華氏451度

History is his story.

杜のヨウカン 優勝構築

杜のヨウカンオフに参加してきました!

 

運にも助けられ、優勝することが出来ました。とても嬉しいです。

今回は、その振り返りと使った構築に関して記したいと思います。

 

 

杜のヨウカンオフは仙台で行われる48人規模のオフの大会です。

身内を始め、一度お会いしてみたかったたかきおすさんなども参加されることから、参加を決めました。

 

構築は自身のs9のものを使いました。

S9は、1日の朝に3位・9位を記録できたものの、そこから最後に両ROM溶かしてしまい、苦い記憶となっていました。

 

本当に好きな構築であり、仲の良い虎猫くんと一緒に使っていた構築だったので、こうして供養に筆を執る機会ができて良かったと思います。

 

 

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【結果】

優勝

 

予選:5勝0敗

決勝トーナメント

1回戦:〇×〇

2回戦:×〇〇

準決勝:×〇〇

決勝:〇〇

 

↓以下常態(たまに敬体)

【概要】

ウーラ+ジバコ+ギャラorキッスを基本の選出とし

 

崩し+化石への抑制力、初手の誘導を担う鉢巻ドラパルトと

ステロ→ダイマックスを通すという勝ち筋を形成でき、重めなパッチラゴンに対して強く出れる襷ドリュウズを採用した。

 

全員が全員、ダイマックス適正があることがこの構築の強みである。

 

また、頻発するミラーや、vsミミッキュエスバへの性能、ウーラジバコという並びにおいて警戒されづらく通りやすいという利点を鑑み、ウーラオスを連撃で採用した。

 

【予選】

一戦目 Vs Aceさん 〇

初手ダイマペンドラーをギャラでいなしつつ、バトンのタイミングで交換読み交換でジバコ投げて勝ち。

 

二戦目 Vs ゆーたろさん 〇

好きなプレイヤーであり、一度お会いしてみたかった方とまさかの対戦。

ゆーたろさんもウーラジバコギャラ+地面という並びであったが、連撃であることと、ギャラの地震が活きる形となった。

激戦の末に水ラオスを通して勝ち。

 

三戦目 vs やぐちさん 〇

カバポリミミッキュという手堅い選出。

鉢巻ドラパで崩しを狙いつつアタックを適宜透かし、後発ダイマギャラを通して勝ち。

 

四戦目 vs ほっけさん 〇

ポリヒトデ。

ドラパとキッスで上手く崩しに行こうとするも、完全に行動を読み切られ、かなり苦しい展開だったが、滝怯み→2連ウォールで勝ち。

ギャラキッスの2エース選出は、弱くないが強くない択なので、以後控えるようにした。

 

五戦目 vsリスペクトくん 〇

ドラパバンギヌオーか、ムドーバンギヌオーと予想を立て、キッスドラパジバコで投げた。

ヌオーが驚愕のHDど忘れ型で詰みを覚悟したが、鉢巻アローにより引かせることに成功し、トゲキッスでエアスラを振り回して勝ち。急所のオンパレードで、初めて対戦した時のことを思い出した…。

 

【決勝トーナメント】

 

一回戦:vs ぬめぬめ!クリフとch

ヌメルゴンアシレーヌエス

ミミッキュ/ドラパルト/ドリュウズ

 

一戦目:〇

ヌメルゴン+アシレの並びは、ヌメルゴンの型次第でギャラ/キッスのどちらを通すかが大きく変わるため、情報アドバンテージを取ることを意識した。

ドリュのステロ→竜舞ギャラが通っているように見えたのでドリュギャラ。ラスイチダイマヌメルゴンに抗えるドラパで選出。

 

 

かなりアツい試合展開であり、とても楽しかった。最後は熱湯で焼けるかの勝負になり、互いに叫んでいた。

クリフとch「焼けェッッッッ!!」

めろ「腹筋力入れろォォォッッ!!」

 

ギャラの腹筋の勝利。

 

二戦目:×

ヌメルゴンの技構成に

「竜の波動」「大文字」があることを確認、Hbcに振り分けられたオボンであることがわかった。

オボンで耐久調整であることから、アシボ+カウンターであることを読み、サイクルからギャラドスを通すことにした。

めろ「かかったな!竜舞や!」

クリフとch「(ニヤニヤ…)ポチッ」

 

ヌメルゴン の 10万ボルト!

 

負け。

 

三戦目:〇

ヌメルゴンアシレーヌ@1であることは確信していた。

ヌメルアシレだと若干ジバコがキツイので、ラストはドリュが濃いと感じ、水ラオス+ドリュキッスで選出。

 

めろ「相手のドリュは砂…この対面は引けない、地震で勝ちや!」

クリフとch「ヨーシヨシヨシ…ハハッ…」

めろ「?」

 

ドリュウズ の じしん!

ピコーン!ググーン!

 

なんと、a振り切りドリュの抜群地震を、非ダイマックスで耐えてくるHB弱保ドリュ。

なんとか突破をするも、裏のアシレキッスがこれでは崩せるか怪しい…!!

 

悪巧みを積み、いくつも交代択を乗り越える。

最終局面!Dが2段階下がったdmキッスvsdmヌメルゴン

めろ「耐えろ…耐えろ…耐えろ…」

クリフとch「落とせ!落とせ!落とせ!」

 

パリーン…ピコンピコン…

めろ「うおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!」

 

クリフとch「あああああああああ!!!!!!!!!!!!」

 

めろ・クリフとch「ありがとうございました!!!!!!!!!」

 

終わったあとに握手を交わした、クリフとchの手は大きかった…。

 

二回戦:vsみたけさん

ドラパルト/ガオガエンアシレーヌ

ラオス/ドサイ/トゲキッス

 

とても気さくでおしゃべりの上手な人だったので、対戦前からリラックス出来た。

 

一戦目:×

キッスが重たい構築なので、チョッキドサイで止めに来ると予想。

他は何が出てきてもおかしくないが、単に通っている舞ドラパルトが来る可能性が高いと感じ、物理ドラパに有利択を仕掛けられるようにギャラキッスの両選出。

サイクルをすることを考え、出し負けも少ないドリュから入った。

 

予想は当たっていたが、初手のアシレーヌに苦しめられる。

最後はギャラドスvs体力半分のアシレーヌ対面。飛び跳ねるを読まれドサイ引き、そのままロクブラで処理されて負け。

お上手でした。

 

二戦目:〇

先の反省を踏まえ、ジバコから。

相手は悪ラオス。強打をキッスで受け、朝の日差し。交換したドサイを水ラオスで受ける。

 

ラスイチはドラパルトだったので、キッスを切りながらダイマックスをいなし、こちらのダイマジバコイルと水ラオスを通して勝ち。

 

三戦目:〇

これまでドサイを見せ続けてキッスを牽制したため、もはやドサイは来ないと予想。(相手の方もかなりBO3慣れしていることがプレイや態度からわかっていたので)

しかしながら、ドサイの選出がなければキッスがかなり重たい構築に見えた。

であるならば、キッスに対して強いキッスであることが考えられる。

 

であるなら、恐らくはhsラムフレイムキッスであり、これの選出の可能性が高いと感じ、ジバコ→ラオス→ドリュで選出。

 

初手はアシレーヌ。ドサイは割り切りで10万。対面突破。

二手目はガオガエン。明らかに様子がおかしい、この時点でドサイとラオスは切れる。

やはりキッスが投げられていると考え、ジバコの体力を温存し、相手はフレドラで処理すると読んでラオス引き。相手は捨て台詞からキッス降臨。

 

キッスを削れれば勝ちが確定するので、水ラオスで水流。相手は悪巧み。ダイマされるも、そのまま水流で撃ち抜いて勝ち。

 

終わったあとも色々とお話できて楽しかったです。

 

準決勝:vs fujiさん

ぺリッパー/キングドラナットレイ

カバルドン/エースバーン/ミミッキュ

 

一戦目:×

ペリカバグドラの選出。こちらはラオスジバコギャラ。

カバペリを上手に扱われ、飛び跳ねているギャラに暴風を当てられて負け。

あまりにも順当に負けてしまったが、選出されたボケモンの持ち物と構成、振り方が全てわかったのは大きかった。

 

二戦目:〇

雨展開が重く、ナットレイの選出を切るしかなかったので、ドラパルト+ギャラ+ジバコで選出。

 

初手ナットレイで絶望。この時点で後ろにいたギャラリーが離れていく…見捨てるな…

 

ナットレイだけならまだなんとかなるものの、裏にHDカバルドンまで控えており、蜻蛉を使った長々しいサイクルを続ける。ギャラリーはほとんど別のトナメの対戦の観戦へ。

 

タイミングを調整し、カバのループをドラパルトの蜻蛉で突破。

ギャラを出して挑発のフェイクをかけながらドラパルト引き。ヤドリギを打たれてしまうが、ここで呪いを入れることに成功。ギャラはヤドリギを避けるファインプレー。

 

呪いスリップを入れ、ギャラの竜舞ジェットから裏のダイマエースバーンも突破して勝ち。

 

戻ってきたギャラリーの中には「トナメお疲れ様」と声をかけてきた人もいた…勝ったんですよ…

 

 

三戦目:〇

ウーラキッスギャラで選出。弱い、とは言いつつも、ギャラは非ダイマで使う前提なので許容範囲。

 

初手ペリ。タスキさえ削れればいいので水流連打。暴風で落ちて死に出しキッス。雨ターン的に、ペリ殴る→引く だとすいすいの効果が切れるため、比較的安定択の悪巧みを選択。相手はカバ引き。

 

ラムもあり、グドラにはウォールジェットウォールを合わせなくてはならないため、エアスラを選択。(吹き飛ばしをされたらたきのぼりで突破し、グドラは積み技かないためdmを枯らしてギャラで切り替えすことが出来る。

怯んだら突破)

 

相手は釣りでペリ引き。そのままペリが落ちて死に出しグドラ。

ダイマ択。相手のプレイと素振りが「こちらのプレイスキルをあまり信用していない」ように見えたので、素直にダイマを切ってくると考えてウォールから。

成功し、ウォールジェットウォールからドロポンを耐えて勝利。

 

 

決勝 vs 十六茶さん

エースバーン/ラプラス/悪ラオス

ゴリランダー/ポリゴンZミミッキュ

 

一戦目:〇

引き先のいない対面構築であるため、構築相性はこちらが有利。

素直にウーラジバコで詰めることを考えた。

ウーラジバコでは相手のゴリラが過剰に重くなるのと、ジバコラオス対面での引き先を意識してキッスを選出。

 

初手ラオスミラー。ゴリラバックでウドハンを打たれるのを嫌い、安定択の蜻蛉返りからのキッス。相手はインファ、襷と予想。

 

アイへ・毒づきの可能性もあり、引きにも最低限負荷をかけられるエアスラを選択。

アイへを打たれて怯み、残りhpが72。切る手もあったが、珠火炎ボールまでならダイマで耐えられるので、水ラオスに下げる。

 

削られるもラオスを突破、この時点で後ろにはゴリラ・ラプがいないことがわかる。

死に出しはミミッキュ。どうにも後ろがエースバーンの匂いがする。ギャラ入りに悪ラオスミミッキュと投げるあたり、珠サンダーの匂いを感じた。

 

であれば、エスバと水ラオスを意地でも対面させなければ勝てない。

後攻ボルチェンで皮を割りながら、水ラオスの水流でミミッキュを突破するためにジバコに素引き、目論見は成功し、相手のラスイチはエースバーン。

 

水流連打。耐久振りであったようで、珠ダメ×2も耐えられてしまいそうだった。

ここで択。

1.残りhp144のジバコでダイマ

2.残りhp72のキッスでダイマ

3.キッスdmで2連ウォール。

 

確率的には3が一番勝てるように思われた。2連ウォールの33%に加えて、火炎ボール避けもある。

しかしながら、ジバコを切ってキッスを投げられれば、ウォールから火炎ボールを耐えて恐らく勝てる。

 

ジバコを投げてナックルを押されるとそのまま9割で負けてしまう…。

 

ここは深い反省点。キッスから投げることでこの択は解消できていた。

 

キッスから投げれば相手は火球を打つ他になく、そこでジバコを切ることで安定して勝つことが出来た。

 

ジバコを投げた後に気づくも、挙動で気取られてはいけないと思い、無言を貫く。

火球を打たれ、最終的にはキッスが火炎ボールを耐えてジェットで勝ち。

 

二戦目:〇

一戦目を鑑み、エスバとゴリラが来ることを予想した。

恐らくはエスバがサンダー持ちであり、この構築に通せれば勝てることと、そのエスバが不利をとるスカーフラオスに強いコマとしてゴリラが来る。

 

その二枚に対しては、予めギャラドスで舞+ストリームを成立させれば勝つことが出来る。

ゴリラを誘って削ってから起点にすることや、万が一出されたら嫌なラプラスをケアするためにウーラ+ギャラ+ジバコで選出。

 

初手はラオスミラー。先程蜻蛉を打ったため、ここにエスバを合わせられると最悪なので水流を選択。相手は居座りインファ。

 

不意は確定耐えなので、続いて居座り。ここでゴリラ投げ。

この時点で、ラプラスが切れ、エスバラスイチが濃厚に思われた。(貯水によるスカーフ水流に後投げと、前述のサンダーエスバ予想)

 

裏がエスバであれば、ギャラでゴリラ対面竜舞→ストリームでトドメを刺す→ストリーム連打

で勝ち確定なので、半ば切る形もかねて、蜻蛉を嫌って水流。

相手は蜻蛉から悪ラオス。まだ不意打ちを耐える体力だったので居座り、後投げゴリラ。

 

ここでゴリラの体力が水流圏内に入ったので、確定でグラスラが来るターンと読み、ジバコ投げ。(ウーラがそのまま落とされてしまうと、竜舞読みでエスバが投げられると負けることに気づいた。舞+ストリームではダイマックスエースバーンを倒すことが出来ないからである。

 

ジバコのボルチェンでウーラを降臨させれば、ダイマを枯らしてギャラエスバの対面を作れるため、勝ちほぼ確定の盤面を作れる)

 

グラスラが来て、ボルチェンを押す。ここでアクシデント。

 

め「エエエエエッッッ!!!」

 

ボルチェンを残り2で耐えられてしまう。これはめんどくさい。GFは枯れるターンではあったのでラオス投げは成立するが、相手はラオスを切ってエスバ投げができるようになってしまった。

 

相手はラオス切り。そして、死に出しゴリラのグラスラでラオスが落ちる。

 

 

ゴリラから来るプレイならば舞→ストリーム→ストリームが通ると感じ、ここで満を持してギャラ投げ。グラスラ二発を耐えて舞→ストリーム。

 

相手のラストはやはりエースバーン。そのまままストリームで勝ち!

 

【あとがたり】

優勝の瞬間、物凄いガッツポーズを決めたらしいんですが、全く覚えてません…。

とにかく嬉しくてニッコニコしてたら塩麹くんがめちゃくちゃ嬉しそうに褒めてくれたのだけ覚えてます。

 

オフではレベルの高い対戦の楽しさはもちろんの事、多くの方との交流を存分に楽しませて頂きました。

 

皆さんとても気さくで面白い方々で、とても有意義な日を過ごせたと思っています。

関わってくださった全ての皆さん、本当にありがとうございました。

 

【アフター】

大会の後はみんなで飲みに。有り得ん楽しかったです。

 

クリフとさん、場を盛り上げるのが上手すぎるでしょう…

たかきおすさんと塩麹くんの生・はざくラジオもはじまり、久しぶりにめちゃくちゃなテンションで騒いだ気がします。

 

【すぺしゃるさんくす】

一緒に行動してくれたくみひもくん、仙台現地や会場までの道のりを案内してくれたミエイくんには本当に感謝しかないです🧂

 

くみひもくんはごめんね…僕の寝相が悪すぎて君を端に追いやってしまったり…Googleマップを読めない僕に代わって全部道案内させたり…君がいないと成立しない旅行でした、ありがとう。

 

ミエイくんは本当にすごいなと。

対人能力の高さや気遣い、人に親しみやすさや信頼感を感じさせる態度等々、人格の素晴らしさを間近に感じることとなりました。

 

第一回ミエイ宅オフ、めちゃ楽しかった。

次は泊まりに行きます!


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【剣盾 S10最終31位】獄炎ラキバレルTOD

【結果】

TN エストレヤ 

最終レート2109 最終順位 31位

 

【経緯】 

①数的有利を取ってからラキバレルで受け回すのが強い。

身代わりラッキーのTOD性能の高さに着目。

 

②ラキバレルを活かす上では初手ダイマが強い。警戒されない型が望ましい。

 

③詰め筋の分散のために、初手ダイマ以外の勝ち筋として、対面操作しつつ初手に投げられるポケモンが欲しい。

 

②に弱保リザと珠ホルードを採用。珠ホルードは裏からのダイマがメイン。

③に眼鏡頑丈レアコイルを採用。

 

余った枠に、バレル/ラッキーのいずれかの通りが悪く両選出が必要でない場合に選出可能なボケモンで、尚且つ③の要素を満たせるポケモンを探した。

襷カウンター悪ラオスが該当した。

 

バレルラッキーのいずれかの通りが悪いのは相手に高火力の物理atkがいる場合であり、ラオスであればこれをカウンター不意打ちで縛ることが出来るためである。

 

 

【並び】


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ゴロンダは悪ラオス

 

【個体紹介】

ホルード


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レアコのボルチェンから有利対面を取ってダイマする枠。

リザへの引き先がいない構築は初手パッチ投げが多かったので、出し負けをカバーできるなら初手でダイマックスを切ることもあった。

 

バーンやジェットが読まれづらく、バレルやアマガ、ナット入りにイージーウィンを量産した。

 

意地の理由は初手のピクシー対面で突っ張るため。

意地だと特化でも56.3%の乱数で倒せるため居座りアタックの理由になるが、陽気だとピクシー入りに尻込みする形になってしまう。

 

その他、陽気と意地で乱数か確定かが変わることが多く、パッチラゴンに上を取られる/ダイマホルードミラーで上を取られるデメリットを受け入れてでも意地にする必要があると考えた。

 

 

リザードン


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弱保。最速ホルード抜きのsと耐久振り。

ダルマの五里霧中雪崩を耐える。

ロトムはスカーフが非常に多く、ボルチェンを打って逃げてくれるため、弱保ジェットや獄炎で引き先に受けを許容しない点が優秀。

 

相手の想定を崩す硬さで数多くの勝利に貢献した。

ウォール媒体にもなる鬼火が強い。

一体を倒し、後続の物理に鬼火を当ててからのラッキーの身代わり+小さくなる展開は非常にいやらしく、強力な勝ち筋足り得た。

 

ラッキー

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TODを仕掛ける役。

 

数的有利を取った後では電磁波もステロも不要であり、むしろ身代わりが求められた。

 

身代わりは一撃技持ちにも有効であり、キュウコン等に対して、一度目の零度を避けて下から身代わりが成立すれば突破できるようになる。

 

ドヒドやヌオー対面で身代わりを打って降参させる。

小さくなるを採用すると相手が速い段階でダイマを切ってくれるので楽だった。後述のバレルと合わせて一方的に有利な確率を押し付けることも出来る。

 

身代わり+小さくなるを見せてTODの構えを見せると、実際は成り立っていなくても降参を選ぶプレイヤーは多い。

相手の精神を削り、選択を誤らせることの出来る非常に優秀なポケモン

 

 

モロバレル


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ウーラに強いコマであるはずが、水はダイマが増え、悪は鉢巻が増えたので諸説だった枠。恐らくはモジャンボが正解。

 

とは言え、眠らせてからラッキーの身代わり+小さくなるを展開してTODに持ち込んで一方的に有利な確率を押し付ける動きはこのポケモンにしかできないものだった。

 

ホルードやラッキーでインファを誘発してから投げることが多かったため、cを-1時にギガドレで確1/確2が取れるような調整。

 

 

レアコイル


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ボルチェンしてホルードを出すことでイニシアチブを握りにいく。

初手に投げて対面操作から数的有利を取ってTODしたり、裏からストッパーとして投げたりと獅子奮迅の大活躍をした。

 

ピクシーに後投げして役割を遂行してもらうためにムンフォ+放射確定耐えまでSを伸ばしてある。

抜きたいポケモンも特に居なかったのでこの調整は正解であったように思う。

 

 

レアコイル(別型)


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エレキフィールドライジングボルト型。

 

バレル・バタフリーを始めとする催眠展開に強い。

擬似的な積み技となる(10万×2とEFライボルはほぼ同じ威力)ことで相手のヒールを許容しない点も強力。

 

ラオス@襷


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ラッキー、或いはバレルのどちらかの刺さりが悪い時に最後の一体となるポケモン

カウンター+不意打ちによる高い対面性能を活かして、裏からダイマを通したい時の初手に投げることも少なくない。

 

【選出】

①リザorホルード+ラッキー+バレル

 

基本選出。

獄炎のスリップを与えながらサイクルをしてTODに持ち込む。出来るだけ数的不利を取らないことに注意していた。

 

 

レアコイルホルード+ラッキーorバレル

 

レアコイルの眼鏡ボルチェンから対面を作ってホルードを通す。

ホルードが対面したくないキュウコンやロンゲ、アシレ、マリルリ等に強い負荷を与えて交換を強制しつつ対面操作をできる点が優秀。

ホルードが受からずに3タテする試合も多い。

 

レアコイルホルードラオス

対面選出。

相手に高火力の物理atkが多く見られた場合に、相手のダイマを"受ける"とは考えず、ラオスのカウンター不意打ちで対面突破することを意識して立ち回る選出。

 

【総括】

S10お疲れ様でした!

八世代考察


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(サムネ用)


①上位層の構築の特徴について考える

往々にして、強いポケモンの強い型の中にメタ(敢えて言うなら地雷)要素が含まれている。

 

何故地雷要素が勝てるか?

→イージーウィン出来るから。

 

しかしながらピンポイントではないか?

本来の役割が遂行しにくくなるのでは?

→対人ゲームは読み合いであり、相手に読まれないということはそのまま勝ちを意味する。

 

トゲキッスがいい例である。

 

従来のトゲキッスは「飛行・妖・炎」の技範囲を持っており、パッチラゴンなどを役割対象に入れていた。

しかしながら回復技がないため、ダイマを切らないと強くなかったり、起点範囲が狭いという問題を抱えていた。

 

しかしながら、s6で上位の方々が使われていた「アッキキッス」は、フェアリー打点がない。

これにより、バンギラス・パッチラゴンなどに完全な不利を取ってしまうようになったものの、起点範囲が飛躍的に拡大し、ダイマせずとも強く、サイクルに適性があるような型になっている。

つまり、強さのベクトルが変わっていると言える。

 

②この言葉に説得力を与えるため、以下にメタを入れなかった場合を考える。

 

汎用的な型のふたつが対面する。この時、両者の勝率は立ち回りに依存することになる。

しかしながら、八世代においてはダイマックスが存在し、言い換えればこれは毎ターンダイマ択が存在していることになる。

 

「タテの世界線」ではなく、択によって分岐し続ける「ヨコの世界線」であるため、常に裏目が存在する。その全てを読み切り対応するのは不可能と言える。

 

よって、極端な話噛みあいであり、これが八世代環境において「安定して勝つ」ことを難化させている。

 

しかしながら、メタ要素を組み込むことで、択を省略することが出来、噛みあいに依存せず勝利を手にすることが出来る。

 

いくら読みが上手くても、全てに対応することは不可能である。

よって、汎用的な型のみで構成されたパワーの高い構築よりも、若干パワーを落としてでもメタ要素を孕んだ構築の方が勝率が高くなるのである。

 

 

③これらを踏まえて、さらに勝つための工夫を考える。

 

 

②の話を踏まえると、八世代環境には常に択が存在し、マトモにやれば噛み合い(50%)ゲーと言うことになる。

噛み合いという偶然を如何に必然に近く昇華出来るか、これが勝ちの鍵だと考えられる。

 

その為の手段として、さしあたってみっつが挙げられる。

一つ目は「統計を取ること」である。

 

例えば、ある構築βにおけるAとBの対面において以下のように仮定する。

70%の確率でγという行動を、30%でΔという行動を取る。

 

この時、γであればこうしたい、Δであればこうしたい、という択になっているが、統計に従えばγを読む方が勝率は高くなるのである。(70>50なので)

さらに、この行動はプレイの安定化(≒負け続けてしまうことの減少)に繋がる。

 

二つ目は「行動の言語化」である。

負け試合は言語化する人が多いと思う。しかしながら、勝ち試合も言語化することで勝率の向上を見込めると考える。 

 

例えば、こんな試合。

 

勝った。

→物理ドラパルトを通して勝った。

→しかしながら、ドラパとギャラドスの対面でギャラドスダイマックスを切られたら負けていた。なのに相手は引いた。

→なぜ相手は切らなかったのだろう?

→特殊型を警戒したからじゃないか。

→相手の視点だと自分の構築は特殊ドラパルトに見えるのだろう。

→ならば、ナットレイにドラパルトを繰り出せば、相手は特殊型であることを確信し、引くか守るかをしてくれるのではないか。

→ならば、ドラパルトをナットレイに繰り出して龍の舞を積むことが出来るのではないか。

 

(*あくまで一例)

 

とすると、このプレイヤーは勝ち筋のレパートリーをひとつ増やしたということになる。

 

他にも、「〜をされていたら負けていた」という思考は、負け筋を理解しそれを潰す上でも役に立つ。

 

これらの理由により、勝ち試合でも振り返りを忘れないことは確実に勝率の向上に繋がると考えられる。

 

三つ目は、慣れること、である。

あるいは潜り続けることと言ってもいい。

 

この"慣れる"というのは、自分にとって高い順位帯での対戦に慣れるということである。

例えば、1の勝ち越しに与えられるレートを10と仮定する。

この時

10(3-1)=10(12-10)=20

なので、3勝1敗(勝率75%)と12勝10敗(勝率54.54%)は得られるレートが同じである。

 

であれば、勝率が5割を超えていれば理論上一位に到達することは可能である。

であるにも関わらず、最終三桁、二桁、況や一桁、一位などはあまりにも敷居が高く、難しい。

その理由はこれである。「慣れていないから、潜れない」

 

初めて自分の目標を達成した時のことを思い出して欲しい。

私は、はじめて三桁に足を踏み入れた時などは、三日は潜ることが出来なかった。

 

しかしながら、今では三桁まで「溶かした」と形容し、その順位帯ではかなりリラックスしながら潜っている。(保意はない、あくまで一例である)

それは、そこに居る時間が増えたからである。偏差値70をとったあとに、偏差値65でガッカリするのと同じ論理である。世間的に見ればどちらもすごい。

 

だからこそ、挑むことが大事であるように思う。

ここまでは来れた、ここまでは来れる。その感覚を徐々に伸ばしていく。

そうすれば、一度や二度の負けでは動じない。

「負けちゃったけど、あそこまで戻すのは難しくないからいいや」という感情を持てるからである。

最初は10cmの穴を飛ぶ。20cm、30cmと増やしていく。

いきなり深い穴は厳しいけれども、徐々にクリアしていけば、過去にクリアしたものなどなんてことないということだ。

 

④総括

「どうして?」は、向上における最も力のある言葉だと思う。

結果には理由がある。理由を解明し、それを用意することが出来れば、ポケモンに限らず結果は伴うと考えられる。

 

前々から思っていたことを言語化出来て楽しかった。通話してくださったれみさんに感謝。

【最終34位+86位】水龍グラスヒール

S7お疲れ様でした!

 

かねてより目標としていた最終二桁前半・2ROM2桁を獲ることができ、確かな達成感を感じております。

 

本構築は、

「汎用性を損なわずに環境へのメタを貼る」「常に明確な勝ち筋をもって試合をする」

をコンセプトに組みました。

 

並びはこちら。

 


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TN:クラリス 最終34位

 

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TN:未必の恋 最終86位

 

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❶構築経緯

❷個体紹介

❸選出

❹総括

 

の順で記します。

(以下❹まで常態)

 

 

 

❶【構築経緯】

 

<軸の決定>

鉢巻ゴリランダー+ガオガエンという並びから組み始めた。


f:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172358j:image
グラスメイカー+鉢巻による高火力の押しつけとグラススライダーによるスイープを、ガオガエンの対面操作によって実行するという並びである。

物理特殊両方にクッションをさせるためにガオガエンはチョッキで採用。

 

さて、この二枚はダイマックスを切らずに強い並びである。相性の良い保管枠としては水タイプのダイマエースが挙げられる。

今回は命の珠・自過剰ギャラドスに大文字を入れた型を採用した。


f:id:Claris_bradbury:20200701172442j:image

理由は三つ。

 

ダイマックスを切った際の抜き性能が非常に高く、ガオガエンf:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageの後攻とんぼ・ゴリランダーf:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageのドラムアタックと合わせて勝利への計算が立てやすい。

②環境にはエスf:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageメタとして威嚇ギャラドスが蔓延っており、自過剰は選出段階において警戒されづらく・止められにくい。

③急増していたドヒドナットf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageに対して、相手が見えない勝ち筋を用意出来る。

 

 

①について:

今期はエースバーン・ゴリランダーの登場により環境が大きく変化していた。

以上は、どこからどのような技が飛んでくるのかわからないことを意味するため、長くサイクルを行うのは負け筋に繋がりやすいと判断した。

 

②③について:

威嚇ギャラドスは瞬間火力が劣る。そして水・飛の2ウェポンが多い。

そして、相手視点でこの構築は「ガエン・ゴリラと組んでいるから威嚇」と見えやすい。


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f:id:Claris_bradbury:20200701172442j:image
f:id:Claris_bradbury:20200701172358j:image

このため、対策として相手が出したドヒドやナット等を狩り返すことが出来る。役割の対象をズラすということになる。

さらに、構築に炎タイプを二体採用することで、ナットレイ+炎技受け(≒ドヒド)の選出を強要させた。

 

具体的なデータとして示す。

統計をとっていた124対戦のうち、ドヒドナットは16構築に存在した。このうち、選出の内訳は以下の通りである。


f:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

・ドヒド+ナットが選出された 12/16

・ドヒドf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imageのみが選出された 2/16

ナットレイf:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageのみが選出された 3/16

・どちらも選出されなかった 1/16

 

そして、どちらも選出された試合は12試合のうち11試合で勝利を収めている。

(うち一試合はラプラスの切り零度で即降参を頂いたため、実際のギャラドスの貢献度は10/11ではあるが)

 

このように、役割対象をズラすことで拾えた試合はとても多い。

ゴリランダーf:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageの台頭により水タイプは多く姿を消していたことから、パワーウィップの必要性が薄れていたこともあり、大文字採用に踏み切った。

 

<もう一つのダイマ>

ギャラドスは相手の威嚇ギャラドス・ヌオーバルジなどに弱い。

このため、水dm要因としての役割を持ち、高い対面性能を有しながらこれらに強いラプラスf:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imageを採用した。

 

ギャラドスをダイサンダーでワンキルするために持ち物は帯。ドヒドf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imageやドラパf:id:Claris_bradbury:20200701172811j:image
、パッチラゴンf:id:Claris_bradbury:20200701172830j:imageなどにも想定外の火力を押し付けられる。

 

<補完枠>

ここまでで

・パッチラゴン

ドリュウズ

・エースバーン

・裏からの自過剰ギャラ

ミミッキュ 

・相手の初手襷エス

が重く、ダイマせずに切り返せる枠を検討した。

 

結果

・HBオボン岩石カバルドン
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・襷カウンターエースバーン
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を採用することになった。

 

カバルドンは圧力が高く、初手の襷エスバやドリュウズを牽制し、初手を読みやすく出来る。

岩石封じはカバを倒しに来るラムビルド飛び跳ねるエースバーンを倒したり、挑発ギャラ相手に打ち続けることで起点回避になれる技として採用した。

 

エースバーンは非ダイマにおいてダイマを切り替えせる対面性能の高い襷枠として運用した。ストッパーにもスイーパーにも使える。

 

こうして完成したのが以下の並びになる。

 


f:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imageゴリランダー@鉢巻

f:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageガエン@チョッキ

f:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imageギャラドス@珠

f:id:Claris_bradbury:20200701173009j:imageカバルドン@オボン

f:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageエースバーン@襷

f:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imageラプラス@帯

 

 

 

個体紹介に移る。

 

❷【個体紹介】

取った統計

 

選出率:201試合

ダイマックスを使用した試合:197試合

 

ゴリランダー@鉢巻


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特性:グラスメイカ

意地っ張り H140-A204-S164

実数値 193-188-110-×-90-126

グラスラ/ドラム/ウドハン/馬鹿力

 

調整意図

HP 16n+1(Gfの回復効率意識)

S ランク-1の最速エスバ抜き

A 残り 出来るだけ高く

 

構築の軸。グラスヒールのグラス。

技構成は採用理由のグラスラ、反動無しで対面的に使いやすくなりギャラの起点を作れるドラム、ダイマラプラスなどを吹き飛ばせるウドハン。

ナットレイやガエンに交代読みで打て、ナックル媒体の馬鹿力で完結。

 

耐久に少し振るだけで多くの攻撃を耐えるようになり、攻撃を耐えるということはダメージを二倍に出来ることに等しいため、hpに振った。

いかに出し負けを恐れずに投げられるかか鍵に感じる。

調整はくみひもくんと一緒に考えたもの。ありがとう。

選出率 1位(161/201)

ダイマ率 4位(5/197)

 

ガオガエン@突撃チョッキ


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特性:威嚇

意地っ張り H244-A172-B92

実数値

201-172-122-×-110(165)-79(s個体値28〜29)

フレドラ/DDラリアット/雷パンチ/蜻蛉返り

 

調整意図

HD:特化キッスのジェット確定三発

≒特化スピンロトムのジェットサンダー確定耐え

HB:珠アイアントのダイロックを威嚇込みで確定耐え

残り A

 

構築の軸。グラスヒールのヒール。

最初はフィラで採用していたが、型の少なさが処理ルートを相手に確立させやすく、ダイマを切った時の性能が高くなかったため、チョッキにしてみた所上手くハマった。

物理特殊ともにそこそこ硬めで、構築上重く見えるハズのスピンロトムダイマを合わせて逆に倒しに行くことが出来るHAb。

 

技構成は採用理由のとんぼ、一致×2、重めのギャラを誤魔化せる雷パンチで完結。

うっぷんばらしはドラパへの乱数が怪しくなるのでナシ。

 

Sはアシレーヌf:id:Claris_bradbury:20200701173251j:imageの下からとんぼ出来る実数値79。

サブロムはHDピクシーと入れ替えて使っていた。ガエンの方が勝率は良かった。

 

ダイマ適正のある型にしたため、ゴリラガエン+エースバーンorカバなどの選出もしやすく、便利だった。

選出率 3位(101/201)

ダイマ率 2位(37/193)

 

ギャラドス@命の珠


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やんちゃ

特性:自信過剰

実数値

170-194-99-85-108-129

A252 C36 S220

滝登り/飛び跳ねる/大文字/地震

 

調整意図

C:大文字ベースのダイバーンでH252D4ナットレイf:id:Claris_bradbury:20200701165535j:imageが81.3%の高乱数一発。

S:準速75族抜きキッス抜き

A:特化

 

構築の軸。水龍。

ガエンの対面操作から有利対面でジェットを打って試合を終わらせに行く。ドラムのsダウンとも好相性。

 

ドヒドナットf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

ドヒドクレベf:id:Claris_bradbury:20200701165524j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165749j:image

カバナットf:id:Claris_bradbury:20200701173009j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701165535j:image

への勝率を飛躍的に挙げてくれた立役者。

襷カウンターをしに来たエースバーンをバーン→ジェットで役割遂行させないのもとても強かった。

 

S4で初めて最終2桁に載せた時の軸ポケモンであり、強い思い入れがあった。節目のシーズン、最後にこのポケモンを使えてよかった。

技構成を提案してくれた虫コロリくん、本当にありがとう。

 

選出率 2位(120/201)

ダイマ率 1位 (116/197)

 

ラプラス@達人の帯


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特性:シェルアーマー

控えめ H140-B92-C252-D4-s20

実数値 223-×-112-150-116-83

アリア/フリドラ/雷/零度

 

調整意図

Hb:鉢巻ダルマf:id:Claris_bradbury:20200701165926j:imageの馬鹿力耐え

S:ミラーやピクシーバンギ意識

C:特化

 

もう一つの水龍。帯の火力は想定されづらく、あまたのドヒドやギャラを葬った。

零度は礫と選択だが、今回はふたつの理由から零度にしている。

 

・構築上重い天然ピクシーf:id:Claris_bradbury:20200701173542j:imageや鈍いカビゴンf:id:Claris_bradbury:20200701165951j:imageに対して試行回数を多く稼げること。

・連打により積みや回復を咎められること。

(相手が嫌がって早く倒そうとしてくる)

 

後者について。

例えばビルドアマガが羽休めをせずにダイマして突っ込んでくることでエスバのカウンター圏内から外れなかったり、ナットレイが草技でラプラスを倒してくれたりということが挙げられる。

 

ドヒドナットはギャラで見れる。しかし、降臨の前にステロやヤドリギで荒らされたくはない。

零度をチラつかせることでこれを咎めることが出来る。1回零度を見せた後はフリドラを連打する。(倒してしまうとAが上がらないため)

 

調整はギンさんからのいただきもの。めちゃくちゃ強かったです。ありがとう。

 

選出率 6位(59/201)

ダイマ率 3位(35/197)

 

エースバーン@襷


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特性:リベロ

意地っ張り AS252 B4

実数値 155-188-96-×-95-171

アイへ/カウンター/不意打ち/挑発(膝)

 

スイーパー、かつストッパー。膝は打つ相手が少なかったので挑発と選択。メインでは挑発で使用していた。

 

構築上重いゴチルゼルf:id:Claris_bradbury:20200701173706j:imageに対してTODをしかけることで回答としていた。数的有利を取ってから挑発→カウンターを押し続けることでアシストパワーを無効化できる。

 

ドヒドを縛ってからギャラで殴ったり、威嚇竜舞ギャラを無理やり殴らせて処理するなど、幅広く勝ち筋を拾いやすかった。

ウォール媒体が偉く、ナックル→ナックル→ウォール→不意打ちでドラパをグラスラ圏内に押し込んだ試合も数試合。

 

提案してくれた虫コロリくんに感謝。

 

選出率 5位(71/201)

ダイマ率 5位(4/197)

 

 

カバルドン@オボンのみ


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特性:砂起こし

腕白 H252 B252 S4

実数値 215-132-187-×-92-68

岩石封じ/地震/ステロ/あくび

 

調整意図

HB:できるだけ硬く

S:岩石封じ一回で4振り80属抜き(バルジ、ミロカロス)

 

パッチ受け。ステロ撒き。選出誘導要因。めばちさんから頂いた色違い個体を使用した。

岩石封じがとにかく強く、挑発から入る威嚇ギャラや、ラムビルド飛び跳ねるでカバに打ち勝とうとするエースバーン等を咎めていた。

ギャラf:id:Claris_bradbury:20200701172442j:imageの自過剰との相性も良い。

 

岩石封じのアイディアを下さったギンさんに感謝。

選出率 4位(91/201)

ダイマ率 6位(0/197)

 

❸【基本選出】

・ゴリランダー+ガオガエンギャラドス

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基本選出。ゴリラでサイクルに負荷を与え、ガエンで対面操作をする。

ギャラが受からないことを確信してからギャラを通す。

グラスフィールドでガエンの場持ちがとても良い。

殆ど五分以上の試合にはなる。

 

 

ラプラス+ゴリラ+エスバorガエンorカバf:id:Claris_bradbury:20200701172740j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172353j:imagef:id:Claris_bradbury:20200701172608j:imageorf:id:Claris_bradbury:20200701172358j:imageorf:id:Claris_bradbury:20200701173009j:image

 

氷の一貫が良く、ギャラの通りが悪い時の選出。ラプラスの高火力で殴りつつ、相手のダイマエスバやガエンやカバで切り返してゴリラでスイープする。 

 

ラプラスギャラドスエス

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ドヒドナット構築に投げる。ナットレイをギャラのバーンでしばければほとんど勝ち。一度零度を見せてからフリドラを連打することでミミやドヒド引きもケアできる。

ダイマしたギャラを下げることを恐れないことが重要だった。

 

❹【総括】

S7お疲れ様でした!

 

 

あらたま×りた

風が吹いた。

君の髪が揺れて、白い頬が顕わになる。

僕は君から顔を背ける。

この高なった鼓動を聞かれないように。

 

「危ないよ、りたくん」

 

突然手を引かれる。

どうやら車道の方にはみ出していたらしい。

礼を言う僕と、笑う君。

切れ長の目元は崩れても美しい。

 

再び君は歩き出す。僕も、一歩遅れてついていく。

掴まれた右手はまだぼんやりと暖かくて。

逃げないようにぎゅっと、握りしめた。

 

 

「ここだよ」

君は嬉しそうに看板を指さす。

そこは都内でも屈指のラーメン屋で、僕は、僕達の目的がここだったことを今になって思い出した。

先までの穏やかで落ち着いた雰囲気から変わって、ラーメンの魅力を饒舌に語り出す君。

その表情はなんだか子供みたいで、たまらなく愛おしい。

 

「ね、これ。いる?」

どうやら少し多すぎたようで、彼は僕に残りを差し出してくる。

うん、と応えて僕は飲み干す。

 

頬が熱い。

彼の横顔を眺める。端正な目元、整った髪型、艶のある唇…

この唇はさっきまで、ここに触れていたのだ。

 

外に出る。時計の短針は7を打って、太陽も沈みかけている。

僕も彼も用のある身だ。悔しいけれど、ここでお別れ。

 

「それじゃあね、また会おう。ありがとう」

 

君の涼し気な声が喧騒に響く。

別れたくない。

けれど、また会いたいから、僕は笑顔で君に別れを告げた。

 

背を向ける。

疲れが押し寄せてくる。

激しすぎた鼓動の代償だろうか。

生ぬるい夜に僕が溶けようとしたその時、頬に柔らかい感触を感じた。

 

君がいる。

柑橘の優しい香りが広がって、僕は何も出来ずに立ち尽くす。

 

風が吹く。

僕は、君になにか言おうとして―君は小走りでかけ去っていく。

追おうとして、やめた。

彼の真意はわからない。でも、今はこの感触を楽しんでおくことにした。

 

日が沈む。帳が落ちる。駅に向かって歩き出す。

かけ去っていく彼の、白かった頬が赤く染ったように見えたのは、僕の都合の良い妄想なのだろうか。 

 

今夜は、きっと長くなる。

【剣盾 S6最終56位】追い風イワキッス

【結果】最終56位

【TN】めろーる

【概要】

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①構築経緯・意図

②個体紹介 

③選出、立ち回り

④総括

の順に記す。

 

 

(以下④まで常態)

 

 

①構築経緯・意図

初手珠ダイマドラパルト+襷エルフーン+鉢巻ヒヒダルマという並びから組んだ。

これが表選出である。


f:id:Claris_bradbury:20200601172650j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172702j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172722j:image


 

【表選出の流れ】

初手の珠ドラパで1体を倒す。


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相手の後ろから出てきたポケモンダイマックスを切ってドラパを処理しようとするため、襷を盾にエルフに引く。


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エルフで追い風を発動、鉢巻ヒヒダルマの火力と技範囲で相手のダイマックスを突破。


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ラスイチをダルマとドラパで削りきる。

「HPを資源に殴る詰め将棋」という言い方がわかりやすい。

 

 

【魅力】

・珠ダイマドラパルトは、対面性能が非常に高く、非ダイマポケモンには確実に殴り勝てる・ダイマの打ち合いにも強いため、ほとんどの場合数的有利から勝負が始まる。

 

ヒヒダルマは「単体で見る」ことができないポケモンであるため、並びで見ようとするユーザーが多い。

しかしながら、ドラパの「ダイホロウ」によって受けが成立しないため、何かしらのポケモンを相手は切る必要がある。

 

よって、ヒヒダルマが一貫しやすい状況を作りやすく、その状況は勝ちを意味する。

 

・試合時間の圧倒的な短さによる対戦回数の施行。

 

・選出が固定されているが故に

「選出ミス」による負けが少ない点。

 

次に、初手ダイマドラパの構築によくある「ミミエルフ」との比較をする。

ドラパとミミで呪いを繋ぎ、やどまもみがわりエルフで詰めるという構築である。

 

【ミミエルフと比べての魅力】


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・ミミエルフは「やれること」が限られている上に定数ダメージであるため、型を読まれてしまうと交換等で一気に押し切られてしまう。

 

・ミミエルフは、相手のdmターンを枯らすのを「ミミッキュ」で行うことになる訳だが、

ミミッキュではチイラなどを持ってしてもトゲキッス
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を倒すことが出来ない。

 

トゲキッスは環境に非常に多い上に、ダイマドラパの天敵である。キッス入りに出しづらいのは欠点。

 

その他様々な派生系があるが、

エルフーンは存在するだけで相手に対策と警戒を強いる

ヒヒダルマの高火力と技範囲による対応範囲の広さ

 

などを加味し、ドラパエルフダルマという並びにすることを固定した。

 

さて、次に問題になるのが「裏選出」である。

ドラパエルフダルマは、順当に行けばほとんどの構築に負けないが、厄介なのは

「受け回し」
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である。理由はふたつ。

 

①守るにより、ドラパのダイマックスターンが枯らされる・ヒヒダルマの技を見られてから行動出来るため、一貫性を切った行動を取られてしまう。

②技スペースに余裕が無いため、「身代わり」や「挑発」による対策を表選出に組み込むことが出来ない。

 

よって、裏選出は「受けに強い選出」にすることを決めた。

 

さらに、「ナットレイ」などの耐久鋼ポケモンが厳しかったため、炎技を持てて受け回しに強いポケモンを探した結果

「悪巧みラムトゲキッス」が該当した。


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さて、キッスを通す上で問題になるのはみっつ。

 

一つ目は「どこで悪巧みを積むのか?」である。

ドヒドイデf:id:Claris_bradbury:20200601173115j:imageの毒を起点にするのも悪くないが、黒い霧のことを考えると安定しない。

 

二つ目は「襷などの行動保証にどう対応するか?」である。

受けサイクル+襷パルシェンf:id:Claris_bradbury:20200601173655j:imageなどが該当する。

他にも、頑丈クレベースf:id:Claris_bradbury:20200601173400j:image
で強引につららばりを打たれたりもする。

 

三つ目は「ヒートロトムf:id:Claris_bradbury:20200601173306j:image
である。耐性上キッスに有利な火トムは、キッスが厳しい受け構築に入ることが多く、キッス入りには間違いなく選出される。

 

これへのアンサーを探す。答えはイワークにあった。(35‐45‐160‐30‐40‐70)


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【何故イワークなのか】

まず一つ目への答えは「挑発」である。

ドヒドイデ等の低火力に対して挑発を入れることが出来れば黒い霧の懸念などなく悪巧みを積むことが出来る。

 

二つ目と三つ目へのアンサーは「ステルスロック」である。

襷や頑丈をステロでえぐれるのは勿論、

火トムはステロが抜群なので、受け出し可能回数が劇的に減り、トゲキッスの通しやすさが段違いに上がる。

 

ガラルにおいて「ステルスロック+挑発」を覚えるポケモンは禁止伝説を除くと14体である。

その中でなぜイワークなのか?

それは特性:がんじょうと素早さ種族値にある。

 

頑丈は全ての攻撃を一度耐えることが出来る。つまり、何があってもステルスロックを撒くことが出来る。

襷が余っていないこの構築においては、行動を保証できる唯一の手段である。

 

そして、イワークf:id:Claris_bradbury:20200601173428j:imageのすばやさ種族値は70であるため、ステルスロックを撒いたあとも「襷潰し」の攻撃や、「挑発」を打って起点範囲を広げることが出来る。

 

ステルスロックを撒くポケモンは、全て相手のポケモン(特にアーマーガアf:id:Claris_bradbury:20200601173439j:image)に起点にされてしまうという重大な欠点を孕んでいるのだが、イワークは「最速アーマーガアより早い挑発使い」なので、その懸念が全くない。

 

 

例を出せば、バンギラスf:id:Claris_bradbury:20200601173721j:imageは高耐久でステルスロックと挑発を両立することができる優秀なポケモンだが、格闘が四倍弱点であり、その他の弱点もすべてメジャーである。

 

いくら耐久が高いとは言え、一致弱点を二回耐えるのは不可能である。

 

さらにここで大事なのが「先発性能」にある。

例えば、ギルガルドホルードなどの優秀な襷枠のポケモンは先制技を持っている。

ステロを撒くのが「ドリュウズf:id:Claris_bradbury:20200601173727j:image」などであった場合、次の先制技で倒されてしまうため

 

「相手の襷を削るorステルスロックを撒く」のいずれかしか行うことが出来ない。

 

しかしながら、イワークは「頑丈」で1耐えてから回復実を使うことで次の先制技を耐えるまで回復することが出来、

 

「襷潰し+ステロ撒き」という行為を確実にできる点が非常に評価できる。

(襷ステロドリュウズなどを使ったことがある人なら共感していただけると考える)

 

以上がイワークの採用理由になる。

 

f:id:Claris_bradbury:20200601173428j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601172845j:imageという並びができたことで、最後の枠は「鉄壁f:id:Claris_bradbury:20200601173439j:image」を採用した。

理由としては「トゲキッスが突破されるのはスカーフドリュウズミミッキュなどがほとんどを占めているため、それをアーマーガアの切り返しで詰ませに行ける」

トゲキッスは相手の受け出しを許さないため、キッスで先に相手の特殊atkを抉ってしまえばアーマーガアのみで詰みが起こり得る」

 

「表選出で厳しいアッキミミッキュ、すなかきドリュウズ、のろいカビゴングソクムシャなどを抑制し、ロトム系統を誘発する」

 

ためである。

アーマーガアは相手の視点でも「詰みが怖い」ポケモンなので、ロトムf:id:Claris_bradbury:20200601173306j:imagef:id:Claris_bradbury:20200601173741j:image
やパッチラゴンf:id:Claris_bradbury:20200601173831j:imageなどを誘発する能力が高い。それをドラパでカモにしていくという動きが単純に強かった。

 

また、少しsに振ることで「アシレミミッキュカビゴンドラパ」のような並びへの確定勝利ルートを目論んだ。解答のある安心感のおかげで強気な択を通せた。詳しくは後述。

 

これにて

ドラパルト@命の珠

ヒヒダルマ@拘り鉢巻

エルフーン@気合の襷

トゲキッス@ラムのみ

イワーク@フィラのみ

アーマーガア@オボンのみ

 

という並びが確定した。

個体紹介に移る。

 

 

②個体紹介

ドラパルト@命の珠



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意地っ張り

H204 A244 S60

(189-188-95-×-95-170)

逆鱗/ゴーストダイブ/鋼の翼/空を飛ぶ

 

Sに振っても所詮はイタチごっこであり、最速や準速ドラパミラーにしか影響がないことを考えてこの配分。

耐えられる範囲が格段に変わり、撃ち合い性能が向上するHAベース。

特化アシレーヌのダイフェアリーと珠ダメ2回くらいなら乱数で耐えられる。

 

Sは弱点ドラパやミラーなどを意識で最低限可能な限りあげている。

Aは244と252で変わる乱数がなかったので244。

 

威嚇を入れるサイクル(ウインディギャラドス+残飯ガルド、ガエンミトムなど)が流行っていたのでクリアボディでの採用。

有象無象共のがんぷうやこごかぜを受けなくなったり、技の追加効果で能力が下がらなかったのがとにかく優秀だった。

 

裏目になるのは主にラプラスとの対面だが、すり抜けを考えるとダイマを切らない選択肢をするプレイヤーも多かったので、割り切ってダイマをしていた。

ホロウ→ホロウからのダルマ死に出しで倒せるため、致命的とはならない。

 

逆鱗はドラグーンにした時の乱数が大きく変わる点と、dmが切れた後に与える負荷が段違いなので採用。

炎技が欲しくなるシーンも多かった。が、

 

・交換読みスチルによるフェアリーへのイージー、Bアップによるミミッキュへの耐性

・s上昇によりスカーフへの役割関係の逆転を図る、リザードン対面で打ち勝てるようになる

 

などを考えるとこの構成からは変えられなかった。

残飯カビゴンを後投げされることが非常に多いので、積極的にドラグーンを押して崩しに行っていた。

 

エルフーン@気合の襷


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控えめ

B20、C252、S236

(135-×‐108-141-97-166)

ムーンフォース/がむしゃら/追い風/自然の力

 

調整意図

C:アタッカーにもなるのでc特化。

このポケモンの火力で決まる試合も多い。

S:最速リザードン「抜かれ」調整

B:あまり

 

襷を盾に風を始動するポケモン

がむしゃらによって重いポケモンナットレイ等)を無理やり誤魔化したり、ムンフォで1〜2タテしてくれたりと、縁の下の力持ちだった。

「自然の力」は、通信対戦だと「トライアタック」になる変化技。

エレキフィールドなら10万

ミストフィールドならムンフォ

グラスフィールドならエナボ

サイコフィールドならサイキネ

になる。

 

変化技扱いなので、先制でトライアタックが打てるのである。

 

これにより、本来勝てなかったエースバーン、リザードン、スカーフドリュウズなどに対して一応の解答を持つことが出来る。

対面性能の向上は、勝ち筋の分散に繋がるため非常に有用だった。

 

ヒヒダルマ@拘り鉢巻


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意地っ張り

H20、A180、B52、D4、S252

(183-201-82-×-76-147)

つららおとし/地震/馬鹿力/ストーンエッジ

 

調整意図

HB-ミミッキュの珠+4かげうち確定耐え

珠ダイフェアリーが中乱数(43.8%で落ちる)

S…最速ギャラドス抜き

A…できるだけ高く

D…余り

 

耐久振り鉢巻ダルマ。

エルフーンに置き土産が無い関係で、珠ミミッキュvsエルフーン対面で2剣舞を積まれるシーンが多く、それを咎められるHBライン。

耐久振りは対面性能の向上に繋がるため、これもまた構築と非常に良く噛み合っていた。

 

 

本来はA特化にしたかったが、追い風=ダイジェット二回になることから、本来の役割対象である最速ギャラドス・キッスを考えるとsは落とせなかったため、耐久に振った分だけ削っている。

しかし、火力よりも耐久の方が必要に感じる場面が多かったため、この構築においては正解の努力値振りであったように考える。

 

サブウェポンには命中安定で一貫性が高い地震

 

火トムナットレイのような並びに打て、かつ、浮いてるポケモンへの命中安定の馬鹿力。

 

ギャラドスヒートロトムへの切り返し・高すぎる一貫性という点からストーンエッジ

 

を採用した。

自分より遅いポケモンにはめっぽう強いため、サイクルなどに対しても強気に単体で出せる。


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イワーク@フィラのみ

陽気

H132、B124、S252

(127‐65‐196‐×‐60‐134)

岩石封じ/ステルスロック/ボディプレス/挑発

 

HB-ドリュウズ地震確定耐え(型破りによる頑丈貫通懸念)

S-準速ギャラドス意識で最速

 

裏選出の核。

イワークダイマックスを切ってくるプレイヤーはほとんど存在しないため、初手に来たラプラスカビゴンなどをプレスで倒していた。

ラプラスカビゴンもだいたい確定二発である。

さらに、前述の通り「頑丈+フィラ」によってラプラスの礫圏内から脱するので、なんと対面はラプラスに有利である。15体ほどのラプラスを葬った。

Aが下降補正のアシレーヌのアクジェ程度ならフィラの回復だけで耐えることがある。

Aを粘ってなかったらもっと耐える。

 

さらに、自身のAが低すぎる(ポッポと同じA種族値である)ため、イカサマが確定五発であり、このためラスイチのブラッキー対面なども打ち勝てる。

 

たまにいる耐久振りリザードンに岩石封じで確定二発を取れない。

その程度の火力であるため、リザードン対面はむしろ不利なのだが、タイプ相性をご存知の優秀なプレイヤー達は後ろに引いてくれるためステロがぶっ刺さっていた。

 

キッスだけではなく、イワークからドラパルトを展開するのも強いことを知ってからはかなり出しやすくなった。

 

このイワークの調整はパチリストさんのこちらの記事を参考に振り分けられています。

http://ptrst102.hatenadiary.jp/entry/2020/01/06/210131

宜しければご覧下さい。

(引用許可は頂いております)

 

トゲキッス@ラムのみ


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控えめ

H4 cs252

(161-49-115-189-135-132)

エアスラ/マジシャ/放射/悪巧み

 

Vs受け回しのコマ。エアスラが強すぎてフォロワーを失った。

+1で準速ドラパを抜ける恩恵が耐久振りのそれを上回っていたためcs。

ナットレイを安定して処理したいので安定の放射、バンギやドラパへの打点としてフェアリーを入れていた。

マジシャ→原子の力にするとさらに受け回しへ安定したかもしれない、というのは今書きながら気づいたことである。

使う人がいるならそっちの方がいいと思われる。

 

ラムが全く警戒されず、全ポケモンがあくびを押してきたため、それを起点にジェット連打でイージーを拾うことも少なくなかった。

 

アーマーガア@オボンのみ


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腕白

アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め

H252、B172、S84

 

ミミッキュカビゴンドリュウズ等への見せ合いでの選出圧力と、ドリュウズ受けをすることが仕事。

 

 

選出率は圧倒的最下位。しかし、選出圧力が強く、抜けなかった。

 

③選出

基本選出

ドラパ+エルフ+ダルマ

 

Vs受け気味のサイクル

HDっぽいピクシーがいない場合

→イワキッスダルマ

ピクシーがHDっぽい場合

イワークドラパダルマ

 

Vsキリキザン入り

イワークドラパダルマorイワークエルフキッス

 

 

被選出率(上の方だけ)

 


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アシレーヌ

被選出率:54/54(うち11の襷を確認、17の残飯を確認)

初手率:47/54(うち9の襷を確認、12の残飯を確認)

 

統計を取っている間のほとんどの試合で選出された。

基本的には初手ドラパを合わせて倒す。

 


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カビゴン

被選出率:31/46(うち24の残飯を確認)

初手率:3/46(うち2の残飯を確認)

 

キッスと並んでダルマ受けとして出されることが多い印象。

アマガを入れる前は18/19だったので明らかに有意差が見られる。

挑発にしろプレスにしろ、単体では戦えない点を嫌って投げられづらくなったのだろうか。

 

 


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リザードン

被選出率:9/11

初手率:8/11

 

わかってる人はイワーク対面でジェットを押す。

ドラパを合わせればただの起点(ジェット→ホロウで倒せる、その上に向こうは突っ張りジェットであるため、dmも吐かせられる)なのでそんなに苦労はしなかった。

 

 


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ミミッキュ

被選出率:22/43(うち7体のアッキを確認、うち4体の珠を確認)

初手率:6/43(うち2体のスカーフを確認、うち2体の電磁波を確認、うち1体の球を確認)

 

スカトリっぽいミミッキュならドラパから入って、初手に来たらジェットから入って相手をする。イワークがトリックされるとめちゃくちゃめんどくさい。

アッキが余りにも多く、ダルマで見るはずのポケモンが逆に倒されるのは悲しい気持ちになった。

ちなみにアマガを入れる前は52/60だったので、明らかに有意差が出ている。

 


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ランクルス

被選出率:5/5(うち2体の火炎玉を確認、うち1体のアッキを確認)

初手率:0/5

ドラパのdmを枯らされた後に出てくると負け。

正直いちばん重いポケモンだったが、数が多くなかったのが幸いした。

エルフでがむしゃらを混ぜて削る。トリルがあると負け。割り切り。

 

④総括

この構築はひらりん(@LegendofHirary)と一緒にシーズンの頭から掘り下げ続けてきたものだったので、とても感慨深いです。

彼のおかげでこの結果を出せたと思っているので、感謝の念が尽きません。ありがとう。