華氏451度

History is his story.

Fatal Choice

S18中〜終盤で使用したものの、構築から最終的に抜けてしまったポケモンの調整と、構築を組む上での自分の考えを記します。

①AdSスカノラゴン
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構築単位でウツロの一貫を敢えて作り、メテオを打たせて受け出しから処理します。

ASウオノラゴンであればメテオで確実に落ちるので、相手視点このウオノラゴンは耐久振り、即ち鉢巻ないしチョッキであると考え突っ込んでくるので大きくアドバンテージを得ることが出来ます。

 

Dが厚いので従来よりサイクルに参加しやすくなるなどのメリットもあり、Aも陽気252より少し高く、sも最低限を保持できていて強かったです。

 

解雇理由はウツロイドの個体数が限りなく少なかったことと、最速エースバーンに対して役割を持てなくなる点が気になったからでした。

来期はウツロが一定数居そうなので、採用も現実的に視野に入ると思います。

 

 

②炎拳逆鱗竜舞羽カイリュー
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冠環境における舞羽カイリューがDMへの切り返しと詰め性能の高さが飛び抜けていることは明確なのですが、いざ運用に当たると以下のような問題が見えてきます。

 

即ち技範囲です。

竜飛だとナット、カグヤ、ドリュ、ガアなどの「隙を見せてはいけない相手」で簡単に止まってしまうこと。

飛炎だと非DM時における火力があまりに低く複数以上の竜舞を要求すること。

またこちらはバンギドサイサンダーなどで止まってしまうことが挙げられます。

 

逆に言えば、例えば、相手視点はドサイ+鉄壁ナットレイという選出が安定するわけです。

(鋼枠+バーンジェットカイリューに勝てる枠の選出)

 

炎飛であってもナットは一度耐えるため、突っ張ってヤドリギ→ドサイ引きが安定。

ドサイにドラグーンが見えたならナットで積みに行く。

 

(炎技がないカイリューをナットに投げてる時点で裏は相当ナットが厳しいので、鉄壁一枚から詰めきれてしまう、ということになります。)

 

上記のように明確な処理ルートが存在しており、"わかっている人"に対しては一貫を作れなくて弱い。これがカイリューの問題点であったと考えます。

 

しかし、ここで炎竜という範囲に変えてみると、少なくとも上のように対応範囲に関して困ることは無くなります。

元より、ダイジェットは一貫性のある技として優秀ですが、ジェットがないと倒せない相手は実はカプレヒレぐらいのものです。 

 

そのジェットにしても、レヒレがスカーフだったり、黒霧だったり、リフレク、或いは鉄壁などで簡単に詰んでしまうので、そもそもレヒレカイリューで相手するポケモンではないと言えます。

 

なにより、ドラグーンを見てからは鋼タイプが意気揚々と出てくるので、これらの行動に簡単に勝ちを拾うことが出来るのはとても大きいと考えます。

(カイリューの処理の仕方がドラグーンならこう、バーンならこう、という対応に寄っているので、こう言った試合展開は思っているほど少なくありません)

 

このカイリューを前期使わなかった理由はランドロスを使いたかったからです。未だにこのカイリューは強いと思ってます。

誰か使ってくれたら嬉しいです。

 

 

 

 

 

 

ここからは自分の構築に対する考えになります。良かったら最後までお付き合い下さい。

 

ポケモンは対人ゲームである以上、相手の思考の外から攻め立て崩すことは、そのまま勝利に繋がります。

 

「通常の並びでは勝てず、勝つために要求される立ち回りの再現性が低い」とした時に、所謂地雷ポケモンを仕込んで勝ちを狙いに行くことは正しい勝利へのアプローチだと考えます。

 

対戦には相手が存在し、相手も自分を見て、考えているわけです。その様は弁論討議とよく似ており、隙あらば相手の論理の(サイクルの)矛盾点をついてやろうと息巻いているわけであります。 

 

なので、わざと隙や矛盾を作って相手に立ち入らせ、それを返り討ちにしたり、相手に正論を語らせる(崩させるのに充分な)余地を作ってそれを逆手にイニシアチブを握ることは、非常に強力な戦法であると考えています。

 

相手も同じ人間であるわけですから、同じ土俵で戦えば大きく勝ち越すのは難しい。ならば、同じ土俵で戦わなければいい、というのが持論です。

 

 

話は少し変わるのですが、僕は択が嫌いです。

対戦には択が常に発生します。

もちろんそれには勝つ必要が無いものと、勝たなければならないものがあります。

前者はそれを選ばないことで、後者は統計的な要素を用いることで、多少解決に対するアプローチをかけることはできます。

 

しかしながら、結局その選択は確率であり、選ばされてしまっているのです。

択を通しての勝利は気持ちがいいものですが、その勝ちは露悪的に言えばじゃんけんの勝利であり、それは実力と定義できないと思います。

(もちろん、択が見えているかどうかの差異はありますが)

 

最善の勝利とは試合の前から決着が着くことにあります。

ですから、択を消去し、自分の勝ちを確率に頼らず確立できる方法。

それを何らかの手段で構築に落とし込んでおきたい、というのが自分の考えです。

 

 

読んでくださってありがとうございました。