華氏451度

History is his story.

【剣盾 S17最終80位】幽谷Gust&Squall

結果:最終80位

TN:ひなせ

 

【コンセプト】

見せ合いにおいて、考えられる相手の行動に対する自分の行動を決めてから選出を行う。

(個々のポケモンの役割の明確化)

 

想定したシミュレーションを演繹する形で行動の選択を行う。

(その場あたりの択の選び方ではなく、場面に応じて予め何をするかを決めておく)

 

https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2021/04/18/%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E5%93%B2%E5%AD%A6

 

【並び】


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HA弱保/珠/鉢巻

スカーフ/襷/眼鏡

 

備考(読み飛ばしてok)

・ドラパ

HA竜舞文字 sは準速エスバ抜き抜き

・ランド

地飛岩剣舞。最速。

・悪ラオス

最速鉢巻。自由枠は不意打ちと燕。

・オーガ

控えめ。ノラゴン抜きを抜きたかったのでcsぶっぱ。

エス

火炎/ダスト/不意/飛び跳ねる(↔膝)

D4。

・コケコ

最速眼鏡。10万ボルチェン、シャイン結び。

 

 

 

【経緯】(番号順)

カイオーガ@スカーフ

スカーフ潮吹きを有効に放つことで、相手サイクルの耐久リソースを奪い取る動きの強さを評価して軸にした。

性格は控えめ。199-154ザシアンを56.3%で落とすことが出来る。

デメリットは黒馬、最速ザシアンを抜けないこと。

しかしながら、スカーフの可能性のあるオーガに最速ザシアンは出てきづらく、黒馬はその殆どがスカーフであるために、メリットが上回ると考えた。

 

相手の想定とは異なるレンジにより勝利する試合が少なくなかった。

 

 

②エースバーン@襷

オーガのスカーフ潮吹きに対応するべくダイマを切ってくる相手を不意打ちで縛りに行くことが出来、また、誘いがちなフェアリーをダストで誘殺できる襷ダストエスバを採用。

 

ダスト、火炎ボール、不意打ちの三枠を確定とし、残りの一枠を飛び跳ねる(↔飛び膝蹴り)で使っていた。

膝はポリゴンに対する打点ではあるが、ポリゴン絡みのサイクルには悪ラオスを選出できる。

しかしながら、エスバはダイマ枯らしの役割を兼ねることも多く重宝した。

また、低耐久のポケモンたちをジェットから縛りいく動きも視野に入れて選出を構築できる点が非常に強力だった。

 

ランドロス@珠

選出段階で「ダイマジェットエース」として選出するポケモンが欲しかったので珠。

オーガ、エスバの両者が能動的にダイマを切りづらいため。

 

ランドロスである理由は、91族であること、剣の舞のバリューが高いこと、禁伝に対し抜群を取りやすいことを評価してである。

 

④悪ラオス@鉢巻

オーガを役割対象とするポケモン

(トリトドンガマゲロゲナットレイ)

他、受け気味のサイクル、及びダイナ入り受けループへの崩しを目的として採用。

 

 

⑤コケコ@眼鏡

高火力ボルチェナーでありながら地面に圧力を持っており、型が多彩でサポートを懸念させることが出来る点を評価して採用。

 

 

⑥ドラパ@弱保

⬆5体で厳しく感じたのがカイオーガ軸と受け回しであり、これらに対してのメタとして採用した。

初手ダイマ+スカーフ+襷という動きもできる。

 

【感想】

これで竜王戦環境も終わりかと思うと寂しい。カイオーガは本当に好みの性能をしていた。

 

今期は思うように時間が取れず、最終日に4桁からの突貫工事となってしまった点を悔いている。

ドラパルトはルナアーラ入りの再戦に一度出しただけであり、正解ではなかったように感じる。

実力も構築も上位に相応しいとは考えられず、朝の5:30頃を以て撤退した。 

 

やれることはやったように思うが、自分の強みを最大限活かすのであれば、やはり統計データを充分に取れるように対戦回数を多くこなしたいと強く思った。

対戦回数が70を越えなかったのは剣盾で初めての事だった。

 

 

 

 

 

改めて社会人や院生のプレイヤーに対して強いリスペクトを抱くようになった。

生活とポケモンを両立させるのは非常にシビアであると思う。見習いたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう言えばなんですが、ポケカはじめました。よかったらお話しましょう🍬

千紫の寄生虫

「文章を書くことは、私にとって肩の荷を下ろすようなものであった。

重く両肩に伸し掛る生きる苦しみを、結晶に、思い出にしてしまうのである」

 

どこかで聞いた言葉で、強く共感した。

以来、文章を書く時は、思考を結晶にするイメージを持って筆を執っている。

 

思い出はいつだって美しい。苦い経験や失敗も結晶になれば輝きを放ち、自らを肯定してくれる。

 

だから、文章を書くことはやめられない。過ぎっては泡沫のように消えゆく感情を言語化し、文字に閉じこめる、それが僕にとってずっと変わらない生きがいだった。

 

 

 

 

 

しかしながら、げに不思議なるは言葉というものだと思う。

僕は、言葉とは寄生虫だと見なしている。源泉は「ドグラ・マグラ」「フランケンシュタイン三原則」「屍者の帝国」に根ざしているのだけれど、ちょっとだけ面白い見方が出来るからだ。

 

 

猿と人間の知性を分かつのは言語であり、身体的な差は驚く程に少ない。

だから例えば、はるか昔、ある猿の集団の脳みそにどこからかやってきた透明な寄生虫が入り込んで「意識」として肉体のコントロールを得た、と考える。 

 

こう仮定すると、人が語りたがる理由、ひいては「本が存在する理由」まで説明することが出来る。

(本が存在するためには、書き手はもちろん、読み手が存在しなくてはならない。受け取り手がいなければ文化は発展しない。需要があったからこそ供給としての価値を持ったのである。)

 

寄生虫の方に話を戻す。

つまり、我々の本体が虫=言葉、だとするのであれば、語りというものは自身の遺伝子を他者に刷り込む行為と考えられるからである。

これは形而上学的な繁殖行為であり、畢竟、生物に共通する本能的なものである。好むのは当然と言える。供給する側、つまり「語りたがる」ことに関してはこれで説明ができる。

 

では、供給される側に関してはどうだろう。

成功者の多くは、様々な体験をして、様々な人間との交流を通して相手の考えを吸収している。(言葉を供給されている。)

 

これを生物学的な見地から評価するのであれば、遺伝的多様性に富んでいるということになる。

つまり、社会進化論における自然(社会?)選択に耐え得る事ができるようになったため、淘汰されずに登りつめることが出来たと解釈できる。

 

と考えると、「語りたがる」のも「人の思考を知りたがる」のも、生物としての根源的な本能に帰するという見方をすることが出来る。

 

話を元に戻すけれど、つまるところ僕の生きがいの軸は文章にある。

その文章の内面、即ち虫の遺伝子の多様性を富ませるために、少しでも多くの人と関わりたいと思っている。

 

History is his story.

何度だって言うけれど、人に歴史あり、だ。

 

いつか、棺の蓋が閉まるまでに、自分の書いた文章で人の心を芯から揺さぶれるような人間になりたい。

 

 

 

 

昨日、バイト先の中国人と仲良くなった。海外の高級タバコをくれたので、一緒に公園で吸いながら、一時間ほど話した。

今日も多分、同じことをする。約束はした。

 

僕の怪しい英語と彼の怪しい日本語は、恐らく半分も意味は通じていないのだけれど、なぜか心地よかった。

彼が、全く関わったことの無い人種だったからだろうか。

 

 

 

今日も寄生虫は脳裏を駆け回る。

QOLの低さを嘆きながら、夜の空に上がる煙草の煙を待ち侘びている。

勝負哲学

※自分のサブブログからの転載

 

 

こなした試合の数々から、各構築に対してのセオリーを帰納的に論理だて、それを演繹することが勝率の安定に繋がると考えている。

試合ごとに気分でプレイングを変えるのは好ましくない。それは噛み合えば勝利という結果に繋がるが、実力ではないと考える。

 

実力が伴わなければ結果は一時的なものに過ぎない。にも関わらず、不相応な結果は自身に余計なプレッシャーを与え、同じかそれ以上の結果を要求する。

実力がないとこの要求に現実が応えられず、「こんなはずじゃないのに」と言いながら現実と理想のギャップに身悶えすることになる。

 

 

 

 

 

ポケモンにおいては、当然、この理論は統計的な話であって公式では無いため、xに同じ値を代入し続けても結果が変わることはある。

 

しかしながら、その場合わせで感覚でプレイした場合、彼我の構築相性を五分だとすれば勝率は5割ということになるが、セオリー通りに動けば近似値8割で勝てる。

そう思えば統計的には有為であると言える。

 

 

具体例。

前期の僕の構築に対して、ラグザシは初手ザシアン、裏にラグラージと置くことが多かった。

理由として、こう考えた。

ラグザシのザシアンは一般的に潮吹きを耐える調整を施している。

オーガから来た場合でもじゃれ石火でダイマ以外は全対応だし、サンダーから来た場合はラグバックから起点を安定して作ることが出来る両対応だからだ。

 

 

この理論は、ザシアンサンダー対面はこちらが居座ることを前提として構築されている。ザシアンに対してカイオーガ後投げは無理だよね?って言う。

実際にラグサンダー対面が作られると、こちらの構築ではザシアンに大幅に削られてしまい、勝利は困難に思われた。

 

なので、ここを突くことにした。つまるところ、初手にサンダーを投げてカイオーガに素引きする行動を取った。

 

この行動を取り始めてから、メモにある限りでは8試合ラグザシとの試合を行ったが、7/8で勝利を収めている。

この行動を取る前にメモをとった対ラグザシの勝率が1/5だったことを考えると、たった一手ではあるが非常に大きな意味があったと言える。

 

つまり、これが行った試合から帰納的にセオリーを立てた結果だ。

 

 

人は皆多かれ少なかれ、意識無意識問わずに、これを行っている。

 

例えば、バンギラスとウーラオスの対面ができたとする。相手の後ろにはカプ・レヒレが控えている。

あなたは恐らく、交換読みのかみなりパンチを繰り出したり、さらに穿って交換読み交換でサンダーを投げたりするかもしれない。

 

これはあなたの「過去の経験から帰納的に学習した結果の行動」である。

 

僕が言いたいのは、これを試合全体に及ぼしてはどうだろうか、ということになる。

 

よく、「n連敗して4桁に落ちた」「連敗したので萎えて撤退」という言葉を目にする。めちゃくちゃわかる。僕もする。しかしながら振り返ってみると、これをしている時はプレイが弱気になっているときだった。

言い換えて、自分の行動が定まっていなかった。

 

 

セオリーを立てられれば、負けてもnが3とか4を超えることはないと思う。確率的に。

 

普通に考えて、カバエスラオスみたいな投げ方をしたら、当たり前だけど初手ノラゴンで試合が終わる。

だから、レヒレだったりゴリラだったりを普通なら投げる。投げないのは異端。

異端者は割り切って8割勝つゲームを時間の許す限り続ければ余程のことがなければレートは上がる。

 

だから、上の例でいえばレヒレとかゴリラを読んでホワイトキュレムとかを投げることを徹底したら、それだけでレートは上がる。たまに下がるだろうけど、傾きは上を向いているのだから、続ければ総合的に上がる。

 

 

 

 

 

 

ただ無闇に「○○引いてきそ〜」なんて呟きながら交換読みや釣り交換などを仕掛けるのは非効率だと考える。

Choice Fatigueというものが実際に証明されている。

そのまま選択疲労という意味で、人間、選ぶだけで疲れるらしい。

だから、そんな交換をバシバシ決めていては疲れるだけだし、それで読みを外して負けたらストレスも異常にたまるし、Twitterで運負けツイートばっかりしてるカスに成り下がらないとも言えない。というかなる。

 

 

 

 

各軸ごとに試合の展開を選出画面から想定し、その交換読みの先に何が起きるかを考えるべきだと思う。

勝つため、言い換えて、こちらの戦法を通すためには何が障害かを消去法的に消し去り、それを言語化することが出来れば、ゲームの上手い/下手に関わらずある程度の結果は伴うと確信している。

 

僕は今、自分があまり強くないことを知っている。上を見れば人ばかりいる。

なんならランクマも出来ていない。本腰を入れるには、しばらく雌伏の時を過ごさなければいけなさそう。

しかしながら、強くなれるだけの理由は持っているつもりでいる。一本筋の通った勝負哲学を持っているから。

 

いつか、胸を張れる結果を残せた時にこの記事を見て「変わってないな」と言えることを願い、擱筆とする。

【剣盾 S15最高2110/最終2044】虚像RainyAssault

【結果】

TN ゴースト

最高2110 最終2041 最終98位

 

TN ラストノート

最高2108〜2109 最終2044 最終87位

 

【コンセプト】

・対面操作からの高火力、高速からの過負荷による役割集中

 

・構築の並びの認知度の高さを利用した役割のズラし

(オーガ+ダルマの並びはチョッキ/スカーフと一点読みされやすく、オーガのスカーフとダルマの欠伸が相手の想定外から通ることを強く評価した)

 

【並び】


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オーガ:チョッキ読みで襷を合わせられることが多いため、安定水技で拘りながら上振れを狙える熱湯。

 

サンダー:上ブレ下ブレスタンガン、ボルチェンするゴツメ、ザシアンに強く出たかったので熱風。

 

ダルマ:五桁相手のルナアーラに二回鬱憤晴らした。もちろん倒せない。イベルやサンダーがジェットやら不意打ちやらをしてくれるのでイージーを量産できた。

 

 

ランド:91属の超火力ダイジェッター、一般ポケモンの中ではサンダーと比肩し得るダイマ最強枠。

 

エスバ:ポリザシアンやサンダーザシアンに強くなるために採用、ゼルネにはスチルがあっても負ける。

 

ラオス:相手の悪ラオスとの対面で1回サンダー引いてゴツメ入れる→半分入ったら意地なのでラオスバック→強打受けて上からインファ

で悪ラオスをたくさん倒した。貯水ゲロゲは瞬間火力に欠けるため、悪ラオスを後投げして削りに行くことも少なくなかった。

 

 

途中ナットレイやら襷悪ラオスやらも試してみたけれど、結局これが一番まとまってた気がする。


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【感想】

またしても最終一桁を逃してしまってとても悔しい。毎回あと一勝が足りない。

 

しかしながら、最終10位台に妥協せず最後までチャレンジし続けられたのは本当に良かった。

しばらくランクマは出来なくなってしまうのだけれど、また潜る時は次こそ一桁を取りたいと切に思う。

 

S9の時に最終1桁チャレから爆死したtnゴーストを弔うために同じtnを使用したが、全く同じ末路を辿ってしまった。救えねェ…

 

冗談半分で言った構築案を拾って使う気にさせてくれたいっぺーに感謝🍬

【剣盾 S15最終78位】幽冥ガブサンダー


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【結果/使用tn】

Ms.BitterEnd 最終78位

Er Alles 


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(とてもかわいい)

 

【並び】

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(ラオスは水襷、カウンターと一致3つ)

 

軸:スカーフヒヒダルマ(陽気)+黒馬

 

軸の補助:サンダー(最速HS)/ナット(HD特化)

誤魔化し枠:襷水ラオス(陽気)

崩し:ガブリアス

(意地h108-a180-s220 +1で最速151族抜き)

 

【経緯】

①相手のサイクルを疲弊させてから通す黒馬が強いと考え、環境への刺さりがよく高火力で蜻蛉を打てるスカーフダルマと併せて軸とした。

 

②ダルマの蜻蛉を打つ相手として最も考えやすいラオスへの引き先として最速サンダーを採用。

⬆ザシアンを削って黒馬圏内に入れたいこと、ゴツメを見せることで最速を隠せることが強いと考えゴツメにした。

最速を隠すことにより、ウーラオスを初めとした中速ラインが抜けている前提で突っ張ってくるので、相手視点では不可視の処理ルートをとることが出来る。

 

ボルチェン、暴風、羽に加えて、残りのスペースは電磁波、放電、熱風、怪電波の4択だが、今回は怪電波で採用。

初手ダイマサンダーの対策と、相手のサイクルへの崩しを行う際の起点作成としての役割を求めた。

ガブの枠で後述。

 

③急増していたオーガ軸への回答であり、ダルマの蜻蛉からつなげる先としてHD残飯ナットを採用。

 

④ダルマ+サンダーorナットでは対応できない相手への誤魔化し、かつ先行ダイマを切りやすく出来る点を評価して襷水ラオスを採用。

 

⑤電気無効枠、かつサンダー+鋼などの受けやムドー入りのループへの崩しとしてガブリアスを採用。

⬆こちらのサンダーに対して後投げされるサンダーに対し、怪電波を打った後打たれるボルチェンにガブリアスを受け出してキャッチ。

Cが下がっているので、ジェットをケアしつつ剣舞を積むことができる。

この動きによりサイクルを崩すという動きを想定した。

 

【基本選出】

①ダルマ+サンダーorナット+黒馬

 

黒馬の良いところとして、選出読みの精度をかなり高く設定できる点がある。

黒馬は一貫しやすく、一貫したら試合が終わるため、悪ラオス/ミミ/バンギ/ブラッキーなどが「確実に」選出される。

これを踏まえた上でサンダーかナットレイ、どちらを出すかを決めていく。

 

殆どの対戦で選出読みを決めることが出来た。有利対面草原でバンギ絡みを崩す。

 

 

②ダルマ+サンダー+ガブ

蜻蛉や怪電波からガブで積んだり、重いエースバーンを対面ドラグーンで頑張ったりする。

勝ち筋をガブリアスに依存しやすいため、ガブの受ける負担は出来るだけ他の2体で受けていくことを意識した。

 

③ダルマ+水ラオス+ガブor黒馬

引き先を作れない時の選出。ダルマで削って黒馬で起点にして水ラオスで詰める。

 

【良かったところ】

①ダルマの蜻蛉から受けに繋いで…を繰り返す行動が非常に強かった。

高火力蜻蛉+引き先+エースの並びは自分の得意構築だと思うので、今後の構築に役立てたい。

 

②最速ゴツメサンダーが最強だった。振り方を隠せることの強みを思い知った。

また、構築に積み要素を入れることで立ち回りが柔軟になることを実感することが出来た。

 

③黒馬の処理をバンギに依存している構築に対して非常に強かった。相手の選出読みをしやすい構築だったので、その強みをある程度活かせたと感じる。

 

【反省点】

①相手の黒馬が無理

基本同速仕掛けるしか勝てない。ラオスは悪だったなあ…。

 

②黒馬が出せなさすぎる

ブラッキーの急増なんだったんだ、ダイパリメイクの伏線か?

最終日に襷悪ラオスやらミミッキュの増殖があった点も含めて、Bキュレムゼクロムの方が良かったかもしれない。

 

 

 

③最終日のトレンドについていけていなかった

前からダイマをする構築の裏から出てくる悪ラオスブラッキー入りなどに対しての抵抗力が低く、マッチング段階で負けがほぼ見えている試合が少なからずあった。

 

必要条件を満たしているポケモンとしてはトゲキッスがいるが、構築に落とし込めずに終わってしまった。

環境を読む力を磨きたいと考える。

 

【感想】

正解がわかりにくい環境だったけど、最後の最後で自分の得意な動きを見い出せたのは良かった。

 

 

次潜る時こそ、最上位争いに加わってみたい。

多分、序盤から高い順位にいるのが大事なんだと思う。

順位に怯えなくなるし、何より勝ち癖がつく。

 

「いい構築が出来ればレートは自然と上がる」って、好きなプレイヤーの言葉で、これ、蓋し名言だ、さすがに。

 

だからこそ、時間はかかっても良い、「良い構築」が出来るまで試行錯誤繰り返して、焦らずにその時を待つべきだと考えてる。

実行に移したい。

 

 

【剣盾 S14最終40位】紫龍凶撃カプ・ティアス

【結果】

tnアゲハ 最高最終2074 40位

tnみかん 最高r209× 最終287位


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【コンセプト】

高火力のとんボルサイクルから特攻BBアゴを着地させ、サイクルの崩しを狙う。

流行の構築に対しては役割集中によってエースを通すことを目的とする。

 

【構築経緯】

水スカーフラオス+電気タイプのとんボルサイクルから特攻上昇アゴを着地させることで勝てる構築が多いと考え、これを軸とした。

 

電気タイプにはジバコイル、レボルト、サンダーなどがあげられるが、今回はカプコケコを採用した。

妖であること、ラオスに強いこと、1加速カグヤ・カイリュー、準速ドラパの上から殴れること、眼鏡が警戒されづらいことを評価してである。

 

以上3体では初手ダイマ構築への切り返しが困難であることと、アゴダイマックスタイミングミスが懸念される。

アゴダイマックスのタイミングが難しい。よって、出来るだけ「ダイマ・非ダイマ共に強力なポケモン」と同時に選出することでリカバリーを図りたいと考えた。

 

よって、上記2要素を満たせるアッキミミッキュを四枠目に採用した。

 

残りは2枠。

強い構築を組む上で、相手の行動への束縛を欲した。

アゴの火力の押しつけは中間択を取ってくる相手に対して無類の強さを発揮する。

このため、HBオボン剣舞ジェットランドを採用した。以下の点を評価してである。

 

・地面と電気の一貫を切り、行動にリスクを与える。

・威嚇の存在により物理ポケモンの動きを弱くすることが出来る。

アゴダイマタイミングを逃した際に自身がエースとして活躍出来る。

 

最後の枠には、アゴと共にサンダー+鋼絡みのサイクルに役割集中を掛けられるタラプ瞑想ラティアスを採用した。

 

同じ系統の役割を果たせるステロハーブウツロと入れ替えながら使っていたが、鋼枠に対する耐性の観点で最終的にはラティアスを使用した。

 

【個体】

アゴ@珠 控えめ CS252 D4

流星群/ヘドウェ/放射/エアスラ

 

エース。択になりがちなこのポケモンだが、引きに対してジェットが安定択になることが多く、3w悪巧みよりかなり使いやすい。

 

ラオス@スカーフ 意地

HBD4 A252 S244

S…準速スカーフラオス抜かれ。

水流/インファ/蜻蛉/冷P

 

偵察要因、かつスイーパー。ラオスミラーで相手のスカーフラオスの下から蜻蛉を打つためにs244。

同速は確実に勝てないが、アゴを適切に着地させられる点で優秀だった。

 

コケコ@眼鏡 臆病 CS252 D4

10万/ボルチェン/マジシャ/結び

 

初手要因。展開系統にも強い。

眼鏡が読まれづらく、多くのイージーウィンを量産した。

後出しされるランドロスにも眼鏡シャインが7割前後入るので、勝ち筋を産みやすいポケモンだった。初速のエスバや加速カグヤを抜けているのが重要な要素。

 

ランド@オボン 意地 H252 A44 B180 D4 S28

剣舞/空を飛ぶ/地震/岩石封じ

 

クッションかつエースの地面枠、かつ飛行枠のダイマ枯らし要因。

剣舞を積まずとも、ダイマが切れた相手をこちらのダイマで三タテする試合も少なくなく、勝ち筋を柔軟に取れる好みのポケモンだった。

 

ミミッキュ@アッキ 意地 H164 A172 B172

じゃれ/かげ/剣舞/ドレP

 

皮なしで暗黒強打確定耐え。非常に硬く、詰め筋として強力だったが、全てのミラーで敗北した。sをもう少しだけ振る余地はあったかもしれない。

 

ラティアス@タラプのみ 臆病 HS252 D4

マジフレ/ショック/再生/瞑想

 

役割集中の積み詰めの方。珠サンダーやラプラスウツロイドを対面から起点にする姿はまさに要塞であり、非常に心強かった。

好きなポケモンなので使えて嬉しい。

 

S14、お疲れ様でした。

 

【剣盾 S13最終56位】潜伏奇襲カバナット

【結果】

tn ナターシャ 最終56位


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【コンセプト】

明確な軸を定めず、通しエースと削り役を選出画面を見てから決める。

全てのポケモンが通しエースとなり、かつクッションとなれる構築を組むことを意識した。

 

構築相性に関わらず、常に選出段階で自分でゲームプランを立てることが出来るため、立ち回りを試合結果に反映しやすいと考えたためである。

 

 

 

【並び】

 

ドラパルト@スカーフ

やんちゃ A252 S252 B4

アロー/ゴダ/文字/呪い

 

アゴ意識の辺りを全て抜く、ついでに舞ったドラパも意識して準速。

バーンでナット確殺。

 

ウォール用、詰め筋にもなれる呪い。ダイマ合わせてウォール→ホロウ→ウォール→ゴダが強い。

 

 

ラオス@鉢巻

意地 H28 A244 B4 D4 S228

水流/インファ/雷パンチ/燕返し

 

最速マンムー抜き。

 

陽気鉢巻ラオスのインファを最高乱数切り耐え。

ラオスミラーで確実に下を取ってBDの下がった相手を倒すことが出来る。

 

おしゃぶり調整

多分意地同速ミラーワンチャン掴めるようにした方が良い。

 

カバルドン@オボン

慎重H228 A52 B4 D228 S4

地震/あくび/ステロ/吠える

 

無振りレヒレを砂×3と地震×2で99.6%で落とせる。

 

あくびを打つよりも地震で裏圏内に入れる動きの方が強かったので、aに振ったのは正解だったように思う。

 

 

ナットレイ@残飯

呑気HB d4 

ジャイロ/叩き/地ならし/ヤドリギ

 

ジャイロ叩きヤドリギは確定。プレスが警戒されすぎて全く打てない上に、鉄壁がないと弱いので、地ならしを採用。

 

地ならしで相手のsを下げて裏のナックルやらメテオの起点に出来る点を評価している。

アースで特殊方面の要塞化を狙えるのも好み。

 

 

 

ウツロ@ハーブ

H4 B76 C172 D4 S252  臆病

メテオビーム/ヘド爆/草結び/ステロ

 

BBでsが上がる。

 

やることがバレバレなので、逆に釣りを合わせやすく、良質なエサとして活躍してくれた。

通る時は通る。宇宙の力には誰も勝てない。

 

エスバ@珠

AS252 D4 陽気

火炎ボール/ギガイン/膝/ビルド(ジェット)

 

カグヤ対策として入れていた枠だが、そもそも通りが良く、カバナットでサイクルしてからエスバを置くだけで勝てる試合も少なくなかった。

構成は火球、ナックル、アタックで完結している。

 

読まれないウォールは強いと思い、ジェットが打ちたい場面の少ないことからビルドと入れ替えていたが、どちらもあまり打たなかった。

 

 

 

【採用理由】

軸を定めないと決めたため、削り役にも通しエースにもなれるポケモンの中で評価の高いものを集めてから、その型と補完の枠を調整することにした。

 

一体目は

・削り役として頭一つ抜けた性能

・サイクルの成立を許容しない

・鉢巻は悪が有名であり、想定されづらい

・ダイジェット→ナックルによって通しエースにもなれる

・物理耐久が高く、物理への受けだしが成立する

 

という点を評価し、鉢巻水ラオスを採用した。


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(ホントはこれが言いたかっただけ

水にしたから言えなかった)

 

 

二体目には

・サンダーに強く、選出を読みやすい

・通しエースにも、ステロによる展開要因にもなれる

・非ずダイマでもエースになれる可能性がある

という点を評価し、ハーブウツロを採用。

 

三体目は補完枠としての採用であり

 

・砂やステロによる相手の削り→裏を通しやすくなる(通しエースを選択しやすい)

・初手を読みやすくなる

・地面タイプ

であることを評価し、HDベースのカバルドンを構築に組み込んだ。

 

 

四体目には

・ここまでで一貫しているタイプを切ることが出来る

・環境のポケモンに対して幅広く仕事をこなすことが出来る

・相手視点で択を強いることが出来る 

・叩きによって相手のスカーフ等を落とすことで裏を通しやすくなる

ダイマックスが強いため、通していける存在にもなれる

 

ことを評価して残飯HBナットレイを採用。

 

五体目は

・⬆4体で重いカグヤを一加速されても上から火球で縛ることができる

・ウツロによって選出されるサンダー+ドリュの並びに強く出ることが出来る

・打ち合える範囲が広く、ミミで止まらない

 

ことを評価して最速珠エスバを採用。

 

6体目は、構築にドラパルトが入れたかったので採用。

 

・ドラパルトの処理を、積んで上から殴ること、としている相手を返り討ちにできる(選出段階における遂行のズラし)

・意識外のストッパーたり得る

・構築段階で重いカミツルギへの不可視の切り返しとなれる

・ウォール→ホロウ→ウォール→上からのゴダによる対面性能の高さ

 

という点を評価して持ち物はスカーフにした。

 

【総括】

S13お疲れ様でした。