華氏451度

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SFが好き。ポケモンやってます。

ブログタイトルの由来はレイ・ブラッドベリ華氏451度からです。

大会の解説をしています。

サブブログ

https://claris-bradbury.hateblo.jp/

 

 

【実績】

8世代:最終2位/6位/13位/その他2桁以上15回

9世代:最終6位/6位/6位/10位/13位/19位/20位/20位/27位/27位/28位/30位/41位/56位/63位/73位/76位/83位/98位

オフ戦績:優勝×4

9世代オフ 30/33回 予選抜け

 

【趣味】

好きな漫画家:藤田和日郎/押見修造

好きな漫画:ポケスペ/月光条例/からくりサーカス/双亡亭壊すべし/ぼくは麻理のなか/惡の華/ハピネス/血の轍/うみねこのなく頃に/ローゼンメイデン/魔法少女サイト/ドロヘドロ/國崎出雲の事情

 

好きな作家:太宰治/坂口安吾/夢野久作/大岡昇平/伊藤計劃/円城塔/パウロ・コエーリョ/レイ・ブラッドベリ

 

既プレイ(ソシャゲ):FGO/崩壊スターレイル/メメントモリ/シャドバ(旧)/デュエプレ

 

既プレイ(ノベル):素晴らしき日々/終ノ空/終ノ空Remake/沙耶の唄/アマツツミ/アオイトリ/オトメドメイン/9-nine/ATRI/千恋*万花/白昼夢の青写真/G線上の魔王/魔法少女魔女裁判/カオスチャイルド

 

既プレイ(ソフト):ポケモン(DPt~SV)/パワプロクンポケット(全作)/真・女神転生/ソウル・サクリファイス/ゴッドイーター/モンハン(3rd~World)/ポケダン(全作)

あといろいろフリーゲーム

 

遊戯王人狼やってました。最近はポーカーしてます。

【SV S35最終98位】ドロマーミラアルセ

【はじめに】皆さんの小学生の時の切り札はなんでしたか?

【使用構築】

ロンゲ(黒)ミライ(青)アルセ(白)のドロマー選出を基本軸としています

【結果】

tnパンタローネ 最終98位

藤田和日郎がバイブル。

【構築経緯】
・S34で結果を残した構築の多くがミライドン入りでした。これを受け、ミライドンに強い伝説から構築を組みたいと考えました。
・地面プレートアルセはミライにタイプで強いだけでなく、竜の舞によって裏まで貫くことができます。面白そうだったのでこのポケモンを軸にしました。
・地面アルセ構築のレンタルを触る中で、苦手なヘイラッシャに強い点や「限られたターンで制圧する」という性質が似ている点を評価し、シード移動ミライを二体目の伝説に採用。
伝説がどちらも補助技に脆弱であるため、挑発で解決を試みます。技スペースが足りないため、範囲を圧縮できる妖テラスマジシャ型です。
・初手に投げるポケモンが欲しいです。積みと相性の良い壁ロンゲは、地面アルセと組むことで相手のミライドンへの耐性をより強固なものにすることができます。ここまでで基本選出の三匹が決まりました。
・ドオー+物理受けの並びが増加しており、これを崩せないケースが多かったのでヒスイガチグマを投入。壁とも相性が良く、ロンゲとのタイプ補完も強力です。特に、ミライ+受けのような構築に対して初手ミライにロンゲで捨て台詞→ガチグマを繰り出すことで、相手は一匹ポケモンを捨てなければならなくなります。
・他のポケモンを出す気がしなかったので選出圧力で重いポケモンを誤魔化すことにしました。
初手にウーラオスが出てくるだけで負けかねない並びだったため、ママンボウを採用。ミライママンの並びでミライの型を少しでも偽装しつつ、ウーラパオコライの動きを縛ってもらいます。
ついでながら、遅延バグTODの初手ディンルーに対して下からクイタンをすることで、2ターン負けを防ぐことができます。
・最後の枠は朝まで決まりませんでした。ドヒドイデ、パオジアン、ヌメルゴン(ヒスイ)、オオニューラ、岩オーガポンなどを試していましたがどれもあまり強く使うことができませんでした。
 
【個体紹介】
ミライドン@エレキシード テラス:妖


イナズマドライブ/マジカルシャイン/高速移動/挑発
195(156)-×-122(12)-204(+244)-136(4)-167(92)
C:ほぼ振り切り
S:高速移動で最速スカーフ黒バド抜き
残り耐久 
・煽り厨ミライドン。挑発採用によりトリックルームや吹き飛ばしに強く、対策を乗り越えることができました。
・特化イナズマドライブの火力は凄まじく、等倍でも無振り黒バドレックス程度の耐久であれば瀕死になります。ロンゲ、アルセで相手を削り、このポケモンの圏内に相手三匹を入れることが構築の勝ち筋です。
・ミラコラへの打点とディンルーへの遂行速度をツーウェポンで両立させられる妖テラスマジカルシャイン型での採用としました。結果、最終日多かったスケイルショットコライドンに強く出ることが出来たのは有難かったです。
・耐久・火力・速度共に絶妙でした。特化の恩恵を感じるシーンは多く、耐久もhp1桁台で耐える試合が多々あり、非常に使いやすく感じました。

 ・挑発+シードで腐ることがなかったので、選出率は一番高かったです。

・挑発がとにかく刺さっていました。水龍の範囲を切ってまで採用する価値のある技だったと考えています。

地面アルセウス@だいちのプレート テラス:鋼

207(92)-189(+252)-141(4)-126(-)-141(4)-160(156)

S:28振りスカーフミライドン抜き

A:特化

残り耐久

地震/アイアンヘッド/れいとうビーム/竜の舞
・竜舞プレートアルセです。地震の火力は特化日ネクのメテオドライブくらい。
ランドロスグライオンの後投げを鬱陶しく感じたため、当初は水テラス+たきのぼりで使用していました。しかしたきのぼりの火力の低さ(+3テラス抜群たきのぼりでもディンルーが落ちません)や、ゴツメ接触が気になったためれいとうビームでこれらを対策することにしました。
・ランドグライにはこれで十分な上、今まで打点のなかったカイリューにも選出が容易になり使いやすかったです。
たきのぼり解雇に伴い、テラスを鋼に変更しました。鋼になることでミライの流星群/マジカルシャイン/氷テラバを半減し安全に舞うことができます。ノマテラアルセの神速、カイリューの神速、黒バドのテラバサイキネくさむすび、ザシアンの巨獣斬、コライのスケショ、白バドのブリラン、パオのつららなど耐性として非常に優秀でした。
・残りの技はアイアンヘッドにしました。風船キラフロル、白バドレックス、テラスしたムゲンダイナへの打点を意識しています。ついでに、暇な時に打つと3割で怯みが狙えて強かったです。正直、構築の完成度が低いため採用した技だったので理由を持たせられるなら他の技の方が強いと思います。

オーロンゲ@光の粘土

ウルクラッシュ/ひかりのかべ/リフレクター/捨て台詞

202(252)-141(4)-99(108)-×-121(+116)-84(28)

S:ミラー意識

HD:11n

残りB

・壁ロンゲです。挑発や電磁波はケアされてしまうため、こちらの強い動きを優先して捨て台詞としました。
・前述の通り、ミライ構築に対して捨て台詞+地面繰り出しによってテンポを取る事ができます。壁はミライアルセガチグマの全てと相性が良く、フェアリー打点によってディンルーにも致命的な不利を取らない点が強かったです。
・反面、とても使うのが難しいポケモンだとも感じました。
・壁のターン管理はもちろん、片壁で展開するのか両方張り切ってしまうのか。そもそも壁選出をしていいのか、裏にロンゲを残すべきかどうか…など、試合全体のプランニングを要求されます。練度負けする試合も多かったです。
・今までは壁構築にあまり触れてこなかったのですが、一朝一夕で使いこなせる型ではないように感じました。

ガチグマ(ヒスイ)@火炎玉

空元気/地震/投げつける/草分け

意地AS ADの方がいいです
・ミライドンの次に選出しました。最終日はドオー+物理受けの並びが多く、このポケモンを要求されるシーンが多かったです。
・ロンゲのセリフや壁と相性が抜群で、多くの試合でセットでの選出を行いました。
・ドオー構築にもミライ+ガチグマと選出することで全対応の形を取ることができるのが魅力的でした。(ミライはシードを失うことになりますが、相手はポケモンを失うことになります)
・S振り+草分けでウーラにも臆せず選出するつもりでしたが、Sを振ってしまったことで1草分けによりグライオンを抜いてしまい、みがまもを抜けられなくなるシーンがありました。特防方面の不安も大きかったため、ADベースのほうが使いやすそうです。

・投げつけるは両バド対策です。相打ちは取れます。

・テラスタイプは元と合わせてミライドンに強いフェアリー。ムゲンダイナのダイマックスほうやコライドンのインファイトスケイルショット、鉢巻ラオスのインファに対応しているテラスです。2000チャレの試合でも、持ち時間残り3秒からフェアリーテラスでラスイチムゲンダイナのダイマックスほうを透かし、勝利に繋げてくれました。

ママンボウ@きあいのタスキ

261(164)-107(92)-145(+252)-60-65-63

テラスじゃれ+アクジェでASコライを倒せる程度

・あまり出す気はなかったので、使い慣れた襷での採用です。コライ絡みにノリで何回か出しました。ミラコ+HBベース+じゃれつくによって伝説両方に対応していることがあり、使いやすかったです。
・Aに振ることでテラスじゃれつくでコライドンを倒すことができます。
・遅延バグTODプレイヤーの対策枠でもあり、実際このポケモンにより勝利したのですが、切断バグを使われ、なかったことにされてしまいました。レートを渡さなかっただけでも儲けものかもしれませんが。

パオジアン@こだわりハチマキ

・ステラ礫でミラコラを倒すことができます。噛み砕くがあると白バドにも出せるかもしれませんが、ウーラ引きされるだけで負けてしまいます。なので、この構築との噛み合いはあまりよくなかったです。

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おまけ
ヌメルゴン@きあいのタスキ テラス:霊
カウンター/フェイント/れいとうビーム/流星群
・ミライ白バド対策です。草食チョッキに見えるため白バドにヤドリギをされず、確実なカウンターを決めることが出来るはずです。
・カウンターフェイントでそれなりに物理との打ち合いに強く、特殊との打ち合いは種族値で強い…ということにしています。
・最速+れいとうビームランドロスにも強く出ることができます。
・遅延バグとのマッチング報告が多く、ママンに襷を持たせる必要性が出たため、最後は構築から抜けてしまいました。しかしながら可能性を感じる一体ではありました。

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【選出】
受け
→ロンゲ+ガチグマ@1

コライ+黒バド
→ロンゲ+ミライ+アルセ

ミライ絡み 対面
→ロンゲ+アルセ+@1

バドアルセ
→ロンゲ+ガチグマ+ミライ

【重いポケモン
水ウーラオス
初手に来たら負け 後発襷もキツい ロンゲに剣舞合わされても負け ドオーラッシャいるからガチグマ出したら餌にされて負け ずっと無理

パオジアン
ママンボウの存在で瓦割りは出てこれないだろうという想定をしていましたが、普通に出てきました。零度もキツい。

ヘイラッシャ
ミライドンに出さないでください‼️
テラス切られると2回地割れ押されるし、守るでフィールド枯らされるともっと増えることもあって最悪でした。

襷キラフロル
毒菱回収できないので初手展開されるだけで詰みます

草キョジオーン
ミライの挑発で削ってアルセを通します。挑発見て即引きとかされるだけで負けます。

ムゲンダイナ
まもみがが突破できません。というか普通に毒々再生されてるだけで勝てないです。

壁構築
押し付け構築なので相手の押しつけに弱いです。

受け+襷黒バド
ガチグマに強引にバドを後投げされると負けです。あまりにも襷っぽかったら交換読み投げつけるを打ってお祈りしてました。ちなみに投げつける+やけどで倒せる確率は18.7%です。

ホウオウ
挑発ミライとガチグマで対策しているつもりでしたが、チョッキ草テラスや電気テラスには為す術もありません。というか普通に挑発しても守る持ちにはフィールドを枯らされるのでいつか負けます。

ルナアーラ
硬くて倒せません。

白バド
1ダメージも与えられずに初手3タテされたことある なんとかしたほうがいい

【まとめ】
遅延バグに2回遭遇し、心が折れそうになっていました。あまり勝てていなかったこともあり、とても辛かったです。対応を待つばかりですね。
今月は朝-夜で拘留されることが多く、対戦数は稼げませんでしたが、その分構築を考えることに時間を長く割くことができました。今回の並びはあまり強くはなかったですが、この引き出しが活きる時はありそうです。

また、育成や構築相談などでお世話になったシーズンでもありました。付き合ってくださった方々、本当にありがとうございました🙏

【SV S34最終6位】仮説炎繹法

【使用構築】

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【はじめに】

なんと1万文字越え。読書1日これ1本。不足しがちな活字をこの記事で補えます。

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【忙しい人向け】

鉢巻コライ+スカーフホウオウ+天然ドオーorカミが軸です。受けとキョジオにママン、ランド/ラッシャ/ママン辺りにツツミを投げます。ツツミは要検討枠です。

【結果】

TN スィドリーム 最高最終2120 最終6位

TN ヴェンデッタ 最高2110 最終93位

【コンセプト】

全ての試合でコライドンを活躍させる。

【構築経緯】

①鉢巻コライドン

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色違いのコライドンを使ってゲームがしたい!と思いました。元から好きなポケモンではあったのですが、色違いの色合いがあまりにも自分好みであり、一目惚れしてしまいました。

全ての試合でコライドンの背中を見つめるために、コライの選出を固定して構築を組むことにしたのが始まりです。

・選出を固定する以上、安定した活躍を見込みたいです。最速鉢巻は、高い対面性能と崩し性能により高い汎用性を持っています。相手に依存しないこの型こそ、全ての試合で出番を任せるのに相応しいでしょう。

②スカーフホウオウ

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・当然、コライドンが出し負ける相手に引き先を作る必要があります。具体的には黒バドレックスとハバタクカミ、キラフロル、ゴツメランドロスなどが考えられるでしょう。

・これらにあと投げから処理することが出来るスカーフホウオウを相方に採用しました。キラフロルには蜻蛉→ホウオウ着地、地震と動きます。

ゴツメランドはそれでもやや不利展開ですが、晴れ聖なる炎連打の押しつけが強いので悲観するほどの展開ではありません。

なんならゴツメじゃなさそうならテラスフレアドライブで焼き尽くしちゃいましょう。

ここまでで、凡そ前期の構築の流れとなりました。

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(前期:S33に使用していた構築です)

https://blog.hatena.ne.jp/Claris_bradbury/claris-bradbury.hatenablog.com/edit?entry=6802418398571649098

この構築でレギュレーションJに潜ってみたところ、以下のような点が問題として挙げられました。構築経緯の途中ですが、一度そちらに目を向けてみます。

【問題提起と仮説の形成】

1.アルセウスを倒せない

・レギュレーションJから追加されたアルセウス使用者が多く、この点は致命的です。

・環境に多かった精霊プレートアルセウスや、フェアリーテラスが予想されるアルセウスを倒せずにテンポを握られてしまいます。

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2.フェアリーテラスが刺さらない

・前期の上位構築の影響を受け、ミライ構築の相方がホウオウであることが多くなりフェアリーテラスでは崩せなくなりました。

・具体的には最終2位の並びが増えており、この構築に勝てるコライドンであれば勝率が伸びそうです。

3.ヘイラッシャ、ガチグマ、セグレイブが置物化している

・露骨すぎる対策枠なのでケアされるようになってしまいました。

・またヘイラッシャは環境的に通りが悪く、アルセウスにすら安定しなかったのでこの枠は変更する必要があると感じました。

4.コンセプトについての誤認

ここが一番の問題です。

・自分は自身の前期構築を「数的有利+受けで勝つ構築」と認識していました。しかし、実際の対戦を振り返ってみると受けて詰ませた対戦は多くなく、相手のポケモン三匹を倒しきって勝っています。

・それもそのはずで、"受け"を語る割に回復技を所持しているポケモンは「ガチグマ」と「ドオー」のみです。ガチグマは受けるポケモンとして採用していないので、実際はドオーのみということになります。

・しかしながらそのドオーも、オボン+天然+カウンターでの採用であったため、「受けること」よりも「詰ませること」に主眼が寄っていると思われます。これでは一種の対面ポケモンです。自分は受けサイクルのつもりで対面構築を使っていたのです。

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・元構築では「貯水HDドオー+HB眠るヘイラッシャ」という並びでした。これはコンセプト段階で交代ボタンを押す前提があります。即ち受け出しを「手段」ではなく「目的」として扱っているということです。

・原案からの変更を最低限に、構築コンセプトを壊さない改変を加えたつもりでしたが、結果大きく意味合いの異なる構築になっていました。このことは大変興味深い事実ですが、一旦置いておきます。

・ともあれ、構築を組む上では自分の使いやすい方にコンセプト自体を修正する必要がありそうです。

5.仮説の形成と予測

・このことから、鉢巻コライ+スカーフホウオウは「交代ボタンを押すことができる対面構築である」という仮説を立てました。その方向性で残りの4体を選択していきます。

・また、1,2の考察を受けてコライドンのテラスタイプを「炎」に変更。ミライホウオウにはテラス鉢巻フレドラを連打し、後述のママンボウと併せて崩しを狙います。

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構築経緯の続きに戻ります。次は3体目の選定からです。

【構築経緯(続)】

③襷ハバタクカミ

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・鉢巻コライドン+スカーフホウオウは「相手の上から制圧する」ことを前提とした構築です。

・スカーフホウオウは「黒バドへの引き先」ではあるものの、それはコライホウオウが交換を得意とすることを意味しません。

・前述しましたが、この並びはあくまで「上から殴る対面構築」が本質だと考えています。初手コライドンで鉢巻インファやフレドラ連打、二番目のホウオウで聖なる炎連打、という動きをすることが少なくありません。炎の物理役割集中。

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・そこで、三体目には襷ハバタクカミを採用しました。コライホウオウで上から殴り続けて数的有利を取ったあと、優秀なタイプととくこう、すばやさを活かして相手の最期の一匹を取りきる動きが強力です。

・また、コライドン+ホウオウは後発のスケショコライドンやスカーフコライドンがとても重たくなります。元よりハバタクカミは相手のコライドンに対し非常に強いですが、コライ鳳凰と組むことでさらに強く出ることが出来ます。

④天然カウンタードオー

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・ここまでで「剣舞アルセウス」「毒菱+黒バドレックス」「襷ハバタクカミ」「瞑想ルナアーラ」「ザマゼンタ」「壁バドレックス」「剣舞炎パオジアン」などが非常に重たいです。

・特にアルセウスは多くのプレイヤーが使うことが予想されました。また、ホウオウ入りに出てくるパオジアンは炎テラス+剣の舞型であることが想定され、これもコライホウオウにとっては致命的な弱点となります。

・食べ残し+天然カウンタードオーはこれら全ての問題を解決することができます。

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・パオジアンに対してはコライホウオウ+天然カウンタードオーと並べることで、剣舞でなければコライホウオウで、炎剣舞であればドオーのカウンターで処理することができます。

・またアルセウスに対しては、カウンター連打が間に合っています。シルク+ノマテラ+すてみタックルすら耐えてカウンターが可能です。

・前述した「コライホウオウは受け構築ではなく対面構築である」という仮説の基であっても、天然ドオーの採用は構築の特性に矛盾を生じるものではありません。対面構築は積みからの切り返しに弱い他、「せっかくの数的有利をTOD勝ちに変換しづらい」という弱みを抱えています。

天然ドオーはこの両者を解決するポケモンなのです。言ってしまえば、呪いトリックルームミミッキュに近い存在だと考えることができます。

・コライ軸の天敵である毒菱も回収しつつ再生が出来、壁構築にも安定する「天然ドオー」はコライホウオウを使う上で必要な要素を数多く備えており、必須枠だと考えています。

⑤隠密マントくすぐるママンボウ

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・上記四体が対面構築としては完成された並びであり、大抵の構築に四体で抗うことができます。ここからは対面選出ができない相手への補完枠で埋めてよさそうです。

・まず欲しかった要素は隠密マントでした。現状キョジオーンが非常に重たく、マッチングを割り切らなければなりません。

・しかし、過度な対策は相手に「キョジオーンを出さない」選択肢を与えてしまいます。これでは結局意味がありません。

・そこで、見えないマント持ちで想定外の崩しを行うことでキョジオーンを「逃がさず狩る」ことにしました。

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・今回採用したのは「隠密マントくすぐるママンボウ」です。くすぐるによって防御を下げ、コライドンのフレアドライブを裏ごと一貫させてやろうという魂胆です。

ちなみにくすぐるは拷問として使われていた歴史があるみたいです。江戸時代、遊女の身体には傷をつけるわけにはいきませんので体罰の代わりにABダウンが使われていたようですね。

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(へんなエフェクト)

・このやり方は回りくどく、一見解答になっていないようにも見えます。隠密マント+積み技でわかりやすく対策した方が勝率を見込めそうです。

しかしこのママンボウを採用したのには別の理由があります。

↓別の理由

・鉢巻炎テラスコライドンは持ち前の火力により、受け系統の構築に高い勝率を出すことができるポケモンです。それ故に取り巻きは「崩しの能力」よりも「受ける能力」「切り返す能力」などが求められます。つまり、鉢巻コライ軸は「コライドンが崩しの核であり、コライドン抜きでは崩し手段に乏しく」なりがちです。

・しかし肝心の受けに対してはフレアドライブの反動が痛く、反動で相打ちを取られてしまうと前述の理由から裏が崩せなくて負けてしまうことがあります。この問題を、「裏のhpを回復する技を持つポケモン」と組み合わせることで解決しようと考えました。

・そこでママンボウに白羽の矢が立ったのです。ママンボウは「願い事+クイックターン」によりサイクル下でコライドンの回復が狙えますし、「いやしのねがい」によって設置技による縛りや状態異常もケアしてコライドンを再臨させることができます。

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・また、グライオンやホウオウに強い点は見過ごせません。くすぐる→クイックターン→コライドン着地フレアドライブでHB特化ホウオウまで処理可能です。

・補完として強力なポケモンで、選出時の勝率は高かったです。しかしあくまでもママンボウは補完枠であることを忘れてはなりません。「刺さっているから」という理由での選出は、せっかくここまで想定していた理論をねじ曲げ、勝ちに理由がつかなくなってしまいます。それではもったいない。

【仮説の信頼性】

・実際に「対面構築である」という認識を持った上で以上5匹を固定し選出・展開を行うことで、勝率は有意に上昇しました。p-value<0.05,もちろん統計的検定なんて取っていないので、ここでの有意水準オレの気分で判断。

・つまり、帰無仮説『交代ボタンの押せる対面構築であることは勝率に影響を与えない』は棄却されます。そして、『交代ボタンの押せる対面構築はそうでない構築に比べて勝率に正の影響を与える』という仮説の信頼性は支持されると言えるでしょう。

・対面構築のクッションカバルドンが強いという、アレのことですね。

・というわけで、最後の1匹も対面要素を持つポケモンを採用したいです。つまり、「相方がいることで機能する」タイプのポケモンは避けたいと考えました。単体でありながらこの構築がまだ抱えている弱点を補う必要があります。

【構築経緯(続)(続)】

⑥命の珠テツノツツミ

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・この枠は最後の最後まで悩ましい枠でした。現状の並びはヘイラッシャ、ママンボウランドロスが重たいです。ムゲンダイナも、相手にテラスタルを切ってもらえないと崩す手段に乏しいです。特に初手ゴツメランドロスには一気にテンポを取られてしまいます。

・これらに対してかなり強く、特にママンボウやヘイラッシャ対面では「みがわり」の起点にしてゲームを終わらせられることを期待して珠テツノツツミを採用しました。

以上で6体の並びが完成しました。

 

ちなみにここで5000文字。

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【個体紹介】

コライドン@拘り鉢巻 テラス:炎

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蜻蛉返り/フレアドライブ/インファイト/スケイルショット

175-187(252)-136(4)-×-120-205(+252)

・美しくてかっこいい、最高のポケモン。コンセプト通り全ての試合に選出し、圧倒的な活躍をしてくれました。基本選出のホウオウとハバタクカミを強化する役割としても強力であるため、9割9分初手で運用します。

・対面選出を多用するため、その際に処理の難しい初手の「パオジアン」「キノガッサ」「オオニューラ」に勝てるスケイルショット採用です。副産物として、身代わりウーラに打ってきあいパンチを阻止することもできます。

・とにかくあらゆる対面でテラスフレドラをぶちかまします。例えテラス択に敗北してしまっても相手は満身創痍なので、ハバタクカミやホウオウの圏内に入っていることから、実質まだ2vs2のゲームとなります。そのため、裏目を感じることはあまりありませんでした。

・あまりにもビジュアルが良い。対戦に出す度にカッケーー!!!!って盛り上がってました。そのおかげで特性発動順や風船の見落としがなくなって良かったです。

・本当にかっこいい。デザイナーさんに感謝です。

 

ホウオウ@拘りスカーフ テラス:悪

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聖なる炎/ブレイブバード/テラバースト/地震

195(108)-173(180)-111(4)-117-175(4)-150(+212)

HD:黒バドのアスビ×2を93.8%で耐える。(急所非考慮)

S:最速黒バド抜き

A:できるだけ高く。襷パオに剣舞不意打ちをされるシーンよりも、火力が必要なシーンが多いと判断しました。

・バド受け。スカーフ晴れ聖なる炎がひたすら強いです。

・スカーフや悪テラバーストをケアされることが増えたので、黒バドに対しては意識的に「聖なる炎」を選択していました。とはいえ悪テラバーストは終盤の詰めで有用であるので、採用を継続しました。

・ミライドンに選出した時は、受けだされたミライドンに対してテラスせずに聖なる炎を連打します。チョッキミライドンにもハバタクカミで勝てるようになって、結果的に勝利に結びつきやすいです。イナドラ打たれなかったらたまにそのまま突破してラッキー。

・常にステロのことを考えて、テラスを切るべきか残すべきかを意識しておく必要はあります。

 

ハバタクカミ@タスキ テラス:ステラ

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131(4)-×-75-187(252)-155-205(+252)

ムンフォ/でんじは/たたりめ/挑発

・三匹目。タイプがとても優秀です。

・「でんじは」は後発コライドンや黒バドに打ち切り返しを狙うために採用しています。たたりめは聖なる炎ともコンボしがち。

・「ちょうはつ」も優秀で、相手のラスト1匹耐久ポケモンに挑発+ムンフォで削りつつ退場したり、トリックルームりゅうのまい、高速移動などをケアしたりと打つ場面は多かったです。

・テラスはステラ。ノーマルをケアしてこない人はいないのでこれで良かったです。ミライドンへのメタとして、地面も一考の余地があります。

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ステラが活きた例もありました。グライオンをワンパンできるのは大きいですね。

 

ドオー@食べ残し テラス:ノーマル

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地震/自己再生/まもる/カウンター

237(252)-95-123(+252)-×-121(4)-40

HB:パオジアンやアルセウスへの役割を果たすために振り切りです。元の種族値が低いため効率が良いです。D補正にすると溶けない氷パオジアンに安定しなくなるのでB補正推奨です。

HD:本当はもう少し振りたいですがBを優先したので4振りに留めています。

S:ミラーで上から地震を押したいので下降補正をかける必要はないと考えています。いずれにせよ最遅白バドより遅いです。

基本選出で生じる綻びの全てをこのポケモンがカバーします。

・過労死枠。そりゃあね。紛れもなくこの構築を支える軸の一匹です。

・具体的な役割対象は「アルセウス」「パオジアン」「ハバタクカミ」「ルナアーラ」「ザシアン」「ザマゼンタ」「白バド」「黒バド」「壁構築全て」「毒菱構築」です。とんでもない重圧。アメモースより低い種族値でやっていいことではありません。

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・前期は「オボン+毒々カウンター」で採用していましたが、今回は「食べ残し+まもるカウンター」に変更しました。狙いはふたつ。

・対黒バドで選出する機会が多いので食べ残しの方が強そうだと考え変更。ついでに、気持ちですが天然がケアされづらいです。

・対面構築のクッションなので毒々がそもそも不要と感じ変更を決めました。

・あくび、どろかけ、脱出パックを持たせてのろい(のろい打つと鉢巻コライドンを出せて面白いです)、どくづき、思念の頭突き、ヘビーボンバー、悪テラバーストなどを試しましたが全てしっくり来ませんでした。

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(迫真の悪テラバーストをケアされるドオーくん)

・そこで"天然"と相性が良く、ギミック系に強くなれる守るを採用したところ最高に使用感が良かったのでこれで決定しました。具体的にどう強いかと言うと

<確定数のずらし>

盤面に出る時は長く居座るポケモンなので、オボンのような消費形アイテムだとゲーム終盤に消えてしまっていることが多いです。

そのため、ラスイチパオジアンの溶けない氷つらら落とし怯みなどでごり押されるケースが多発しました。ですが食べ残しであればずっと食べ続けることができるので、守るを挟むことで耐えてカウンターの勝ち筋を見出すことができます。

アルセウス、パオジアン、黒バドレックス、ハバタクカミなど、役割がとても広いこのポケモンにとってhpを自然と確保出来る「守る」は、むしろサイクル構築ではない本構築だからこそ活きたと考えています。

<型の誤認>

地震、自己再生、守るまで見せるとさすがにカウンターはケアされないのでほぼほぼ通ります。オボンカウンタードオー自体は一定数いるポケモンなので、持ち物を変えたことで相手に素直な技選択をさせることができました。

 

ママンボウ@隠密マント テラス:ノーマル

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クイックターン/くすぐる/願い事/いやしのねがい

272(252)-95-132(+156)-×-78(100)-63(最遅)

HD:ステロ+アストラルビット耐え。特化メガネシャドーレイ耐え。

特化カイオーガの雷を81.3%耐え。

HB:残り。11n。

 

願う者(ウィッシャー)。ホウオウ軸やキョジオーンに対してくすぐるから崩したり、願い事で裏(ほぼコライドン)を回復させ続けます。

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・くすぐるは「相手の防御と特防を下げる」という効果です。しっぽを振ると鳴き声を同時にするみたいな感じですね。鈍いキョジオーンにも有効です。

・くすぐるの仕様を"仲良くする"と勘違いしている人が多いのか、なぜか守るや身代わりをされないことがありました。くすぐるは守る・みがわりを貫通しません。「邪念」の違いでしょうか。

・いやしのねがいは一見過剰とも思える採用ですが、打つシーンはかなり多かったです。というのも、実は願い事という技は打つ難易度がそれなりに高い技であるからです。願い事をするターンの被弾に加え、次の攻撃まで耐えないと裏を回復させることはできません。

しかしいやしのねがいは即発動なので耐える攻撃は一度で済みます。さらに状態異常の回復もできるため、麻痺や毒で縛られている状態であっても、"相手視点見えない角度から"逆にゲームを終わらせることが出来るのです。

・また、いやしのねがいは「発動してから設置物を踏む」ので、ステルスロックやまきびしにコライが縛られている状況でもゲームを続けることができます。

・"いやしのねがい"からコライドンを着地させてフレアドライブを打つ瞬間が一番楽しいです。相手の明らかな動揺が伝わってきます。しかも実用的なコンボなのでかなりやりました。

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・「第二部開幕ゥ‼️‼️‼️」と叫びながらIRIS OUTを流してノリノリで歌いながらテラスフレドラする最終日は最高でした。

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テツノツツミ@命の珠 テラス:ノーマル

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131-×-134-176(252)-81(4)-206(+252)

ハイドロポンプ/みがわり/フリーズドライ/吹雪

・最後に入ってきた枠。特殊セグレイブ。

・吹雪は初手ミライドンに打つ技として採用。耐久振りミライドン相手に「れいとうビーム」だと40%程度しか落とせないので、こちらを打った方が命中込みでも勝率が高いです。

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ママンボウ、ヘイラッシャ、ランドロスの対策枠です。他には脱出パックチオンジェン、万能傘ガラルヤドキング、脱出パックアラブルタケ、毒挑発叩きグライオン、空元気ポイヒキノガッサなどを試しました。

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・ムゲンダイナ構築やミライホウオウ、ミライランドザシアン、白バド絡みなどに選出します。ヘイラッシャ、ママンボウランドロスが見えている時に、相手の選出がそれらを絡めて足りそうなら投げてました。

襷アンコールを警戒されるため積み技を使われづらく、幅広い削りを行ってくれました。

・出した試合の活躍ぶりには目を見張るものがありました。しかし、初手ランドに噛み合わせてようやくのポケモンなので、この枠は検討の余地がありそうです。一応キョジオーンに対してママンボウの代わりに出すこともあります。

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・テラスは最終形のノーマルとしていますが、鋼テラステラバーストや地面テラス、フェアリーテラスも試していました。鋼はザシアンやカミ、フェアリーアルセウス、ムゲンダイナに強めなのが嬉しいです。地面は言わずもがなミライドン。フェアリーもミライドン意識です。

・とはいえテラスが有効に働いたシーンはなかったです。なんでも良さそう。

・hpがあまりにも低いので、崩しとして出したあと裏のママンボウ込みでtodする時に有利になりました。これ、さすがにそんなこと最終日に1-2回しかなさそうなのに何故か5回くらい起きました。

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(互いに2体生存の激戦)

・ツツミ激推ししてくれたアキトくんありがとう。

【選出例】

バドコライ 有利

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初手コライ+ホウオウ+カミが多かったですが、カミの枠はドオーにすることもありました。

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バドアルセ かなり有利

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ドオー軸で戦います。ドオーが落ちたら負け、ドオーを通せたら勝ちのゲームです。

初手コライ+ホウオウドオーで出します。バドレックスもアルセウスもドオーでかなり勝てます。他の取り巻きにドオーを削らせないように立ち回りたいです。テラスはドオーに残すことを意識します。

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バドザシ 微有利

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コライ+ホウオウ+ドオーorカミで選出します。ステロ+バドレックスに一貫を作られないよう、ホウオウにテラスを切って動かしていきます。ザシアンをドオーで受けると相手がびっくりします。

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ミライザシ 有利

f:id:Claris_bradbury:20251001230222j:imagef:id:Claris_bradbury:20251001230106j:image

コライ+ドオー@1で選出します。鉢巻インファイトを通し続けるゲームです。ドオーのテラスは温存しておきたいです。パオジアンの処理で使います。

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ミライホウオウ 有利

f:id:Claris_bradbury:20251001230222j:imagef:id:Claris_bradbury:20251001220136j:image

コライママンボウ@1です。全ての初手対面でコライにテラスフレドラをしてもらいます。この時、叫ぶと楽しいです。踊るとさらに楽しいです。わたしはIRIS OUT掛けながらダンスしまくってました。フレアドライブしまくって、反動で落ちかけたらママンボウで蘇生して第二部開幕ゥ‼️です。めちゃくちゃ楽しいです。

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ミライ白バド 五分

f:id:Claris_bradbury:20251001230222j:imagef:id:Claris_bradbury:20251001230557j:image

コライ@2です。ツツミが出ることが多いかも。取り巻きしだいで残りを決めていました。

スカーフミライだとほぼ勝てません。それ以外だとコライドン様最強‼️‼️‼️‼️でガン有利です。

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f:id:Claris_bradbury:20251001230717j:image+なにかの受けサイクル 有利

コライママンボウ@1です。だいたいテラスフレアドライブしてたら勝ちます。反動がめちゃくちゃ痛いのでママンボウで再臨させていきます。再臨に成功させたらダンシングタイム。叫んで踊ってました。

コライ対面で1番出オチしていたのはフェアリーアルセウスだった気がします。恐らく耐久にかなり厚い型が多かったのでしょう。

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f:id:Claris_bradbury:20251001225741j:imagef:id:Claris_bradbury:20251001220136j:image 無理

コライドン固定選出の弊害。勝てないです。ママンコライホウオウとかで投げてお祈りします。

元々はツツミ枠でなんとかしようとしてましたが、最終日少なかったので諦めました。

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f:id:Claris_bradbury:20251001231209j:imagef:id:Claris_bradbury:20251001231212j:image 無理

テツノツツミを出します。スカーフカイオーガだと蹂躙されて負けです。そしてだいたい、スカーフです。

 

【重いポケモン

・黒バド+ホウオウ 

最大の欠点。最終日に少なかったので割り切っちゃいました。ツツミ枠の工夫でなんとかなるかも。

・ムゲンダイナ+カイオーガ

厳しい。スカーフは負けなのでスカーフじゃない前提で立ち回ります。

・ガラルマタドガス

初手に来ると仕事されてしまい厳しいです。

・ゴツメランドロス

初手に来ると、倒せない上にステロを撒かれて裏の行動保証を潰されてしまいます。蜻蛉→ホウオウ着地から聖なる炎連打します。ゴツメじゃないと感じたらテラスフレドラでぶっ飛ばします。

・壁下の挑発黒バド

ドオーで見ているので厳しいです。

【まとめ】

S34お疲れ様でした!とても楽しい最終日でした。コライドンがかっこよすぎてずっと楽しかったです。最高の見た目と性能で大好き。

コライドンで楽しむためにゲームをしていたら、望外の結果が伴ってくれてとても嬉しいです。

これからも無理ない範囲でポケモンを楽しんでいきます🍀

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4回目の最終6位でした。この数字とは縁があるようです。

 

【すごい余談】

そろそろ1万字。ここまで読んでくれてる人ならオタク語りも許してくれるかな。

tn由来

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スィドリーム。最近ローゼンメイデン熱が再燃してきてます。水銀燈が一番好きなのですが、メイメイだとパズドラの方しか浮かばなかったからちょっと捻りました。

精霊の名前自体はANNA SUIの香水、スイドリームから取ってるみたいですね。香水は詳しくないのですが、概念としてとても好きです。人をワクワクさせる言葉ですよね。香水。

最近は水銀燈のダイカットステッカーをスマホの裏面に入れてます。これがめちゃくちゃ綺麗でQOL爆上がりしてます。素敵。

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(唐突の実写)(すごく綺麗)(くれた人に心からの感謝)

 

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ヴェンデッタ。実は3シーズンくらい使っているのですが…毎回いい感じの順位から爆散してます。今回も例に漏れず。

シルヴァリオ ヴェンデッタ。最高にアツいキャラクターによる敗者の物語です。自分のプレイしてきた数多のゲームの中でも五指に入る名作と確信しています。設定がちょっと甘い反面、ストーリーのアツさはピカイチです。特にこだわりがないならぜひオススメしたい作品です。

美少女ゲームを意味する「萌えゲー」を捩って、「燃えゲー」と呼ばれています。

ちょうど発売10周年らしい。

 

では改めて擱筆とします。長時間語りにお付き合いいただきありがとうございました。なんかあればdmください。

Twitter→@Claris_Bradbury

【SV S33 最終27位】フィクスマージの翼

【結果】最終27位

【使用構築】

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【TN】659

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【はじめに】

聖炎で焼いた返しに零度を食らったホウオウ

「因果ホウオウwwwwww」

 

(イラストは転寝みるくさんのものを使用させていただいております。)

【構築経緯】

組み始め

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・「鉢巻コライドンが使いたい」から構築を始めました。このポケモンの最大の強みは「数的有利の取りやすさ」だと考えています。

・そこで、こちらの記事の考えが自分の思考と一致していると考え、これをベースに組むことにしました。

【フェアリーコライドン &受け】 28位 s32 - くせぇゴミブログ

f:id:Claris_bradbury:20250901211632j:imagef:id:Claris_bradbury:20250901211715j:imagef:id:Claris_bradbury:20250901211721j:imagef:id:Claris_bradbury:20250901211725j:imagef:id:Claris_bradbury:20250901211730j:image

・レンタルを使用させていただいたところ以下のような選出が強力だと感じました。

①黒バド絡みの対面的な構築

・鉢巻コライ+スカーフホウオウ+ヘイラッシャ

②黒バドの絡まない対面的な構築

・鉢巻コライ+ドオー+ヘイラッシャ

③黒バドの有無に関わらず、受けに寄った構築(ママンボウ、ホウオウ入りなど)

・暁ガチグマ@2

五体のシナジーが非常に良く、ハバタクカミ以外の種族を変更する必要はないでしょう。

 

・逆に、困ったのは以下の点です。

問題点

①相手のキョジオーンやヘイラッシャを突破する手段が乏しい。これらの対策に暁ガチグマを選出すると、選出の枠が足りずに受けができなくなる。

②壁構築に対して不利を取ってしまう。

③毒菱+積みの構築に対して、ドオーを出すと受からないがドオーを出さないと毒が回りきってしまう。

④終盤増えていた電気テラバーストザシアンが厳しい。

⑤ミライドン+オオニューラの並びに対し、エレキシードオオニューラに対応した選出ができない。(出てきたら負け)

⑥ハバタクカミのフェアリータイプがノイズとなり、ミライドンに流星群を選択させられないことがある。

⑦ホウオウへの崩しをガチグマに依存しすぎている。

順に解決していきます。

 

問題への解決

ヘイラッシャ

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①受けを出すとキョジラッシャを突破できず、崩しを出すと受けが足りない。

・これに対して、ヘイラッシャの型を「まもみがじわれ」とすることで対策としました。この型には複数の強みがあります。

・元々役割としては「あくびを入れてコライドンで縛り直すこと」「剣舞パオジアンに強いこと」「数的有利からTODを狙うこと」といったものでした。

・上記のふたつは"あくび+守る"だけで達成されています。TODに関してはむしろ眠るよりも身代わりの方が適しているケースが多いです。スケショ身代わりコライ以外には下からまもみがが強力な詰め筋として機能します。

本来、下からのまもみがは有限です。しかし、あくびを絡めることで食べ残しの回復量が激増し、多くの時間を稼ぐことができます。これにより、数的有利後の展開が格段に良くなります。

・また、本来ラッシャは"あくび"を入れたあとの動きが難しいです。引くならそこにアタッカーを合わせたいし、居座るなら"守る"を押したいです。あくびを押し続けても相手に負荷はかからないので、どこかで仕掛けることを求められています。

・しかし、"みがわり"があると話が変わってきます。あくびを入れたあと身代わりを押す行為は引きと居座りの両方に対応した動きです。眠っている間は食べ残しで回復し続けるので、居座られても大きな痛手となりません。

・キョジオーンとヘイラッシャの対策で出しているのにこれらを突破する手段がないのは本末転倒であると感じたため、最後の枠には"じわれ"を採用しました。この技はノーマルテラスと合わせることで"瞑想"ルナアーラなどに対しても詰みを回避することができます。

・あくまで本体は「まもみがあくび」なので、地割れは余裕のある時と当てなければ負け以外のシーンでは打ちませんでした。しかしそれでも、この型のヘイラッシャは本構築の勝率を大幅に引き上げる要因になったと考えています。

 

ドオー

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②壁展開への不利。

③毒菱+積みに対して、毒菱に対してドオーを出したいが、ドオーを出すと積みから破壊されてしまう。

④電気テラバーストザシアン。

⑤ミライ+オオニューラの並び。エレキシードだと詰む。

・これら全てはドオーを「ノマテラHB天然カウンター」で採用することにより解決可能です。

・貯水のメリットであった「カイオーガを受けることが出来る」点はオーガ側がネクロズマランドロスと組んでおりドオー単体では解答になっていないこと。

カイオーガの個体数に対して②-⑤の問題を解決する必要性の方が高いと考えられることから、六枠目での工夫ではなく、ドオーでの解決を試みました。

 

セグレイブ

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⑥ハバタクカミのフェアリータイプがノイズ。

⑦ホウオウへの崩しをガチグマに依存しすぎている。

・この点は六枠目、"剣舞ダイスセグレイブ"の採用によって解決することにしました。ホウオウミライ、ホウオウバドなどへの強烈な崩しになる他、現状で厳しかった「カイオーガ+ムゲンダイナ」に強く出ることができます。また、シンプルにカイオーガに一度後投げすることができるだけでも本構築においては重宝します。

 

以上がドオーラッシャの型の変更とセグレイブの投入の経緯です。これによって構築が完成しました。

個体紹介に移ります。

 

【個体紹介】

コライドン@拘り鉢巻 テラスタイプ:妖

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インファイト/逆鱗/蜻蛉返り/テラバースト

陽気 175-187(252)-136(4)-×-120-205(+252) 

調整意図

S

・135族との対面をターゲットにしていることから、勝率を担保するための最速。

A

・コライドンへのダメージなどを考慮して振り切り。

 

・怪力の魔法少女初手に投げて数的有利を確保します。高い対面性能を有する上に、生半可な受けやクッションにストレスを貯めない点が素晴らしいです。

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初手の対面において引き先を用意するのが難しいコライやミライに対して、逆にゲームエンド級の被害を負わせることができます

・地面二体により流星群を誘発し、フェアリーテラスで綺麗に刈り取る動きでミライドン構築に高い勝率を保つことが出来ました。

・原案と異なり、最速+蜻蛉返りを採用しています。これはスカーフではないCSミライドンがそれなりに見受けられたこと、初手パオジアンやオオニューラに対し蜻蛉からホウオウ投げの動きが強いことを評価しての変更です。これにより、対テラパゴスなどにも動かしやすくなりました。

・技構成ですが、フレアドライブを切って逆鱗を採用しています。これは対ホウオウやカイリュー、ムゲンダイナを意識しての構成です。ホウオウにテラスタルを切らせることが出来ればホウオウの聖なる炎、ヘイラッシャの地割れなどが一貫します。また、受け出しのホウオウがそもそもフェアリーテラスでなければゲームを終わらせることができます。

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フレアドライブを打ちたい相手の多くにはテラバーストで十分なことが多く、不便を感じることは一度もありませんでした。

 

ホウオウ@拘りスカーフ テラスタイプ:悪

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聖なる炎/ブレイブバード/地震/テラバースト

195(108)-165(116)-119(68)-×-175(4)-150(+212)

調整意図

HB

・特化パオジアンの剣舞+不意打ちを87.5%で耐える。

カイリューの特化鉢巻逆鱗を62.5%で耐える。

・陽気鉢巻コライのテラスフレドラを確定で耐える。

HD

・臆病C252振り黒馬バドレックスのアストラルビットを93.8%で2回耐える。

S

・準速スカーフ水ウーラオス抜き

A

・残り。高い方が望ましいです。

 

・コライドンの最も苦手とする伝説である黒馬バドレックスに対し、受け出しから有利展開を作ることが出来るポケモンです。受け出すだけであれば競合は数多ですが、受け出した後に裏に掛ける負荷が頭ひとつ抜けている点で差別化は十分でしょう。

悪テラスが非常に強力でした。メガネサイコショックやアストラルビット/シャドーレイに対してテラスタルを切る事で、負け試合を一気に勝ちに持っていくことが出来ます。このポケモンの存在により、黒バド絡みの構築に対してはおおよそ有利を取れていると言えました。

・コライドンの蜻蛉返りから繋ぎ、初手の高速襷ポケモンを縛る動きが強力です。本来対処の難しい初手キラフロルに対し、蜻蛉→ホウオウ繰り出し→スカーフ地震と動くことで、ほぼ無償で突破することができます。

・コライドン対面でのキラフロルはマッドショット、マジカルシャインの選択がほとんどであるため、コライ軸で苦手なキラフロルを想定外に楽に突破できるこの動きは重宝しました。

・パオを炙ったら炙りパオになるよ!(襷貫通)

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暁ガチグマ@シルク テラス:ノーマル

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ブラッドムーン/ハイパーボイス/瞑想/月の光202(108)-×-141(4)-203(+236)-105(156)-73(4)

調整意図

H

・地球投げ4耐え、かつ月の光の回復量意識の偶数

HD

・ステロ+C217メガネバドのサイキネ確定耐え

C

・崩しポケモンなのでできるだけ高く。

 

・崩し枠、ノーマルタイプ枠、地面タイプ枠です。ママンボウやホウオウ絡みのサイクルに選出し崩しを担います。ホウオウコライという並びは受け構築をとても苦手としていますが、圧倒的火力を持つこのポケモンのおかげで有利に戦うことが出来ました。

・対面的に動かしても強いポケモンなので、初手に投げてテラスブラムを打つ動きもしていました。

・素早さはもう少しあっても良かったかもしれません。ガラルマタドガスアシレーヌに上を取られており苦しい思いをすることが何度かありました。

 

ドオー@オボンのみ テラスタイプ:ノーマル

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地震/毒々/自己再生/カウンター

237(252)-95-123(+252)-×-121(4)-40 

調整意図

HB:パオジアンのつらら落とし確定耐え。特化ランドロス地震確定耐え。4振り白バドのブリザードランスを87.5%耐え。

 

・前述の通り、非常に多くの役割を担うポケモンです。見えないザシアン受けとしても優秀でした。

・このポケモンの存在により、初手のミライドンの流星群を誘発することができます。ディンルーにするとメガネテラスマジカルシャインが飛んできてしまいますし、グライオンランドロスでは相手視点でも「引き先」に見えないのでイナズマドライブへの拒否が不十分です。ドオーであることが何より大切でした。

天然はとにかく警戒されず、数多の壁バドレックスや瞑想テラパゴス、炎テラス剣舞パオジアン、ザシアン、エレキシードオオニューラ、トリル白バド、ザマゼンタを返り討ちにしてくれました。

・ミライドン受けとしては数値も特性も不十分ですが、明らかに展開系のミライドンに対してはこのポケモンで止めることを心がけていました。

・ノーマルテラス+毒菱回収により、ヤドリギ黒バドレックスや壁黒バドレックスにマッチング時点で勝っているのも強力でした。

 

ヘイラッシャ@食べ残し テラス:ノーマル

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257(252)-121(4)-176(+196)-×-89(28)-59(28)

守る/あくび/身代わり/地割れ

調整意図

HB

・11n。基本的には物理技に投げるので高めに。

HD

・動かし方次第で特殊もそれなりに受けるため、少し振っています。元の数値が低いため効率が良いです。

S

・HDキョジオーンが特防性格補正11n(154)を満たしながら残りを素早さに振ると58になるため、こちらは59あれば十分と判断しました。(メガネサイコキネシスなどへの後投げを考えるとキョジオーンは特防実数値を154より下げることは厳しいと思われます。)

 

数的有利を勝利へ変換するポケモンです。

・天然による積みストップ性能、数的有利+あくびによる詰め性能、みがまもによる逃げ切り、キョジオーンやヘイラッシャ絡みへの選出枠の圧縮と、この構築の欲しい要素を全て担っています。

・本来下からのみがまもは有限であり、TODに繋げられるかどうかは試合展開によってしまいますが、"あくび"が絡むと話は違います。寝ている間にも食べ残しで回復し続けるため、事実上のグライオンとなることができるのです。

・前述しましたが、"あくび"後の暇なターンを身代わり+守るで粘り続ける動きが非常に強力でした。みがわり+守るによりエレキフィールドを枯らしつつミライドンにも欠伸を入れられるため、ミライドン入りにも臆することなく選出が可能なのも頼もしかったです。

・ドオーと同じく、ノーマルテラス+天然により瞑想シャドーレイルナアーラに対しても強く出ることができます。

 

セグレイブ@イカサマダイス テラス:鋼

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191(4)-197(252)-112-×-106-152(+252)

つららばり/スケイルショット/剣の舞/氷の礫

調整意図

A

・崩しでの採用なので振り切り

S

・黒バドを抜くために陽気での採用

端数はBDに振るよりも、スカーフ100族付近を意識した方が勝利に繋がることが多いと考え振り切り

 

・構築の六枠目、崩しの二体目です。

ミライホウオウ、黒バドホウオウ、黒バドカイオーガなどに投げるために採用しました。カイオーガ絡みに対してコライドンから引ける先(引けるだけ)としてもそれなりに重宝します。

・構築単位で重めなランドロスミミッキュグライオン、ルギアなどに対してもそれなりに有利に戦える点が補完枠として優れていました。実際にミライホウオウに対してはこのポケモンのおかげで高い勝率を保つことが出来ました。

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・一般的にレギュIのセグレイブはノーマルテラスですが、今回は鋼テラスでの採用です。当初は「ミライドンの流星群やムゲンダイナのダイマックス砲を起点にしたい」「毒々を無効にしたい」といったモチベーションでした。

しかし実際は「黒バドレックスによる、ノーマルテラスケアのフェアリー技を半減にして勝つ」「氷技を半減にしてパオジアンを起点にして勝つ」「カイオーガのフェアリーテラバーストを半減にして勝つ」といった想定外の勝ち筋に繋がることがありました。

・最終日の夜に採用した枠ですが、11戦選出して10勝という戦果を挙げる大金星でした。採用して良かったです。

 

選出に関しては最初に述べた通りなので省略します。

 

【総括】

レギュレーションIお疲れ様でした!最後のシーズンを楽しむことが出来て良かったです。

steamから配信中のゲーム、魔法少女魔女裁判というゲームがとても面白いので是非プレイしてください。自分は蓮見レイアが好きです。

プレイしたら感想聞かせてね。

魔法少女ノ魔女裁判 公式

【SV S32最終83位】ネイティブフェイス

【結果】

TN ニューゲイズ 最終83位

TN FeLixMisery

【使用構築】

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【はじめに】

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どうも。出オチです。

【経緯】

・珠電気コライから組みました。とても強かったです。強みは後述します。

・対面操作と相性が良いので、晴れシナジーも兼ね備えるガオガエンを相方に据えます。

・次に、パオカミバドザシに強く、使い慣れているHDキョジオーンまで採用しました。

・ここまでで崩せない物理受けを破壊でき、構築の方向性と相性の良さげな眼鏡黒バドレックスを二体目の伝説としました。ここまでが構築の軸です。

・この四体はミライドンがとても重いです。全てのアイテムのミライドンに勝つことができません。

・そこで、ミライドンを無視することにしました。つまり、ダグトリオの採用です。イナズマドライブはもちろんですが、拘りであれば流星群なども打つことができません。(テラスに掴まってそのまま倒されてしまいます)

実際にミライドンの被選出率は格段に落ち、選出を割り切れるくらいにはなりました。

また、行動保証からのステルスロックはコライ+バドのような展開選出を可能とする点でもシナジーがあります。

・ここまでで、スカーフカイオーガランドロス、ザシアンが厳しいです。特にランドロスは軸であるコライが不利を取る上に、蜻蛉返りで逃げられてしまうので対面時に大きな圧力をかける必要がありました。

・水技の一貫を切りつつ、ランドロスに大きく圧をかけ、ザシアンに対して展開的な動きができるポケモンということで、ウネルミナモを採用しました。

初手タスキステロ→コライ→ウネルミナモという展開選出を作ることもできます。

ダグトリオ+ウネルミナモ、二体の補完枠は様々なポケモンを入れ替えていました。襷氷テラバキラフロルや襷ミラコママンボウ、鉢巻地面ディンルーなどです。

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しかし、これらのポケモンはハマることさえあれど、並びとしてシナジーを形成できないこと、ミライドンへの勝率が期待できないことからボツとしました。

・正直あまり強い並びではないと思います。それぞれに強さは感じたのですが。

 

【個体紹介】

コライドン@命の珠 テラスタイプ:電気 

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インファイト/フレアドライブ/テラバースト/スケイルショット

179(28)-205(+252)-136(4)-94-127(52)-177(172)

HD-眼鏡ビットをだいたい耐えるくらい

・くりぷとんさん(@Snorlax_Gengar)から教えていただきました。

この構築の全てです。特化珠テラバはHB特化ホウオウまで確定一発です。圧倒的な火力で受けを許さず破壊します。

・技構成はこれ以外は考えられませんでした。ランドロスグライオンに打つ氷の牙が唯一代替候補には上がりますが、切れる技がフレアドライブしかなく、それを切ってしまうと黒バドに打つ技が無くなってしまうので採用を見送りました。

・対面性能の高い崩し枠でありながら積みエースにもなることができ、非常に汎用性が高いです。

・削った相手を「スケイルショット」で倒すことで、スカーフ鉢巻コライドンを簡単に生み出すことができます。

・打ち分けができる点は想像以上にメリットがあります。特に対受けサイクルです。

例えばヘイラッシャの受け出しを確実に処理することが出来ますし(鉢巻だとフェアリーテラスされると厳しいです)、「守る」などにも屈しません。

・陽気最速と意地っ張り耐久振りの両方を試しました。ミライドンを無視するなら意地っ張り、ミライドンを無視できないなら陽気が良いだろうという結論です。

・電気テラバーストはホウオウやヘイラッシャに対してはもちろんですが、水テラスにも刺さることが多かったです。鉢巻コライドンを意識した水テラス+ゴーストタイプなどの並びを崩せる点においても、鉢巻に対して崩しの点で優位であると考えています。

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ガオガエン@突撃チョッキ テラスタイプ:炎

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フレアドライブ/叩き落とす/蜻蛉返り/猫騙

201(244)-135-112(12)-×-156(+252)-79(個体値29)

・過労死枠です。

・主に黒バドレックス、パオジアン、ルナアーラ、ハバタクカミ、イーユイ、コライドンを受けてもらいます。猫騙しによるターン管理が偉かったです。

・交換が読めるシーンにおいては無理に蜻蛉返りをするのではなく、叩き落とすをする方がむしろ利益的になることがあります。

例えばコライドンを受け出しされるとき、そのスカーフを叩いてしまえばメガネバドレックスの一貫を取ることができます。

・テラスは炎。ハバタクカミと黒バドレックスに切ります。晴れ+炎テラス+フレアドライブで191-101黒バドレックスを75%の乱数で倒すことが出来ます。

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・Dは252と244で実数値217によるアストラルビットの乱数が変わります。振り切りを推奨します。

 

キョジオーン@食べ残し テラスタイプ:炎

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塩漬け/自己再生/守る/ステルスロック

207(252)-120-150-×-154(+236)-58(20)

・引き先、崩しの補助、詰め、削りの全てを担当します。カミパオバドザシに強い炎テラスで採用しました。フェアリー技の一貫が切れるので、ガオガエンと併せてルナアーラに強く出ることができます。ドレインキッスとギガドレイン半減なので、黒バドレックスにも多少抗えます。

・受け寄りの並びには「ステルスロック」を絡めてバドコライで破壊、対面構築にはガオガエン+キョジオーン+伝説の選出が多かったので選出率の高いポケモンでした。

 

バドレックス@拘り眼鏡 テラスタイプ:妖

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183(60)-×-101(4)-208(180)-122(12)-222(+252)

・火力不足が気になったので、テンプレートよりも気持ちCを伸ばしています。

・また、元々は最速(=ミラーで同速をするということ)への抵抗がありましたが、ここは構築の性質上諦める必要がありました。

相手の黒バドレックスを倒すポケモンが黒バドレックスしかいない、という試合展開になることが少なくなかったからです。

もう少し受けに寄っていたり、積みからの展開であればそこを諦めることが出来ましたし、そっちの方が好みではあるのですが。

・フェアリーテラスはテラバーストによる受け出しオーロンゲの処理に有効でした。また、シンプルにフェアリーというタイプが強力で、キョジオーンと併せてスカーフコライドンの一貫を切る事ができます。

・こだわりアイテム持ちですがアンコールを採用しています。突然のみがわりによる詰み防止のみならず、単騎系の構築への詰めや高耐久ポケモンの技を固定して安全に倒すなど、広い場面で役に立つ強力な技でした。


ダグトリオ@きあいのタスキ テラスタイプ:妖

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95-152(252)-55-×-75-189(+252) HBD個体値0

【S31最終50位】お祭り現代古来 - 1位GOD

・顔採用です。顔が三つもあります。ミライドンの無視を合法化します。

・hpが95しかないので、がむしゃらが命中100のギガ・カタストロフィとなります。がむしゃらしてコライのスケショに繋いでもよし、黒バドの嘶きの起点にしてもよしと、ステルスロックにとどまらない展開の補助を見せてくれました。

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・相手にとって「存在は知っているが使ったことは無いポケモンであることが多く、過剰評価されているように感じるシーンが散見されました。

・当初は参考元に従いやんちゃで採用していましたが、最終的にはS実数値188のミライドンを上から叩く無邪気最速に変更しています。


ウネルミナモ@神秘の雫 テラスタイプ:水 

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ハイドロスチーム/流星群/火炎放射/アクアジェット

175(4)-92-112(4)-176(244)-104(4)-177(+252)

・ネルミ。スイーパーです。水技と炎技への耐性を持ちながら高い素早さで殴ることができます。

グライオンやキョジオーン、ディンルー、ランドロスなど「テラスを切らせたいポケモン」にテラスを切らせることができる技範囲が強力でした。

・とはいえ全ての数値が足りず、火力も耐久も不満を感じるシーンが多かったです。あと後ろから見ると結構デカくてびっくりする。

【総括】

なんかすごいことになっちゃった。そろそろキョジオーン依存をやめたいですね。

最近はデュエプレとポーカーばかりしています。フェリックス・ミザリィが好き。先シーズンは最終レジェンドをかけた試合を落としてしまい悔しかったです。

あとまのさば始めました。まだクリアはできていないのですが、とても面白いです。橘シェリーが特に良い。結末が楽しみです。

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【SV S29最終20位】毒塩独演ギガロマニアックス

【はじめに】

本日誕生日です。

【結果】

TN Dr.Latancy 最終20位

【使用構築】

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【構築経緯】

・HBランド+HDチョッキママン+メガネ黒バド+HD残飯草キョジオーンはコライドン、ザシアンに非常に高い勝率を保てる並びであり、前シーズンの最終日に使用していた。が、構築記事にできるほどの完成度ではなかったので残りの二体を模索していた。

・月初めにS26の最終8位の方の記事が投稿され、その構築の軸であるママンランドバドの三体が完全に一致していたため、改めて構築を組み直すことに。

・一緒に研究していたくりぷとんさんによる経緯解説です。

S29構築 |Krypton

・コライドン/ザシアン側にもこの並びが周知されてしまったことで、ガチグマやディンルーを積極的に選出されるようになったこと、ミライドンが大きく数を減らしたことからバドレックスを格闘メガネ型に変更。

・vs黒バドには同速をしたくないことと、中身がバレている状態でのポケモンがあまり楽しくなかったのでキョジオーンを絡めて勝負することにした。

周知されたことによる「みがわり××」の被選出率の有意な上昇を解決するためと、悪巧みやメガネのバドレックスすらも解決が可能になる毒菱を絡めることにした。

・当初はハリーマンを絡めていたが、ミライドン軸に勝率が非常に悪かったことと、対面での身代わりに対する解答がないことが気になった。

そこで、こちらの記事を参考に五匹目には「襷オオニューラ」を採用。

【SV S28最終73位】改変ミライパオニューラ -Tidal Poison- : 湊の未来

・最後の枠は「黒バドレックス軸を上からスイープできること」「コライドン軸に弱くないポケモン」を意識してエナジー+まもみがたたりめハバタクカミを採用した。

 

【個体紹介】

黒バドレックス@拘りメガネ テラス:格闘

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アストラルビット/サイコキネシス/テラバースト/アンコール

H76-B4-C252-D4-S172 臆病

(185-×-101-217-121-211)

 

・念力のギガロマニアックス。対面操作と併せて、一貫性の高い技により崩しを担います。

・ママン対面で身代わりを置いてくるコライドンや水ウーラオス、ザシアンに勝つことが難しかったのでアンコールを採用しています。ついでに瞑想カイオーガに対しても選択することができるので、後投げママンボウやキョジオーンから試合を作ることが可能です。

・無難に強かったです。眼鏡+格闘はケアされることが少なく、必要のない場面で格闘テラスタルを見せることできあいのタスキを警戒させるプレイも行っていました。

・ザシアンには選出しますが、コライドンには気分で選出しませんでした。そのため、選出率は後述のニューラ+キョジオーン+ハバタクカミの三体よりも低いです。

 

ママンボウ@突撃チョッキ テラス:毒

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クイタン/こごかぜ/アクジェ/ミラコ

HD252B4 生意気

(272-95-101-60-106-63)

ママンボウです。コライドンやザシアン構築のハバタクカミ、ガチグマ(暁)を受けるために選出します。メタに引っかかりやすい点、安定行動を通しづらい点からできる範囲で選出を避けるようにしていました。

 

ランドロス@ゴツゴツメット テラス:フェアリー

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HB252D4

196-165-156-×-101-87

・Sの個体値1+呑気での採用により、チオンジェンの下から蜻蛉を選択することが出来ます。

・フェアリーテラスは剣の舞コライドンのスケイルショットを無効化することで素早さ上昇を拒否するために切るシーンが多かったです。ついでに、ハチマキカイリューの逆鱗の切り返しにも使えました。こちらもザシアンには出しますが、他にはあまり出さなかったです。

 

キョジオーン@食べ残し テラス:草

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慎重H252-D236-S20

(207-120-150-×-154-58)

・全ての構築に勝ちうる怪物です。ギミック系、展開系、黒バドレックス、ミライドンの全てに出張させていたので選出率は間違いなく一位でした。このポケモンを出せるかを念頭に選出を考えていました。

・積みポケモン相手には気合いの身代わりを通す必要がありますが、一度の気合いが成り立てばその試合は勝ちになることが多く楽しかったです。

・毒菱のおかげで苦手な身代わりも克服しており、構築のエースとして活躍してくれました。構築上非常に厳しい相手も無理やりTODで拾うことが出来ます。伝説枠はキョジオーンだったかも。

 

オオニューラ@きあいのタスキ テラス:ステラ

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陽気AS252B4 毒手

(155-182-81-×-100-189)

 

・毒菱撒きとしての採用。毒手+猫+フェイタルクローが面白かったです。バド軸のニューラはスカーフが多く、襷毒菱をケアされることはあまりありませんでした。

・キョジオーンの選出率が8割を超えていたので、自然とこのポケモンを出す機会も多かったです。

・ステラテラスはシンプルに火力強化で縛れる範囲が広くて強かったです。

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ハバタクカミ@ブーストエナジー テラス:ノーマル(朝6時まではゴースト)

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H4-B220-C156-D4-S124 臆病

(131-×-103-175-156-188)

HB

意地カイリューの竜舞地震最高乱数切り耐え

S

準速135族抜き

C

できるだけ高く

十六茶さんから調整をいただきました。

 

・スカーフまもみが黒バドレックスとしての採用です。バドを上回る素早さからまもみが+たたりめをぶち込み、スイープを行います。本来不利を取るチョッキディンルーをいとも容易くカモにできる点が使っていてとても楽しかったです。

・また、ガオガエンの地ならし+黒バドレックス/襷サイコショック黒バドレックス/チョッキ暁ガチグマ/チョッキゴリランダー/ヒスイガチグマなど、本来単体では勝ち得ない型相手に数多くの勝利を拾うことが出来たのは間違いなくこのポケモンのおかげでした。

・テラスタイプは「スカーフ以外のバドには上からまもみが+たたりめで勝てて、スカーフバドにはテラスを切って勝つ」ために最終的にはノーマルにしました。ミミッキュに選出しやすくて良かったです。

ゴーストだとコライドン、ミライドンにさらに強くなります。

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↑毒テラスディンルーを葬り去る、最高の瞬間

 

・このポケモンの選出時はオオニューラ+キョジオーン+ハバタクカミの三体が固定されるのですが、ハマった時のパワーが凄まじく、バドレックスよりも優先して選出していました。そのため当初とは構築の形がだいぶ歪むこととなってしまいましたが、楽しかったです。採用して良かった。

 

【選出】

vsザシアン 超有利

初手ママンボウ+ゴツメランド+黒バドレックス

負けないです。

vsコライドン 有利

初手ママンボウ+ゴツメランド+黒バドレックス

ほぼ勝てます。怪しいキラフロルには格闘テラバーストを押していました。結果悪テラス相手にイージーゲームにできたり、イーユイ引きなどを咎めることをできました。

vs黒バドレックス 微有利

初手オオニューラ+キョジオーン+ハバタクカミ

楽しいゲームになりがちです。TODになることもあるのでタイマー必須です。パターンに入るとハバタクカミで一掃して勝てますが、隠密カイリューや竜舞羽休めカイリューには苦戦を強いられます。勝っても負けても楽しいマッチアップです。チョッキディンルーが出てきてくれると安心して歯茎を見せられます。だいたいハバタクカミで全部倒します。

vsミライドン 微不利

初手オオニューラ+キョジオーン+ハバタクカミ

かなり数が減っていたのでキョジオーンで頑張る以外の解答を用意していませんでした。オオニューラは無理して毒を撒かず、対面的に扱って数的有利のみ取りに行く動きも悪くなかったです。タイマー使いがち。ハッサムがいると唸りながらハバタクカミの代わりにバドレックスを出す時もありました。勝率は五分くらいです。

vsテラパゴス 有利

初手オオニューラ@2

3戦程度しか当たらず、全てオオニューラ+キョジオーン+ハバタクカミor黒バドレックスで勝つことが出来ました。毒タイプがいなければハバタクカミの無双が始まります。

vsカイオーガ 有利

キョジオーンで勝ちます。オオニューラキョジオーンまで成立すると負けないと思います。

vsホウオウ 不利

ランドロス+黒バドレックス@1で出します。勝てないです。

vsムゲンダイナ 五分

黒バド+キョジオーン@1で出します。バドダイナ対面ディンルー引きを強制し、キョジオーンの塩漬けで僅かに削り、そっから20分耐え続けてtodです。相手が上手かったり、隠密マントがいたりすると負けです。

 

【総括】

レギュレーションGお疲れ様でした!最大限楽しみ尽くせたと思います。対戦してくれた方々、構築相談や意見を交わしあってくださった方々、ありがとうございました。

 

Dr.Latancy

- YouTube

 

スペシャルサンクス】

ハンドルネームを貸してくれた十六茶さん

頭しお漬けの湊未来さん

眼鏡バド軸を一緒に研究してくれたくりぷとんさん

最終日に発狂を聞いてくれたきゅあっととぼんこふ

構築相談に乗ってくれた方々

 

ありがとうございました。

【SV S28最終36位】穢翼のユースティア

【はじめに】

あした天気になあれ。そんな子供の夢を体現する、エンドレスデイライト構築です。

【使用構築】

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【結果】

tnミドラーシュ 最終36位

tnクゥリ 最終 ××

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最後まで伝説が定まらず、黒バド、コライドン、ミライドン、ムゲンダイナと構築を変え続けていました。最高レートに到達した構築である鉢巻コライドン軸を本記事には記載します。

ポケモンのイラストは転寝みるく様のものを使わせていただいております。

【構築経緯】

ブラッキー+ハバタクカミ

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ブラッキーを使いたいと考えました。ブラッキーは上位50匹のポケモンのうち49匹に対面不利を取ってしまうし、誰も倒せないポケモンであるのですが、代わりに「毒+守る+願い事」で相手を裏の圏内に確実に押し込むという行動はできます。

全てに弱いということは、全てを削ることが出来るということを意味してもいるのです。(逆・役割集中)

・中でも対黒バドレックスや、(挑発を絡めて)受け系の並びに対しての性能は光るものがありました。

そこで今回は瞑想エナジードレキスハバタクカミと組ませることにしました。

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「こだわり黒バドレックス」に対してはあくタイプのブラッキーが、それ以外に対してはカミで起点にする動きによって黒バド軸に勝率を担保できると考えました。vs黒バドは伝説枠+ブラッキー+ハバタクカミで善戦出来そうです。

・当然、これらをザシアンとコライドンに選出することは厳しいと思われます。

残りの4体で「黒バドには勝てない」が、「それ以外には勝てる構築」を作ろうと考えました。

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②対コライドン、ザシアン

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ゴツメランドロス+鉢巻フェアリーテラスコライドン+ハバタクカミ受けは相手のコライドンとザシアンに有利を取ることが出来ます。

・ハバタクカミを受けて切り返す枠としてはチョッキママンボウとHDキョジオーンなどが考えられました。

今回は「拘り鉢巻」が透けてしまわないようにキョジオーンを採用することにしました。さすがにママンボウではコライドンの拘りが透けてしまいそうです。

・コライドンがウーラオスに強く、ランドロスがじめんタイプに強いことで、テラスせずに動かしやすい点で並びとしての適性が高いと考えました。

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・キョジオーンはハバタクカミ受けとしては貧弱です。メガネムーンフォースに押し切られてしまいます。しかしコライドンとの攻めの役割補完に優れていますし(ヘイラッシャに強い点など)、電磁波カミに抜けて強いことは他特殊受けと比べて評価できると考えました。HDに振り切っているので、瞑想+痛み分けなどの型にも単体で強く出ることが出来ます。

・近年のハバタクカミはエナジー+瞑想型やフェアリーテラス+メガネ型が増加傾向にあります。そのため、「コライドンに投げるハバタクカミ」は電磁波などに寄ってきているように考えました。この点では、ママンボウよりもむしろキョジオーンの方が対策枠としては適当なように思われます。

・余談ですが、黒バドレックスとミライドン構築の方では相方にチョッキママンボウを採用していました。

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③対ミライドン、サイクル構築

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・ここまでで、対ミライドンに不安を残したままです。コライドンのフェアリーテラス+ランドロス(地面)はミライドンに対して強い動きとなりますが、ランドロスはあと投げしたところで相手はテラバーストに打ち変えれば解決するので「地面タイプ」としての圧力は皆無に等しいです。(実際のミライの型に関わらず、ランドロスがミライドンに対して圧力を持っていない、ということは多くのプレイヤーにおける共通理解でしょう。)

・すると、ミライドンコライドン対面では気分でイナズマドライブをされかねません。するとせっかくのフェアリーテラスを貫通され、突破されてしまう恐れがあります。

そこで、イナズマドライブへの抑制としてディンルーを採用することにしました。ディン入りの構築に対してコライドン対面でイナズマドライブをするとはさすがに考えがたいように思われます。

「選出画面にいること」のために採用されたディンルー、ここまでで勝てない相手へのメタを貼った型にするべきでしょう。既に基本選出は完成しているのですから、パターンを増やして構築の形を崩すのは望ましくないと考えました。

・そのため、ルギアやホウオウなどの受け系統の構築やムゲンダイナ+ディンルー+グライオン構築への解答として「氷テラバースト+ちょうはつ+ステルスロック」型での採用としました。

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グライオンはディンルーとの対面において、確実に身代わりを置かないターンが発生します。吹き飛ばしを考えるとグライオン側は「ちょうはつ」「叩き落とす」「毒々」以外の選択肢は意味が無いでしょう。

であれば、対面した瞬間に氷テラバーストを押すことでグライオンを処理してゲームに勝てるのではないでしょうか。少なくとも、グライオンの採用されているムゲンダイナ構築にディンルーを投げる理由があるだけで相手しやすさは相当変わってきそうです。

④毒菱、ムゲンダイナ受け対策

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・次いで、毒菱を回収できないことに不安を覚えました。コライドン軸は毒菱が一貫しやすく、この点に着目してコライドン対策をしている構築も存在しているほどです。であれば、毒菱を回収できるポケモンが欲しいと考えました。

・注目したのはガラルヤドキングです。「寒いギャグ」は後攻対面操作技というだけでなく、天候ターンをリセットできる点でもコライドンと相性が良いと考えられます。ギャグで雪にしてすぐに晴れにすることで、晴れが永遠に続くのです。エンドレスデイライト。

・ガラルヤドキングの中では一般的な型であるヘドロトリックで採用しました。通称、アーボックZ。ヘドロをトリックされ残飯を失った相手は倍逆食べ残し(夜マック)となるのです。

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挑発+サイコノイズ+ヘドロトリックによって、低速受けポケモンに負荷を与えコライドンを通しやすくする役割を担います。

当初は締めつけバンド+渦潮でムゲンダイナ対策としていました。しかし普通にターンが足りずにダイマックスほうで押し負けてしまうのです。怠けるを採用するスペースはなかったので、ヘドロトリック型に落ち着くことになりました。

⑤最終調整

・ここまでで、構築が7匹になってしまいました。誰かが船を降りる必要があります。

役割が被っているのは明らかにキョジオーンとブラッキーでした。そしてブラッキーには不幸なことに、キョジオーンの方が役割への遂行は確実ですし、選出機会も明らかに多かったです。

・よってブラッキーを外して、6匹の並びが完成です。ブラッキーにはリーグカードに移動してもらうことになりました。

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・構築が完成しました。

【個体紹介】

コライドン@拘り鉢巻 テラス:妖

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インファイト/フレアドライブ/蜻蛉返り/テラバースト

175-187(252)-136(4)-×-120-205(+252)

S:135族意識最速

・最強蜻蛉返り使いです。このポケモンの行動回数を増やすことが本構築の目的となっています。

・フェアリーテラスは一貫しやすいテラバーストとしてもそれなりに使いますが、どちらかというと耐性テラスとしての側面が強かったです。

・コライドンミラーでテラスを切ってインファイトを押すと、スケイルショットを無効化しつつ一匹倒すことが出来ます。テラス後も不意打ち半減でありパオジアンに強い点が使いやすかったです。

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・メジャーなテラスがじめん弱点であることから、相手のテラス有無両対応のような行動に裏目をつけることが出来ました。他テラスに比べ水ウーラオスにさらに強くなる点も、キョジランドと組む上で見過ごせない評価点でしょう。

ランドロス@ゴツゴツメット テラス:炎

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じしん/ステルスロック/挑発/蜻蛉返り

196(252)-166(4)-156(+252)-×-100-111

HB:物理受けとしては数値が足りないのでHB特化をしています。

・物理へのクッションとして採用しました。コライドン・ザシアンだけでなく、ミライドンに対しても選出することが多かったです。

・フェアリーコライドン+ランドロスでミライには強く出ることが出来ます。ランドロスは地面枠でありながらワダチ・ハッサムに強い点が他のじめんタイプとの差別化点でしょう。

ステルスロック+蜻蛉返り+鉢巻コライドンで攻めのテンポを失わずに相手のサイクルを崩すことが出来ます。

挑発は相手の再生技を止めることで負け筋を潰したり、ヘイラッシャの欠伸を止めつつコライドンを投げることで押し切ったりと活躍は枚挙に暇がありませんでした。このポケモンの紛れもない強みだと思います。

・テラスはザシアン/コライドンを意識して水か炎にしたいです。本構築はメガネハバタクカミが厳しいので炎テラスとし、少しでも誤魔化せるようにしました。

ハバタクカミ@ブーストエナジー テラス:妖

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ムーンフォース/ドレインキッス/瞑想/甘える

151(164)-×-99(188)-172(132)-156(4)-173(+20)

C:+1状態でD4黒バドレックスにテラスドレキスが100-118ダメージ(回復が75-89)

HD:+1状態でC252+1アストラルビットが94-112ダメージ

→黒の嘶き発動時に、死に出しからテラス瞑想で起点に出来る程度の特殊ラインを確保しています。

・穢翼。バドレックス構築に対して3体目に投げ、スイープを狙います。

一度展開すると3タテも珍しくなく、単体として高いパワーを感じました。コライドンと共に投げることで、一度(晴れ下で)エナジーを消費せずに対面処理を行い、引いてから最後にスイーパーとして使う動きが強かったです。

・とはいえ、チョッキディンルーがどうあっても厳しい点や、二体目に出させられてしまうと「ふきとばし」ディンルーで簡単に負けてしまう点、「ちょうはつ」がないことで相手の搦手に弱い点など弱点も多く目立ちました。なによりヘイラッシャがどうしようもない点が気になります。

・型のポテンシャル自体は感じた1匹でした。対面構築のラスイチ枠での採用が最もパワーを引き出せそうに考えています。

キョジオーン@食べ残し テラス:草

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塩漬け/みがわり/自己再生/守る

207(252)-120-150-×-154(+236)-58(20)

HD:黒バドの201メガネサイコキネシスを食べ残し+守る+自己再生でギリギリ受けられるくらい

S:4振り35族意識

・HD草キョジオーンです。カイオーガ/黒バドレックス/テラパゴス/受け構築などに強く、選出の機会は多かったように思います。

・相手に見えづらい特殊耐久による詰ませや「みがわり+守る」によるTOD勝利など、本来厳しいマッチアップを数多く拾うことが出来ました。

・選出した際は常にTODによる勝ち筋を見据えておくべきであると考えます。

・高いパワーを感じる型である反面、使用する際には1ヶ月付きっきりで構築単位での研究がマストとなると感じました。練度負けする試合も多くありました。自分にはまだ扱いが難しいポケモンです。

ディンルー@オボンのみ テラス:氷

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地震/テラバースト/挑発/ステルスロック

245(116)-149(148)-165(+36)-×-115(116)-77(92)

A:179-154グライオンをテラバーストで確定1発(前期の最終1位のグライオンを余裕を持って落とせる)

HB:陽気パオのつららを2耐え

S:ミラーで上から挑発を押すために高め

HD:残り

ミライへの行動抑制、受け対策です。テラバーストはグライオンよりもむしろ、ランドロスへの打点として重宝しました。

・S振り+挑発により相手のディンルーの展開に強く、キョジオーンの「みがわり」と合わせることでドラゴンテールムゲンダイナをカモに出来るため勝率の向上に関与してくれました。

・挑発シルクアカツキガチグマと差し替えて使っていたのですが、ガチグマはミライドンへの圧力とならないので、ディンルーのほうが構築の方向性としては正しかったように感じています。

ガラルヤドキング@くろいヘドロ テラス:毒

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サイコノイズ/寒いギャグ/挑発/トリック

 201-(244)-×-102(12)-130-178(+252)-50

HD:役割対象がムゲンダイナやルギアなので特化。一応目安として、黒バドレックスの抜群アストラルビットであれば耐えます。

参考

【ポケモンSVシングル】 S21使用構築 最終200位 レート2004.465 正道コライカミ - 駄目人間草子

ギャガー(ギャグを言うもの)。

毒菱回収ポケモンです。再生力+対面操作技、天候管理、受けポケモンに強い技の数々によってコライドンとの相性が抜群に良いと思われます。

最終日はキラフロルとのマッチング回数が多かったので、一枠割いて採用するだけの価値はありました。

・テラスタイプの毒は持ち物による消極的選択に見えますが、ハバタクカミにかなり強くなること、ルナアーラへの耐性テラスになることなど、選出する相手に対する解答になりやすい耐性変化であったので、正しかったと考えています。

・吹き飛ばしルギアに対して挑発+寒いギャグを押し続けることで不死身となり、TODが可能です。

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・締めつけバンド+渦潮挑発/電磁波+毒菱/未来予知+あくび/悪巧み+サイコノイズなど様々な技やアイテムを試しましたが、この型が1番無難で使いやすかったです。他の候補はしっぽトリックとか。

・狙いの的トリック+毒々は毒/鋼タイプを毒状態にすることは出来ないので注意が必要です。

【選出】

vsコライドン 有利

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初手ランドロス、後発コライドン、キョジオーン

鉢巻フェアリーテラスタルはミラーでかなり強い型であり、ヘイラッシャの受けも拒否しているので有利です。

・もちろんキョジオーンにカミ受けを任せている以上、メガネフェアリーテラスハバタクカミが出てきてしまうと厳しくなります。ミラーに選出されるポケモンではないと考えていたため、ある程度割り切ってプレイしていました。

 

vsミライドン 有利

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初手コライドン、後発ランドロス、@1(取り巻き次第)

・フェアリーコライドン+ランドロスで有利を取れます。物理受けであるテツノカイナにも鉢巻テラバーストは一貫するため、炎テラスを要求してランドに引いてからサイクルをすると有利に戦うことが出来ます。

・@1はキョジオーンが最も多かったです。

 

vs黒バド 不利

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初手コライドン、後発キョジオーン、ハバタクカミ

・組み始めなのにも関わらずあまり勝てませんでした。さすがにキョジオーンで全てを解決しようとしすぎた。

・瞑想甘えるドレインキッスハバタクカミは強力ですが、対面構築に採用した方が活躍してくれそうです。

 

vsザシアン 微有利

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初手コライドン、後発キョジオーン、ランドロス

 

・有利という想定で組みましたが、そもそもザシアンの地面テラバースト持ちがおらず、フェアリータイプへの変化があまり恩恵となりませんでした。

・とはいえ取り巻きも込みでワンパンできるのでランドロスのhpにさえ気をつければ有利ではあります。

 

vsテラパゴス 有利

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初手コライドン、後発キョジオーン、ガラルヤドキング

・メガネか残飯かある程度見極める必要があります。毒菱がいなければガラルヤドキングを適宜他のポケモンに変更してください。

・キョジオーンによるTOD勝ちも多いので、タイマー必須です。

 

vsルギア かなり有利

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ガラルヤドキング、ディンルー、コライドン、キョジオーンから3体

・かなり有利です。

挑発を絡めることで吹き飛ばしと自己再生を封じてしまえば、コライドンで攻撃するだけで楽なゲーム展開を見込めます。

 

vs受け 微有利

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ディンルー、コライドン、ガラルヤドキング、キョジオーンから3体

・有利ではあるものの、常にTODによる負け筋を意識して動く必要があります。有限ポケモンのhpを削らないことを徹底します。

・キョジオーン+ディンルーの構成により、グライオンの被選出率が高かったのでそこに氷テラバーストを合わせていくような立ち回りを意識していました。

 

vsカイオーガ 不利

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コライドン、ハバタクカミ、キョジオーン

・草テラスキョジオーンで勝てるように見えますが、さすがに相手側も理解しているため択や選出を合わせられることが多く厳しかったです。

 

vsルナアーラ 無理

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・何出してもだいたい勝てません。こだわりであることを祈りますが、それでも勝てません。ガラルヤドキングで頑張りました。

 

S28の最終日はカイオーガルナアーラとのマッチングが非常に多く、厳しい環境でした。


【総括】

S28お疲れ様でした!

構築を信じきれず、最後まで伝説を固定出来なかったことが悔やまれます。

4月はGWで最終日の朝が休みなので、リベンジしたいと思います。

 

ミドラーシュ

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穢翼のユースティア

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【スペサン】

・鉢巻コライドン+ガラルヤドキング+エナジー甘える瞑想ハバタクカミの並びを共に研究したゆでじろうさん

・ハンネを貸してくれたクゥリさん

・個体育成、構築相談、サウナ、鍋に付き合ってくれた湊未来さん

・クソコラ提供の十六茶

 

ありがとうございました。