晴れ聖なる炎連打の押しつけが強いので悲観するほどの展開ではありません。
なんならゴツメじゃなさそうならテラスフレアドライブで焼き尽くしちゃいましょう。
ここまでで、凡そ前期の構築の流れとなりました。

(前期:S33に使用していた構築です)
この構築でレギュレーションJに潜ってみたところ、以下のような点が問題として挙げられました。構築経緯の途中ですが、一度そちらに目を向けてみます。
【問題提起と仮説の形成】
1.アルセウスを倒せない
・レギュレーションJから追加されたアルセウスは使用者が多く、この点は致命的です。
・環境に多かった精霊プレートアルセウスや、フェアリーテラスが予想されるアルセウスを倒せずにテンポを握られてしまいます。

2.フェアリーテラスが刺さらない
・前期の上位構築の影響を受け、ミライ構築の相方がホウオウであることが多くなりフェアリーテラスでは崩せなくなりました。
・具体的には最終2位の並びが増えており、この構築に勝てるコライドンであれば勝率が伸びそうです。
3.ヘイラッシャ、ガチグマ、セグレイブが置物化している
・露骨すぎる対策枠なのでケアされるようになってしまいました。
・またヘイラッシャは環境的に通りが悪く、アルセウスにすら安定しなかったのでこの枠は変更する必要があると感じました。
4.コンセプトについての誤認
・ここが一番の問題です。
・自分は自身の前期構築を「数的有利+受けで勝つ構築」と認識していました。しかし、実際の対戦を振り返ってみると受けて詰ませた対戦は多くなく、相手のポケモン三匹を倒しきって勝っています。
・それもそのはずで、"受け"を語る割に回復技を所持しているポケモンは「ガチグマ」と「ドオー」のみです。ガチグマは受けるポケモンとして採用していないので、実際はドオーのみということになります。
・しかしながらそのドオーも、オボン+天然+カウンターでの採用であったため、「受けること」よりも「詰ませること」に主眼が寄っていると思われます。これでは一種の対面ポケモンです。自分は受けサイクルのつもりで対面構築を使っていたのです。

・元構築では「貯水HDドオー+HB眠るヘイラッシャ」という並びでした。これはコンセプト段階で交代ボタンを押す前提があります。即ち受け出しを「手段」ではなく「目的」として扱っているということです。
・原案からの変更を最低限に、構築コンセプトを壊さない改変を加えたつもりでしたが、結果大きく意味合いの異なる構築になっていました。このことは大変興味深い事実ですが、一旦置いておきます。
・ともあれ、構築を組む上では自分の使いやすい方にコンセプト自体を修正する必要がありそうです。
5.仮説の形成と予測
・このことから、鉢巻コライ+スカーフホウオウは「交代ボタンを押すことができる対面構築である」という仮説を立てました。その方向性で残りの4体を選択していきます。
・また、1,2の考察を受けてコライドンのテラスタイプを「炎」に変更。ミライホウオウにはテラス鉢巻フレドラを連打し、後述のママンボウと併せて崩しを狙います。

構築経緯の続きに戻ります。次は3体目の選定からです。
【構築経緯(続)】
③襷ハバタクカミ

・鉢巻コライドン+スカーフホウオウは「相手の上から制圧する」ことを前提とした構築です。
・スカーフホウオウは「黒バドへの引き先」ではあるものの、それはコライホウオウが交換を得意とすることを意味しません。
・前述しましたが、この並びはあくまで「上から殴る対面構築」が本質だと考えています。初手コライドンで鉢巻インファやフレドラ連打、二番目のホウオウで聖なる炎連打、という動きをすることが少なくありません。炎の物理役割集中。

・そこで、三体目には襷ハバタクカミを採用しました。コライホウオウで上から殴り続けて数的有利を取ったあと、優秀なタイプととくこう、すばやさを活かして相手の最期の一匹を取りきる動きが強力です。
・また、コライドン+ホウオウは後発のスケショコライドンやスカーフコライドンがとても重たくなります。元よりハバタクカミは相手のコライドンに対し非常に強いですが、コライ鳳凰と組むことでさらに強く出ることが出来ます。
④天然カウンタードオー

・ここまでで「剣舞アルセウス」「毒菱+黒バドレックス」「襷ハバタクカミ」「瞑想ルナアーラ」「ザマゼンタ」「壁バドレックス」「剣舞炎パオジアン」などが非常に重たいです。
・特にアルセウスは多くのプレイヤーが使うことが予想されました。また、ホウオウ入りに出てくるパオジアンは炎テラス+剣の舞型であることが想定され、これもコライホウオウにとっては致命的な弱点となります。
・食べ残し+天然カウンタードオーはこれら全ての問題を解決することができます。

・パオジアンに対してはコライホウオウ+天然カウンタードオーと並べることで、炎剣舞でなければコライホウオウで、炎剣舞であればドオーのカウンターで処理することができます。
・またアルセウスに対しては、カウンター連打が間に合っています。シルク+ノマテラ+すてみタックルすら耐えてカウンターが可能です。
・前述した「コライホウオウは受け構築ではなく対面構築である」という仮説の基であっても、天然ドオーの採用は構築の特性に矛盾を生じるものではありません。対面構築は積みからの切り返しに弱い他、「せっかくの数的有利をTOD勝ちに変換しづらい」という弱みを抱えています。
天然ドオーはこの両者を解決するポケモンなのです。言ってしまえば、呪いトリックルームミミッキュに近い存在だと考えることができます。
・コライ軸の天敵である毒菱も回収しつつ再生が出来、壁構築にも安定する「天然ドオー」はコライホウオウを使う上で必要な要素を数多く備えており、必須枠だと考えています。
⑤隠密マントくすぐるママンボウ

・上記四体が対面構築としては完成された並びであり、大抵の構築に四体で抗うことができます。ここからは対面選出ができない相手への補完枠で埋めてよさそうです。
・まず欲しかった要素は隠密マントでした。現状キョジオーンが非常に重たく、マッチングを割り切らなければなりません。
・しかし、過度な対策は相手に「キョジオーンを出さない」選択肢を与えてしまいます。これでは結局意味がありません。
・そこで、見えないマント持ちで想定外の崩しを行うことでキョジオーンを「逃がさず狩る」ことにしました。

・今回採用したのは「隠密マントくすぐるママンボウ」です。くすぐるによって防御を下げ、コライドンのフレアドライブを裏ごと一貫させてやろうという魂胆です。
ちなみにくすぐるは拷問として使われていた歴史があるみたいです。江戸時代、遊女の身体には傷をつけるわけにはいきませんので体罰の代わりにABダウンが使われていたようですね。

(へんなエフェクト)
・このやり方は回りくどく、一見解答になっていないようにも見えます。隠密マント+積み技でわかりやすく対策した方が勝率を見込めそうです。
しかしこのママンボウを採用したのには別の理由があります。
↓別の理由
・鉢巻炎テラスコライドンは持ち前の火力により、受け系統の構築に高い勝率を出すことができるポケモンです。それ故に取り巻きは「崩しの能力」よりも「受ける能力」「切り返す能力」などが求められます。つまり、鉢巻コライ軸は「コライドンが崩しの核であり、コライドン抜きでは崩し手段に乏しく」なりがちです。
・しかし肝心の受けに対してはフレアドライブの反動が痛く、反動で相打ちを取られてしまうと前述の理由から裏が崩せなくて負けてしまうことがあります。この問題を、「裏のhpを回復する技を持つポケモン」と組み合わせることで解決しようと考えました。
・そこでママンボウに白羽の矢が立ったのです。ママンボウは「願い事+クイックターン」によりサイクル下でコライドンの回復が狙えますし、「いやしのねがい」によって設置技による縛りや状態異常もケアしてコライドンを再臨させることができます。

・また、グライオンやホウオウに強い点は見過ごせません。くすぐる→クイックターン→コライドン着地フレアドライブでHB特化ホウオウまで処理可能です。
・補完として強力なポケモンで、選出時の勝率は高かったです。しかしあくまでもママンボウは補完枠であることを忘れてはなりません。「刺さっているから」という理由での選出は、せっかくここまで想定していた理論をねじ曲げ、勝ちに理由がつかなくなってしまいます。それではもったいない。
【仮説の信頼性】
・実際に「対面構築である」という認識を持った上で以上5匹を固定し選出・展開を行うことで、勝率は有意に上昇しました。p-value<0.05,もちろん統計的検定なんて取っていないので、ここでの有意水準はオレの気分で判断。
・つまり、帰無仮説『交代ボタンの押せる対面構築であることは勝率に影響を与えない』は棄却されます。そして、『交代ボタンの押せる対面構築はそうでない構築に比べて勝率に正の影響を与える』という仮説の信頼性は支持されると言えるでしょう。
・対面構築のクッションカバルドンが強いという、アレのことですね。
・というわけで、最後の1匹も対面要素を持つポケモンを採用したいです。つまり、「相方がいることで機能する」タイプのポケモンは避けたいと考えました。単体でありながらこの構築がまだ抱えている弱点を補う必要があります。
【構築経緯(続)(続)】
⑥命の珠テツノツツミ

・この枠は最後の最後まで悩ましい枠でした。現状の並びはヘイラッシャ、ママンボウ、ランドロスが重たいです。ムゲンダイナも、相手にテラスタルを切ってもらえないと崩す手段に乏しいです。特に初手ゴツメランドロスには一気にテンポを取られてしまいます。
・これらに対してかなり強く、特にママンボウやヘイラッシャ対面では「みがわり」の起点にしてゲームを終わらせられることを期待して珠テツノツツミを採用しました。
以上で6体の並びが完成しました。
ちなみにここで5000文字。

【個体紹介】
コライドン@拘り鉢巻 テラス:炎

175-187(252)-136(4)-×-120-205(+252)
・美しくてかっこいい、最高のポケモン。コンセプト通り全ての試合に選出し、圧倒的な活躍をしてくれました。基本選出のホウオウとハバタクカミを強化する役割としても強力であるため、9割9分初手で運用します。
・対面選出を多用するため、その際に処理の難しい初手の「パオジアン」「キノガッサ」「オオニューラ」に勝てるスケイルショット採用です。副産物として、身代わりウーラに打ってきあいパンチを阻止することもできます。
・とにかくあらゆる対面でテラスフレドラをぶちかまします。例えテラス択に敗北してしまっても相手は満身創痍なので、ハバタクカミやホウオウの圏内に入っていることから、実質まだ2vs2のゲームとなります。そのため、裏目を感じることはあまりありませんでした。
・あまりにもビジュアルが良い。対戦に出す度にカッケーー!!!!って盛り上がってました。そのおかげで特性発動順や風船の見落としがなくなって良かったです。
・本当にかっこいい。デザイナーさんに感謝です。
ホウオウ@拘りスカーフ テラス:悪

195(108)-173(180)-111(4)-117-175(4)-150(+212)
HD:黒バドのアスビ×2を93.8%で耐える。(急所非考慮)
S:最速黒バド抜き
A:できるだけ高く。襷パオに剣舞不意打ちをされるシーンよりも、火力が必要なシーンが多いと判断しました。
・バド受け。スカーフ晴れ聖なる炎がひたすら強いです。
・スカーフや悪テラバーストをケアされることが増えたので、黒バドに対しては意識的に「聖なる炎」を選択していました。とはいえ悪テラバーストは終盤の詰めで有用であるので、採用を継続しました。
・ミライドンに選出した時は、受けだされたミライドンに対してテラスせずに聖なる炎を連打します。チョッキミライドンにもハバタクカミで勝てるようになって、結果的に勝利に結びつきやすいです。イナドラ打たれなかったらたまにそのまま突破してラッキー。
・常にステロのことを考えて、テラスを切るべきか残すべきかを意識しておく必要はあります。
ハバタクカミ@タスキ テラス:ステラ

131(4)-×-75-187(252)-155-205(+252)
ムンフォ/でんじは/たたりめ/挑発
・三匹目。タイプがとても優秀です。
・「でんじは」は後発コライドンや黒バドに打ち切り返しを狙うために採用しています。たたりめは聖なる炎ともコンボしがち。
・「ちょうはつ」も優秀で、相手のラスト1匹耐久ポケモンに挑発+ムンフォで削りつつ退場したり、トリックルームやりゅうのまい、高速移動などをケアしたりと打つ場面は多かったです。
・テラスはステラ。ノーマルをケアしてこない人はいないのでこれで良かったです。ミライドンへのメタとして、地面も一考の余地があります。

ステラが活きた例もありました。グライオンをワンパンできるのは大きいですね。
ドオー@食べ残し テラス:ノーマル

地震/自己再生/まもる/カウンター
237(252)-95-123(+252)-×-121(4)-40
HB:パオジアンやアルセウスへの役割を果たすために振り切りです。元の種族値が低いため効率が良いです。D補正にすると溶けない氷パオジアンに安定しなくなるのでB補正推奨です。
HD:本当はもう少し振りたいですがBを優先したので4振りに留めています。
S:ミラーで上から地震を押したいので下降補正をかける必要はないと考えています。いずれにせよ最遅白バドより遅いです。
・基本選出で生じる綻びの全てをこのポケモンがカバーします。
・過労死枠。そりゃあね。紛れもなくこの構築を支える軸の一匹です。
・具体的な役割対象は「アルセウス」「パオジアン」「ハバタクカミ」「ルナアーラ」「ザシアン」「ザマゼンタ」「白バド」「黒バド」「壁構築全て」「毒菱構築」です。とんでもない重圧。アメモースより低い種族値でやっていいことではありません。

・前期は「オボン+毒々カウンター」で採用していましたが、今回は「食べ残し+まもるカウンター」に変更しました。狙いはふたつ。
⑴
・対黒バドで選出する機会が多いので食べ残しの方が強そうだと考え変更。ついでに、気持ちですが天然がケアされづらいです。
⑵
・対面構築のクッションなので毒々がそもそも不要と感じ変更を決めました。
・あくび、どろかけ、脱出パックを持たせてのろい(のろい打つと鉢巻コライドンを出せて面白いです)、どくづき、思念の頭突き、ヘビーボンバー、悪テラバーストなどを試しましたが全てしっくり来ませんでした。

(迫真の悪テラバーストをケアされるドオーくん)
・そこで"天然"と相性が良く、ギミック系に強くなれる守るを採用したところ最高に使用感が良かったのでこれで決定しました。具体的にどう強いかと言うと
<確定数のずらし>
盤面に出る時は長く居座るポケモンなので、オボンのような消費形アイテムだとゲーム終盤に消えてしまっていることが多いです。
そのため、ラスイチパオジアンの溶けない氷つらら落とし怯みなどでごり押されるケースが多発しました。ですが食べ残しであればずっと食べ続けることができるので、守るを挟むことで耐えてカウンターの勝ち筋を見出すことができます。
アルセウス、パオジアン、黒バドレックス、ハバタクカミなど、役割がとても広いこのポケモンにとってhpを自然と確保出来る「守る」は、むしろサイクル構築ではない本構築だからこそ活きたと考えています。
<型の誤認>
地震、自己再生、守るまで見せるとさすがにカウンターはケアされないのでほぼほぼ通ります。オボンカウンタードオー自体は一定数いるポケモンなので、持ち物を変えたことで相手に素直な技選択をさせることができました。
ママンボウ@隠密マント テラス:ノーマル

クイックターン/くすぐる/願い事/いやしのねがい
272(252)-95-132(+156)-×-78(100)-63(最遅)
HD:ステロ+アストラルビット耐え。特化メガネシャドーレイ耐え。
特化カイオーガの雷を81.3%耐え。
HB:残り。11n。
・願う者(ウィッシャー)。ホウオウ軸やキョジオーンに対してくすぐるから崩したり、願い事で裏(ほぼコライドン)を回復させ続けます。

・くすぐるは「相手の防御と特防を下げる」という効果です。しっぽを振ると鳴き声を同時にするみたいな感じですね。鈍いキョジオーンにも有効です。
・くすぐるの仕様を"仲良くする"と勘違いしている人が多いのか、なぜか守るや身代わりをされないことがありました。くすぐるは守る・みがわりを貫通しません。「邪念」の違いでしょうか。
・いやしのねがいは一見過剰とも思える採用ですが、打つシーンはかなり多かったです。というのも、実は願い事という技は打つ難易度がそれなりに高い技であるからです。願い事をするターンの被弾に加え、次の攻撃まで耐えないと裏を回復させることはできません。
・しかしいやしのねがいは即発動なので耐える攻撃は一度で済みます。さらに状態異常の回復もできるため、麻痺や毒で縛られている状態であっても、"相手視点見えない角度から"逆にゲームを終わらせることが出来るのです。
・また、いやしのねがいは「発動してから設置物を踏む」ので、ステルスロックやまきびしにコライが縛られている状況でもゲームを続けることができます。
・"いやしのねがい"からコライドンを着地させてフレアドライブを打つ瞬間が一番楽しいです。相手の明らかな動揺が伝わってきます。しかも実用的なコンボなのでかなりやりました。

・「第二部開幕ゥ‼️‼️‼️」と叫びながらIRIS OUTを流してノリノリで歌いながらテラスフレドラする最終日は最高でした。



テツノツツミ@命の珠 テラス:ノーマル

131-×-134-176(252)-81(4)-206(+252)
・最後に入ってきた枠。特殊セグレイブ。
・吹雪は初手ミライドンに打つ技として採用。耐久振りミライドン相手に「れいとうビーム」だと40%程度しか落とせないので、こちらを打った方が命中込みでも勝率が高いです。

・ママンボウ、ヘイラッシャ、ランドロスの対策枠です。他には脱出パックチオンジェン、万能傘ガラルヤドキング、脱出パックアラブルタケ、毒挑発叩きグライオン、空元気ポイヒキノガッサなどを試しました。



・ムゲンダイナ構築やミライホウオウ、ミライランドザシアン、白バド絡みなどに選出します。ヘイラッシャ、ママンボウ、ランドロスが見えている時に、相手の選出がそれらを絡めて足りそうなら投げてました。
・襷アンコールを警戒されるため積み技を使われづらく、幅広い削りを行ってくれました。
・出した試合の活躍ぶりには目を見張るものがありました。しかし、初手ランドに噛み合わせてようやくのポケモンなので、この枠は検討の余地がありそうです。一応キョジオーンに対してママンボウの代わりに出すこともあります。

・テラスは最終形のノーマルとしていますが、鋼テラステラバーストや地面テラス、フェアリーテラスも試していました。鋼はザシアンやカミ、フェアリーアルセウス、ムゲンダイナに強めなのが嬉しいです。地面は言わずもがなミライドン。フェアリーもミライドン意識です。
・とはいえテラスが有効に働いたシーンはなかったです。なんでも良さそう。
・hpがあまりにも低いので、崩しとして出したあと裏のママンボウ込みでtodする時に有利になりました。これ、さすがにそんなこと最終日に1-2回しかなさそうなのに何故か5回くらい起きました。

(互いに2体生存の激戦)
・ツツミ激推ししてくれたアキトくんありがとう。
【選出例】
バドコライ 有利


初手コライ+ホウオウ+カミが多かったですが、カミの枠はドオーにすることもありました。
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バドアルセ かなり有利


ドオー軸で戦います。ドオーが落ちたら負け、ドオーを通せたら勝ちのゲームです。
初手コライ+ホウオウドオーで出します。バドレックスもアルセウスもドオーでかなり勝てます。他の取り巻きにドオーを削らせないように立ち回りたいです。テラスはドオーに残すことを意識します。
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バドザシ 微有利


コライ+ホウオウ+ドオーorカミで選出します。ステロ+バドレックスに一貫を作られないよう、ホウオウにテラスを切って動かしていきます。ザシアンをドオーで受けると相手がびっくりします。
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ミライザシ 有利


コライ+ドオー@1で選出します。鉢巻インファイトを通し続けるゲームです。ドオーのテラスは温存しておきたいです。パオジアンの処理で使います。
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ミライホウオウ 有利


コライママンボウ@1です。全ての初手対面でコライにテラスフレドラをしてもらいます。この時、叫ぶと楽しいです。踊るとさらに楽しいです。わたしはIRIS OUT掛けながらダンスしまくってました。フレアドライブしまくって、反動で落ちかけたらママンボウで蘇生して第二部開幕ゥ‼️です。めちゃくちゃ楽しいです。
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ミライ白バド 五分


コライ@2です。ツツミが出ることが多いかも。取り巻きしだいで残りを決めていました。
スカーフミライだとほぼ勝てません。それ以外だとコライドン様最強‼️‼️‼️‼️でガン有利です。
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+なにかの受けサイクル 有利
コライママンボウ@1です。だいたいテラスフレアドライブしてたら勝ちます。反動がめちゃくちゃ痛いのでママンボウで再臨させていきます。再臨に成功させたらダンシングタイム。叫んで踊ってました。
コライ対面で1番出オチしていたのはフェアリーアルセウスだった気がします。恐らく耐久にかなり厚い型が多かったのでしょう。
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無理
コライドン固定選出の弊害。勝てないです。ママンコライホウオウとかで投げてお祈りします。
元々はツツミ枠でなんとかしようとしてましたが、最終日少なかったので諦めました。
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無理
テツノツツミを出します。スカーフカイオーガだと蹂躙されて負けです。そしてだいたい、スカーフです。
【重いポケモン】
・黒バド+ホウオウ
最大の欠点。最終日に少なかったので割り切っちゃいました。ツツミ枠の工夫でなんとかなるかも。
・ムゲンダイナ+カイオーガ
厳しい。スカーフは負けなのでスカーフじゃない前提で立ち回ります。
・ガラルマタドガス
初手に来ると仕事されてしまい厳しいです。
・ゴツメランドロス
初手に来ると、倒せない上にステロを撒かれて裏の行動保証を潰されてしまいます。蜻蛉→ホウオウ着地から聖なる炎連打します。ゴツメじゃないと感じたらテラスフレドラでぶっ飛ばします。
・壁下の挑発黒バド
ドオーで見ているので厳しいです。
【まとめ】
S34お疲れ様でした!とても楽しい最終日でした。コライドンがかっこよすぎてずっと楽しかったです。最高の見た目と性能で大好き。
コライドンで楽しむためにゲームをしていたら、望外の結果が伴ってくれてとても嬉しいです。
これからも無理ない範囲でポケモンを楽しんでいきます🍀

4回目の最終6位でした。この数字とは縁があるようです。
【すごい余談】
そろそろ1万字。ここまで読んでくれてる人ならオタク語りも許してくれるかな。
tn由来

スィドリーム。最近ローゼンメイデン熱が再燃してきてます。水銀燈が一番好きなのですが、メイメイだとパズドラの方しか浮かばなかったからちょっと捻りました。
精霊の名前自体はANNA SUIの香水、スイドリームから取ってるみたいですね。香水は詳しくないのですが、概念としてとても好きです。人をワクワクさせる言葉ですよね。香水。
最近は水銀燈のダイカットステッカーをスマホの裏面に入れてます。これがめちゃくちゃ綺麗でQOL爆上がりしてます。素敵。

(唐突の実写)(すごく綺麗)(くれた人に心からの感謝)

ヴェンデッタ。実は3シーズンくらい使っているのですが…毎回いい感じの順位から爆散してます。今回も例に漏れず。
シルヴァリオ ヴェンデッタ。最高にアツいキャラクターによる敗者の物語です。自分のプレイしてきた数多のゲームの中でも五指に入る名作と確信しています。設定がちょっと甘い反面、ストーリーのアツさはピカイチです。特にこだわりがないならぜひオススメしたい作品です。
美少女ゲームを意味する「萌えゲー」を捩って、「燃えゲー」と呼ばれています。
ちょうど発売10周年らしい。
では改めて擱筆とします。長時間語りにお付き合いいただきありがとうございました。なんかあればdmください。